中山淳雄のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ネタバレFBのGフレンドからの紹介で読む。背景や目的なく。
コンテンツビジネス(特にキャラクタービジネス)のお話。
クールジャパンの根幹のアニメを中心とした。
<漫画→アニメ の、当初のビジネスモデル>
当初の漫画のビジネスモデルは、
雑誌で試して、単行本で回収するビジネスモデル。
雑誌連載時は、薄利。
漫画文化を支えているのは、現場のブラック職場。
(アマのアシスタントなどが支えている)
漫画大国タイル所以の一つ。
たくさんの漫画が切磋琢磨することで、レベルが高まる。
(アメリカなどのように、規制が入ったり、
(アメリカでは。、漫画表現に規制hが入り、社会的に正しい模範になるテーマしかできない(スーパーマンとか、ヒーローもの。)→ ユーザーが離れる
→ 賭博から、やくざ者なと、非常の幅広い作品が展開される。
大手による合併が続くということも画一化→競争がなくなるとったことで、レベルの向上にはつながらなかった。
(WWWEとプロレスの関係性においても)
(日本語という言語の独自性が、その環境を育てたのかもしれない。ガラパゴスの恩恵の一つ)
雑誌→単行本というビジネスモデルから、
単行本→アニメ→メディアミックスというモデルへ
転換せざるを得なかった。
(アニメでは利益が出ないので)
アニメ委員会方式(テレビ、広告代理店、映像、音楽玩具などが出資する)
テレビの深夜枠+ビデオレコーダー
(CMでペイするというモデルではなく、その後の著作権ビジネスで儲けるモデルへ)
メガヒットアニメ、大人向け、ホームビデオという3つで、アニメ産業の変革。
その後、
・深夜アニメ、BS,CSなど枠の拡大
・アニメ委員会というファイナンス手法
・ビデオ、など、OVAなどマネタイズ方法が多様化
することで、ビジネスモデルが進化。
動画配信によって、世界展開へ
15000億 市場だったが、海外だけで10000億に。
<ゲーム→キャラクタービジネス:任天堂→ポケモン>
2010年までは、日本のゲーム会社トップ6社が、
ゲーム業界の利益を独占してきた。
2010年ごろから、中国をはじめとする海外勢に、浸食された。
ドラクエ
漫画とゲームを組み合わせた(ジャンプ放送局、鳥嶋編集長、鳥山明)新しいモデル。
漫画では、メディアミックスの起点になるのは難しい。
(決まっていないことが多すぎる)
拝啓、声、音楽、など情報密度が不十分。
なので、アニメ化は、「その世界を取り巻く情報を固める良い機会」なので、ライセンスのハブとなりえる。
ポケモン:
ゲーム→TGC(任天堂にはノウハウがないので、外注)
ゲーム会社は、ゲームで儲けるノウハウ。
小学館というrライセンシングビジネスにたけた会社がいたからこその展開。
1業種1企業
→ 70社に ゲームを出すのは数年に一回。その間もブーム、キャラクターの鮮度を保つために、とても重要。
パッケージメディアの衰退。
ゲーム・アニメ関連のコンテンツビジネスは、伸長している。
ほとんどが、携帯コンテンツ消費。
携帯によって、隙間時間を制した。
次の駅までとか、数分を蓄積することで新しい時間を創出した。
にほんは特殊CDの売り上げが、そこまで落ちていない。
AKB商法のおかげ。
応援するという動機付け。
サブカル→メインカルチャ
サブカルのほうが、顧客単価が高い。
アナ雪は、1600万ぐらいいるが、市場規模は50億程度
一方、ラブライブなどは300万人ぐらいいるが、439憶
テレビのライブ感を支えるコンテンつとしてのスポーツ。
世界のどこにもないからグローバル化できる
コンテンツを生み出すプラットフォームの変遷
日本的コンテクスト
日本的経営、非効率的な経営がもたらす、豊富な中小企業群の切磋琢磨から、
優れた製品が結果として生まれてくる。
欧米のように、すぐに合併してしまわない、ことは、生産性の低さにつながるが、
そこで製品力が高まる。
伝統的企業が変われるのも日本的特徴。 -
Posted by ブクログ
アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
こうして知ってみると、純粋にアニメを楽しめないなと思っちゃいました。
子供の頃は、アニメを見て、DVDやキャラクターのグッズを買って楽しんでいました。しかし大人になって、このようなお金の動きを知ることにより、やはり「ビジネス」なんだなと改めて思いました。
漫画やアニメから始まり、グッズや舞台、CD、世界へと発展していく。その裏側で、数多くのお金や人々が動いています。日本が誇るサブカルチャーは、今後どんな更なる発展になるのか楽しみになりました。 -
Posted by ブクログ
元DeNAの社員がソーシャルゲームが儲かる仕組みについて語る。怪盗ロワイヤル、パズドラなど最近はフリーミアムモデルのソーシャルゲームが流行している。ソーシャルゲームが台頭してきたのは1)人とコミュニケーションが取れ、競争がある2)隙間時間を有効に使える3)時間をお金で買える(短縮できる)の3点にある。ソーシャルゲーム市場は参入障壁が比較的低く、即時性が求められる。ゆえに提供側は都度のデータ分析・マーケティング活動が必要となる。ソーシャルゲームは未曾有な成長を遂げてきた。また、ソーシャル×ゲーム以外にも新たなソーシャル×◯◯の新たに創発されるのではないかと感じた。