中山淳雄のレビュー一覧

  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    エンタメを切り口にから、日本がこれからどう戦っていくべきか分かる本
    日本らしさを残して、変わるべきことを変えていこう!

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    2023年02月06日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    ●アニメは年間300作品の8〜9割は赤字

    ●週刊少年ジャンプの定期視聴者層が2020年までは20代が主であったが、2020年4月以降から子供が視聴してるのに影響されて年齢層が上がり、大人買いするユーザーが増えてる

    ●人々はより、時間に対してセンシティブになってきている



    推しとは、と言うより、メディアとは何かについての記載が多かった
    鬼滅が多く例に挙げられていた

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    2022年08月16日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    最近のヒットコンテンツをもとにエンタメの消費、流通などの変化を解説の上グローバルなエンタメの歴史、日本の特徴等、幅広くエンタメ業界の今が分かる本。社会学や経営学の視座からの補助線もあり、素人(消費者)でも楽しめる。
    読者の私はギリギリZ世代に分類される人間として推し概念やJOMO概念、サブカルを介したコミュニケーション(受信→発信)など、実感として腹落ちする説明が多い。また、消費者がコンテンツを選ぶ基準なんかも痛いほど共感できた…。
    参考文献も随所に引かれており読みを広げたい人も楽しめる。
    グイグイと読めて楽しかった。

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    2022年05月22日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    一つのコンテンツをライブコンテンツ化させることでユーザーの興味を惹きつけ続け影響範囲を最大化させる仕掛けづくりの話と、日本国内のニッチコンテンツがグローバルでヒットしたものを分析した話の二本立て。面白かった。文化的土壌のない他国にコンテンツを持ち込む際は、そのコンテンツだけで戦うのは無謀だから、他のチャンネルからの仕掛けも必要、などなど。

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    2022年05月18日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    エンタメの外観と変容、米中との比較、日本の特異性、日本の特徴であるオタク経済圏の強みなどが分かりやすく語られる本

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    2022年04月29日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    エンターテイメントビジネスの最前線で事業を営んでいた著者自らが、ビジネスの経験をベースにアカデミックな視点も交えて今後のエンターテイメントビジネスの地殻変動を説明する良書。

    白眉は第2章の『「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」』である。本書のタイトルにもなっている「推し」という現象をビジネスの観点から眺めた考察に富んでいる。「推し」とは一言でまとめれば、そのコンテンツに対して自らの有限な時間資源を投下することに対して、なるべくそのコンテンツを享受できる時間を最大化させる、というコンテンツ提供者・受益者の双方の暗黙の同意に基づくコンテンツのやり取りである、と自身は理解をした

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    2022年04月03日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    ライブ化とメディアミックスによりコンテンツを常に生かして接触させることの重要性はわかった。日本企業のゆるい協業的・ジェネラリスト中間管理職による現場からのボトムアップマネジメントが武士の歴史を発端としているという分析が面白かった。なかなか変わらんし馴染まないのはそういうところがあるなと。ただ結局海外に展開していくにあたるベストプラクティスはあまり分からず。キャラものではない物語性の強い作品も増えてきてると思うが、その場合はどうするのかな〜とか

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    2022年02月27日
  • 推しエコノミー 「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

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    アニメ・マンガ・ゲームを中心に、日本と世界のエンタメ産業を取り巻く経済について書いた本。特におもしろかったのは、オタクカルチャーが「萌え」から「推し」へどのように変化していったのかを解説している第2章。今や推し活はアイデンティティの表明だという話、何かを推すことは消費ではなく表現だという話、だからこそ発信リテラシーが問われるという話は本当にその通りだなぁ。オタクの行動を経済の観点から客観視できて新鮮だったし、ライブコンテンツの「運営」についても考えることができた。

    【読んだ目的・理由】エンタメ産業に興味があったから
    【入手経路】買った
    【詳細評価】☆4.0
    【一番好きな表現】個人的な趣味活動

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    2022年02月09日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    これは読んで良かったです。
    日本発のオタクカルチャー経済の成長要因がとても分かりやすく、かつファクトを以て説明されています。
    日本発だからこその要因の説明が興味ぶかっかったです。

    今後のオタクカルチャーのみならず、日本発のコンテンツビジネスに類するものを考えていく上でも大変為になる本でした。

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    2021年08月21日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    日本の漫画アニメなどのオタク向け文化がどのようにして商業化され、発展していき、そして世界に広がっていったかがわかりやすく説明されていた。そして、情報社会となりあらゆる情報が一瞬で消費されてしまうような状況の中で、いかにして大きく息の長いコンテンツを作っていくのか。ブシロードが手がけるBanGDream、プロレスを例にして描かれていた。細かいところで気になる点はあったが、全体としては、非常に勉強になる内容だった。

