オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

ビジネス・実用
1,870円 (税込)

9pt

日本のオタク文化商品は、いかにして世界的なブルーオーシャンとなり、成長を続けているのか。
「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。


<以下、序章より>
事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
(中略)
これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
(中略)
「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。

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  • カテゴリ
    :
    ビジネス・実用
  • ジャンル
    :
    IT・コンピュータ / IT・Eビジネス
  • 出版社
    :
    日経BP
  • タイトル
    :
    オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件
  • タイトルID
    :
    679540
  • ページ数
    :
    240ページ
  • 電子版発売日
    :
    2019年11月15日
  • コンテンツ形式
    :
    EPUB
  • サイズ(目安)
    :
    8MB

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    Posted by ブクログ

    ・ポケモンは、家庭用ゲームの「マネタイズ最大化」だけではなく、消費者の世界から見てのインパクトが最大化される「プロモーション最大化」が共に志向される。
    これがライセンスビジネスの底流にあるコンセプトであり、「キャラクター経済圏」ともいえる無形の文化商品ビジネスを成り立たせるものである。

    ・マスメディアによる大きなヒットを狙えないからこそ、さまざまな商流を巻き込んでヒットを作る。

    ・ライブの場が提供する1回性の価値とコミュニティの形成。

    ・サービスを提供し続けるチャネルが必要になる

    ・お祭り騒ぎは、予定された人々の生活サイクルにあわせて、習慣になったときに経済圏として確立する。

    ・ラブライブは、キャラクターと物語をユーザーの関心度に合わせてチューニングし、コンテンツを一緒に作り上げていく中で、派生市場を開拓し、アクティブなオタクを作り上げた。

    ・ライブコンテンツ化によって派生市場を広くとることによって、2次元の作品は2.5次元に進化し、天井のないブルーオーシャン市場を開いている。

    ・キャラクターと世界観の体験装置を丸々販売している。

    ・メディアリミックスによるライブコンテンツ化が大切。

    ・「体験コンテンツ」としての捉え直し。

    ・メディアからライブ感が失われている。

    ・2次元キャラクターの経済圏が「文化資本」としてうみだされており、その経済圏に生きるユーザーの嗜好に合致してあるから、ゲームのように新しいコンテンツも受け入れられる。

    0
    2025年12月08日

    Posted by ブクログ

    例えば、漫画『チェンソーマン』のアニメ化の様子を見ていると、OP映像で小ネタを散らし、洋画とリンクさせて海外ファンの好奇心をくすぐり、妥協のない作画と週替わりのEDで話題性MAX、以後クロスメディア戦略で影響範囲を最大化するなど、この本に書かれているブシロードのレッスンはすでにデフォルトになっているようだ。入念に練り込まれた仕掛けによるコンテンツ全体の消費。勝つ経営には明確な理由がある。

    0
    2024年03月14日

    Posted by ブクログ

    #日本人は20年を失っていなかった

    ## 面白かったところ

    * `ポケモン` や `バンドリなど` エンタテイメント塗れの文章ながらも起承転結が効いており、各章でしっかりまとまっているところ
    * 数字や図などを用いて、あくまでも事実ベースで日本のオタク産業を分析しているところ
    * 歪なコンテンツ大量生産の土台が、経済的な文脈でどのように成長してきたのかがわかるところ

    ## 微妙だったところ

    * 著者自身の経験の話題について述べられる箇所が、唐突に現れるところ。

    ## 感想

    高度経済成長のあとは失われた 20 年などと言われ、リーマンショックで世界的な経済が後退した。

    と思われていたが、世界のオタク経済圏はそれどころか成長していたことを読んで知った。

    オタク文化の経済規模はクルマ業界と比較され、あのディズニーとも協力し合うキングダムハーツというコンテンツも登場した。

    義務教育レベルで日本人は皆読んでほしいと思える一冊でした。

    0
    2023年10月14日

    Posted by ブクログ

    新日本プロレスの興行がニューヨークのマディソン・スクエア・ガーデンを即時満員にする。その背景を皮切りにオタク経済圏を分析していく一冊。
    プロレスの例で言うと、もともと日本人レスラーが海外挑戦する土壌があり、レスラーのキャラクター性、服装やマスクなどのファッション性、マイクパフォーマンス等のエンターテイメント性を備えていた。
    アニメを中心とした広がりがグローバル化に繋がった。アニメはコンテンツの世界観を最も伝えやすい。
    エヴァンゲリオンから変わった。アニメ委員会方式を最初にとったのもエヴァンゲリオン。
    1995年を境にパッケージからデジタル・ライブにコンテンツがシフト。
    コンテンツが「生きた」状態を維持するため、アニメ放映終了後も、ラジオ・ライブ・ゲーム化などでコンテンツの鮮度を保つ。
    などなど、オタクビジネスの特徴が非常に分かりやすく解説されている。

