オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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作品内容

日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。
「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。


<以下、序章より>
事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
(中略)
これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
(中略)
「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。

カテゴリ
ビジネス・実用
ジャンル
IT・コンピュータ / IT・Eビジネス
出版社
日経BP
ページ数
240ページ
電子版発売日
2019年11月15日
紙の本の発売
2019年11月
コンテンツ形式
EPUB
サイズ(目安)
8MB

オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 のユーザーレビュー

    Posted by ブクログ 2020年06月14日

    昨年4月6日、新日本プロレスがあのMSGで興行を行ったというニュースにびっくり!MSGはWWEになる前のWWFのマットにドラゴンやタイガーが単発で上がるか、あるいはシリーズ名で冠されるか、ぐらいの距離感しかないオールドファンにとって、今の新日どうなってるの?なのですが、新日をどうにかしたブシロードの...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年05月03日

    キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。
    めちゃおもろい。

    映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。

    プロレスの興行においては、それをオンライン配信し、異なる場所で同...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年04月06日

    ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。
    ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発言が溢れている点が、...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年03月29日

    題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本書を読んでしっくり来...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年03月28日

    複数のコミュニティが関係性資本でゆるく文化コンソーシアムを築きつつ古い企業のアセットを活かす。
    日本の強み。

    コンツェルン的な米国とは異なり。

    ゆるやかな他者の存在が、競争、模倣、改良を促す。
    創発性。

    中国産業とはちがうのか?

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    Posted by ブクログ 2020年02月18日

    マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。

    低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2.5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベル...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年01月09日

    ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2.5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。

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    Posted by ブクログ 2020年10月19日

    日本の漫画アニメなどのオタク向け文化がどのようにして商業化され、発展していき、そして世界に広がっていったかがわかりやすく説明されていた。そして、情報社会となりあらゆる情報が一瞬で消費されてしまうような状況の中で、いかにして大きく息の長いコンテンツを作っていくのか。ブシロードが手がけるBanGDrea...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年08月04日

    この本から
    「今の時代に必要なコンテンツの生み出し方、広げ方」
    を学んだ

    1. 複数のメディアミックスを持つ
     -趣味嗜好が分散された社会で同時代性を演出するには複数のプラットフォームを活用し、消費者とコミュニケーションすること
    ◎ポケモンはこれが上手いからキャラクターコンテンツで最も市場規模がデ...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年05月03日

    噂通り面白かった。失われた20年で日本経済が凋落する中、数少ない成長産業として快進撃を続けてきたオタク産業の成功要因をビジネス視点で析出していく内容。‬

    ‪マンガ、アニメ、プロレスといったコンテンツが題材なので、これらが身近な人ほど楽しめると思います。‬

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