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    2020年10月19日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    この本から
    「今の時代に必要なコンテンツの生み出し方、広げ方」
    を学んだ

    1. 複数のメディアミックスを持つ
     -趣味嗜好が分散された社会で同時代性を演出するには複数のプラットフォームを活用し、消費者とコミュニケーションすること
    ◎ポケモンはこれが上手いからキャラクターコンテンツで最も市場規模がデカい
     -流行を維持し続けることは難しいゆえにコンテンツを様々な角度で提供し続け、忘れない存在になる
    ◎ポケモンは流行ってはないが、未だに売れ続けている

    2. 愛着が湧く設計(ストーリー、余白)
     -ストーリーを生み出し、愛される
    ◎鬼滅の刃の鬼達が愛される理由
     -余白を生み出し、ユーザーをイン

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    2020年08月04日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    噂通り面白かった。失われた20年で日本経済が凋落する中、数少ない成長産業として快進撃を続けてきたオタク産業の成功要因をビジネス視点で析出していく内容。‬

    ‪マンガ、アニメ、プロレスといったコンテンツが題材なので、これらが身近な人ほど楽しめると思います。‬

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    2020年05月03日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    題名からは分かりにくいが、エンターテインメント業界のビジネス面での歴史やそこからの日本の立ち回り方について学べる。
    日本のエンタメビジネスに戦略があるようであまりなかったこと、これから必要になる考え方などなど、学びになる部分が多い。特にBtoCに関わる人は必読だろう。

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    2020年04月07日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    サブカルチャー、オタクカルチャーと言われる超日本的な文化商品が海外に受け入れられたのは、単純にインターネットの普及によるデジタル化が要因だろうと思っていたのだが、背景には緻密なプランニングがあったという。
    10年ほど前にはオワコンとも言われたプロレスが今北米でも人気となっていたり、バンドリの成功事例などが語られている。
    アメリカで生まれたアニメーション映画が、日本では独自のアニメとして発展した項目も紹介されていたのだが、その部分は江戸時代の浮世絵の分業体制と基本は同じではないかと感じてしまった。結局は日本人の基質って昔から変わってないのかなと。

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    2020年02月29日
  • オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件

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    説得力のある歴史説明と、文を説明するのに分かりやすい統計。オタクではないけど80年代にアニメを沢山見て育った私。久しぶりに読み応えがある面白い本だった。

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    2020年01月19日
  • ヒットの法則が変わった いいモノを作っても、なぜ売れない?

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    どのようにヒットさせるか?

    →なくてもよいものを売るためにはなくてはならないもの以上に工夫を凝らし、産業内のポジションに敏感でなければならない
    ワンパターンでも通用しているということは、ワンパターンではない部分できちんと差別化できているということ
    ワンパターン、リスクヘッジ、ライフサイクルポジショニング
    自らの歩みを間違えないために必要なのは、潮流を読みきる力と潮流のなかでポジショニングを考える力

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    2015年12月25日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    ゲームとソーシャルゲームの違いがよくわかる。移動が多い現代ではスキマ時間の活かし方の提案がすげー大事なのだなと。

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    2014年12月25日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    これだけソーシャルゲームが流行していながら、リアルタイムマーケティング、チューニングに関する情報、書籍が驚くほど少ないのは体系化できないパターンの数々なのか、それとも、それこそが「各社」にとっての“門外不出のレシピ”だからなのか。
    データマイニング、統計学をかじる時期がいよいよ迫ってきた気がする今日のこの頃。

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    2013年04月28日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    会社で読むことを推奨されたので。
    この本に書いてあった内容は今現在私が持っているSGに対する認識とそう変わりはなく、だからこそ私が持っていた認識は意外と的を射ているのではないかと思うことが出来た。

    元々、コンシューマゲームをずっとやり続けて身からすると、ソーシャルゲームはゲームとはついているものの、今までのコンシューマゲームとは全く別のものであり、それはどちらかというと、パチンコやスロットなどに近く、またそれを開発する側もクリエーターというよりは、アナリストやエコノミストという立場に近い。

    コンシューマゲームとは全くの別物という認識を再確認出来たことにより、僕のコンシューマゲームに対する思

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    2012年11月25日
  • ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか

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    ソーシャルゲームのエッセンスを「人を集める力」「人を熱狂させる力」「熱狂をお金に変える力」というソーシャルを使ったトライアングルと定義。その中で「熱狂をお金に変える力」をソーシャルゲーム特有のもので、そこに儲けのヒントが隠されている。DeNA出身の著者が、具体例を交えながら解説しているので、頭にすっと入ってきます。高学歴の社員が多い理由など、興味深い記事も満載です。

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    2012年11月13日