    0
    2023年04月25日

    Posted by ブクログ

    「オタクビジネス」「サブカルチャー」。
    アニメやゲームの関連はこう呼ばれ、何と
    なくネガティブ的にこう呼ばれますが、そ
    れは日本だけの話です。

    海外からはこれらをポジティブな意味を込
    めて「ポップカルチャー」「クールジャパ
    ン」と言われます。

    その通りなのです。もはや日本の産業の根
    幹をなす一大ビジネスなのです。

    この本ではその規模感を示すだけではなく、
    なぜ日本においてこういう「ポップカルチャ
    ー」が生まれ、世界で受け入れられてきた
    か、歴史や理由を紐解きます。

    実はそこには、テレビや漫画の黎明期から
    続くコンテンツの歴史とも大いに関係して
    いることが理解できます。

    全てのビジネスパーソンが読むべき、一大
    ビジネス叙述史です。

    0
    2021年05月21日

    Posted by ブクログ

    昨年4月6日、新日本プロレスがあのMSGで興行を行ったというニュースにびっくり!MSGはWWEになる前のWWFのマットにドラゴンやタイガーが単発で上がるか、あるいはシリーズ名で冠されるか、ぐらいの距離感しかないオールドファンにとって、今の新日どうなってるの?なのですが、新日をどうにかしたブシロードの役員が書いた本です。副題の「GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件」も気合十分。その気合十分に負けない内容充実、気づき満載の啓蒙の書でした。コンテンツビジネスの歴史もを俯瞰できるし、数々のプロジェクトの成功と失敗も分析されているし、さらには日本の産業が、自らの持っている国家的コンテクストを武器に世界でビジネスをしていくための未来指針も明確に打ち出されています。もちろんIPビジネスがテーマではありますが、5G社会がプラットフォームからコミュニティベースにビジネスを変える、というビジョンがケヴィン・ケリーの「〈インターネット〉の次に来るもの」ともシンクロしていると思いました。副題の気合もここから来ています。だからこそP198『マーケターの役割は「コミュニケーションマネージャー」に』は大切なフレーズになってくると思います。さてさて、しかし新日の二回目のMSG大会が一年延期されたように、コロナ下の世界ではライブイベントが厳しい状態になっています。1995年、2010年と同じように2020年もコンテンツ産業において、三度目の大きな転換点になるような気もします。そこらへんの著者の考えも聞いてみたい!

    0
    2020年06月14日

    Posted by ブクログ

    キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。
    めちゃおもろい。

    映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。

    プロレスの興行においては、それをオンライン配信し、異なる場所で同じ時間に楽しみ客も取り込み、それらの客がSNSが発信することで、その場にいれなかったことを後悔させる。この中で、興行の観客、オンライン配信の観客、SNSから情報を得る観客とより多くの人を巻き込む仕組みを考えることが重要となる。

    勉強になります。

    0
    2020年05月03日

    Posted by ブクログ

    ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。
    ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発言が溢れている点が、本として素晴らしかった。
    あとがきを拝読し、なぜそんな本になったのか、その理由が分かった。

    0
    2020年04月06日

    Posted by ブクログ

    題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本書を読んでしっくり来た。プロレス以外にも、アニメ・ゲームなどの日本のコンテンツのこれからの5G時代の指南書としてもおすすめできる一冊。日本のコンテンツ自体は近年世界でも評価が増しているので、5G普及でどこまで盛り上がるか期待大。

    0
    2020年03月29日

    Posted by ブクログ

    複数のコミュニティが関係性資本でゆるく文化コンソーシアムを築きつつ古い企業のアセットを活かす。
    日本の強み。

    コンツェルン的な米国とは異なり。

    ゆるやかな他者の存在が、競争、模倣、改良を促す。
    創発性。

    中国産業とはちがうのか?

    0
    2020年03月28日

オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 の詳細情報

  • カテゴリ
    :
    ビジネス・実用
  • ジャンル
    :
    IT・コンピュータ / IT・Eビジネス
  • 出版社
    :
    日経BP
  • タイトル
    :
    オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件
  • タイトルID
    :
    679540
  • ページ数
    :
    240ページ
  • 電子版発売日
    :
    2019年11月15日
  • コンテンツ形式
    :
    EPUB
  • サイズ(目安)
    :
    8MB

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