中山淳雄のレビュー一覧

  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    ネタバレ

    FBのGフレンドからの紹介で読む。背景や目的なく。

    コンテンツビジネス(特にキャラクタービジネス)のお話。
    クールジャパンの根幹のアニメを中心とした。

    <漫画→アニメ の、当初のビジネスモデル>
    当初の漫画のビジネスモデルは、
    雑誌で試して、単行本で回収するビジネスモデル。
    雑誌連載時は、薄利。
    漫画文化を支えているのは、現場のブラック職場。
    (アマのアシスタントなどが支えている)
    漫画大国タイル所以の一つ。
    たくさんの漫画が切磋琢磨することで、レベルが高まる。

    (アメリカなどのように、規制が入ったり、
    (アメリカでは。、漫画表現に規制hが入り、社会的に正しい模範になるテーマしかできない(スーパーマンとか、ヒーローもの。)→ ユーザーが離れる
    → 賭博から、やくざ者なと、非常の幅広い作品が展開される。
    大手による合併が続くということも画一化→競争がなくなるとったことで、レベルの向上にはつながらなかった。
    (WWWEとプロレスの関係性においても)
    (日本語という言語の独自性が、その環境を育てたのかもしれない。ガラパゴスの恩恵の一つ)

    雑誌→単行本というビジネスモデルから、
    単行本→アニメ→メディアミックスというモデルへ
    転換せざるを得なかった。
    (アニメでは利益が出ないので)

    アニメ委員会方式(テレビ、広告代理店、映像、音楽玩具などが出資する)
    テレビの深夜枠+ビデオレコーダー
    (CMでペイするというモデルではなく、その後の著作権ビジネスで儲けるモデルへ)

    メガヒットアニメ、大人向け、ホームビデオという3つで、アニメ産業の変革。

    その後、
    ・深夜アニメ、BS,CSなど枠の拡大
    ・アニメ委員会というファイナンス手法
    ・ビデオ、など、OVAなどマネタイズ方法が多様化
    することで、ビジネスモデルが進化。

    動画配信によって、世界展開へ
    15000億 市場だったが、海外だけで10000億に。

    <ゲーム→キャラクタービジネス:任天堂→ポケモン>
    2010年までは、日本のゲーム会社トップ6社が、
    ゲーム業界の利益を独占してきた。
    2010年ごろから、中国をはじめとする海外勢に、浸食された。
    ドラクエ
    漫画とゲームを組み合わせた(ジャンプ放送局、鳥嶋編集長、鳥山明)新しいモデル。

    漫画では、メディアミックスの起点になるのは難しい。
    (決まっていないことが多すぎる)
    拝啓、声、音楽、など情報密度が不十分。
    なので、アニメ化は、「その世界を取り巻く情報を固める良い機会」なので、ライセンスのハブとなりえる。

    ポケモン:
    ゲーム→TGC(任天堂にはノウハウがないので、外注)
    ゲーム会社は、ゲームで儲けるノウハウ。
    小学館というrライセンシングビジネスにたけた会社がいたからこその展開。
    1業種1企業
    → 70社に ゲームを出すのは数年に一回。その間もブーム、キャラクターの鮮度を保つために、とても重要。

    パッケージメディアの衰退。
    ゲーム・アニメ関連のコンテンツビジネスは、伸長している。
    ほとんどが、携帯コンテンツ消費。
    携帯によって、隙間時間を制した。
    次の駅までとか、数分を蓄積することで新しい時間を創出した。

    にほんは特殊CDの売り上げが、そこまで落ちていない。
    AKB商法のおかげ。
    応援するという動機付け。

    サブカル→メインカルチャ
    サブカルのほうが、顧客単価が高い。
    アナ雪は、1600万ぐらいいるが、市場規模は50億程度
    一方、ラブライブなどは300万人ぐらいいるが、439憶

    テレビのライブ感を支えるコンテンつとしてのスポーツ。

    世界のどこにもないからグローバル化できる
    コンテンツを生み出すプラットフォームの変遷

    日本的コンテクスト
    日本的経営、非効率的な経営がもたらす、豊富な中小企業群の切磋琢磨から、
    優れた製品が結果として生まれてくる。
    欧米のように、すぐに合併してしまわない、ことは、生産性の低さにつながるが、
    そこで製品力が高まる。
    伝統的企業が変われるのも日本的特徴。

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    2020年07月20日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。
    時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。
    最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。
    こうして知ってみると、純粋にアニメを楽しめないなと思っちゃいました。
    子供の頃は、アニメを見て、DVDやキャラクターのグッズを買って楽しんでいました。しかし大人になって、このようなお金の動きを知ることにより、やはり「ビジネス」なんだなと改めて思いました。
    漫画やアニメから始まり、グッズや舞台、CD、世界へと発展していく。その裏側で、数多くのお金や人々が動いています。日本が誇るサブカルチャーは、今後どんな更なる発展になるのか楽しみになりました。

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    2019年12月17日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    なぜ儲かるのか?

    →ソーシャルトライアングル、つまり人を集める力、人を熱狂させる力、熱狂をお金にかえる力がある
    その成立条件はインフラ、マーケティング、ソーシャルのイノベーション
    コミュニティ機能をいかに売り手が整え、しかも売り手自身の存在感を消し去り、買い手同士が自律的にコミュニティをつくりあげる環境を設計することができるかどうか

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    2014年07月13日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    ソーシャルゲームというが、普通のゲームともソーシャルメディアとも違う別次元の調整が成功を生むという話。また、その爆発的な収益を産んだ日本の特異な市場の話等も。2年前の話であるので少々古い部分も(パズドラ含む単体アプリの本格的な流行はおそらく本著よりも後)

    運営をさながら搾取だけを目的とした営利団体のように揶揄する人もいますが、本著を読めば「こういう論理の下に運営している」というふうに理解を深めることもできるのではないでしょうかw

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    2014年06月27日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか」
    この結論は第三章までにかなりわかりやすく(といっても私自身が業界の人間なので、分かる部分も多い)まとめられています。
    第三章までなら☆4.5です。

    ただソーシャルゲームのモデルを他分野へ展開する、最終章にて書かれている"第五次産業を創造しよう"は話の軸がぶれてまとまってないので☆2です。

    しかし第三章まででも今莫大な売上を生み出しているソーシャルゲームについて理論的に理解できるので、おすすめです。

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    2013年03月18日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    元DeNAの著者がどのうようにしてこのソーシャルゲーム業界が生成され、マネタイズされてきたのか。をソーシャルゲームベンダーで直接培ったノウハウがざらりと書いてあり、業界動向も併せ、非常に参考になりました。

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    2013年01月29日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    ソーシャルゲームのノウハウを書いた本。
    別に真新しい内容はないので、ソーシャルゲームについてあまり知らない人は読んだほうがいいかも。

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    2012年11月11日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

    Posted by ブクログ

    元DeNAの社員がソーシャルゲームが儲かる仕組みについて語る。怪盗ロワイヤル、パズドラなど最近はフリーミアムモデルのソーシャルゲームが流行している。ソーシャルゲームが台頭してきたのは1)人とコミュニケーションが取れ、競争がある2)隙間時間を有効に使える3)時間をお金で買える(短縮できる)の3点にある。ソーシャルゲーム市場は参入障壁が比較的低く、即時性が求められる。ゆえに提供側は都度のデータ分析・マーケティング活動が必要となる。ソーシャルゲームは未曾有な成長を遂げてきた。また、ソーシャル×ゲーム以外にも新たなソーシャル×◯◯の新たに創発されるのではないかと感じた。

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    2012年10月30日