感情タグBEST3
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DeNA、GREEなどソーシャルゲームの儲かる仕組みを理解することができる。ユーザを熱狂させ、その熱狂をお金に変えるということについて述べられており、とても参考になった。ソーシャルゲームのユーザとしては、運営側はこういうノウハウで動いているということを知っておくと、重課金することもなくなるのでは。他の分野への応用も示唆しており、困難だとは思うが、適用可能な業界では参考にするとよさそう。
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これだけソーシャルゲームが流行していながら、リアルタイムマーケティング、チューニングに関する情報、書籍が驚くほど少ないのは体系化できないパターンの数々なのか、それとも、それこそが「各社」にとっての“門外不出のレシピ”だからなのか。
データマイニング、統計学をかじる時期がいよいよ迫ってきた気がする今日のこの頃。
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会社で読むことを推奨されたので。
この本に書いてあった内容は今現在私が持っているSGに対する認識とそう変わりはなく、だからこそ私が持っていた認識は意外と的を射ているのではないかと思うことが出来た。
元々、コンシューマゲームをずっとやり続けて身からすると、ソーシャルゲームはゲームとはついているものの、今までのコンシューマゲームとは全く別のものであり、それはどちらかというと、パチンコやスロットなどに近く、またそれを開発する側もクリエーターというよりは、アナリストやエコノミストという立場に近い。
コンシューマゲームとは全くの別物という認識を再確認出来たことにより、僕のコンシューマゲームに対する思い入れを盤石なものにしたというのは大きい。
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ソーシャルゲームのエッセンスを「人を集める力」「人を熱狂させる力」「熱狂をお金に変える力」というソーシャルを使ったトライアングルと定義。その中で「熱狂をお金に変える力」をソーシャルゲーム特有のもので、そこに儲けのヒントが隠されている。DeNA出身の著者が、具体例を交えながら解説しているので、頭にすっと入ってきます。高学歴の社員が多い理由など、興味深い記事も満載です。
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なぜ儲かるのか?
→ソーシャルトライアングル、つまり人を集める力、人を熱狂させる力、熱狂をお金にかえる力がある
その成立条件はインフラ、マーケティング、ソーシャルのイノベーション
コミュニティ機能をいかに売り手が整え、しかも売り手自身の存在感を消し去り、買い手同士が自律的にコミュニティをつくりあげる環境を設計することができるかどうか
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ソーシャルゲームというが、普通のゲームともソーシャルメディアとも違う別次元の調整が成功を生むという話。また、その爆発的な収益を産んだ日本の特異な市場の話等も。2年前の話であるので少々古い部分も(パズドラ含む単体アプリの本格的な流行はおそらく本著よりも後)
運営をさながら搾取だけを目的とした営利団体のように揶揄する人もいますが、本著を読めば「こういう論理の下に運営している」というふうに理解を深めることもできるのではないでしょうかw
Posted by ブクログ
「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか」
この結論は第三章までにかなりわかりやすく(といっても私自身が業界の人間なので、分かる部分も多い)まとめられています。
第三章までなら☆4.5です。
ただソーシャルゲームのモデルを他分野へ展開する、最終章にて書かれている"第五次産業を創造しよう"は話の軸がぶれてまとまってないので☆2です。
しかし第三章まででも今莫大な売上を生み出しているソーシャルゲームについて理論的に理解できるので、おすすめです。
Posted by ブクログ
元DeNAの著者がどのうようにしてこのソーシャルゲーム業界が生成され、マネタイズされてきたのか。をソーシャルゲームベンダーで直接培ったノウハウがざらりと書いてあり、業界動向も併せ、非常に参考になりました。
Posted by ブクログ
元DeNAの社員がソーシャルゲームが儲かる仕組みについて語る。怪盗ロワイヤル、パズドラなど最近はフリーミアムモデルのソーシャルゲームが流行している。ソーシャルゲームが台頭してきたのは1)人とコミュニケーションが取れ、競争がある2)隙間時間を有効に使える3)時間をお金で買える(短縮できる)の3点にある。ソーシャルゲーム市場は参入障壁が比較的低く、即時性が求められる。ゆえに提供側は都度のデータ分析・マーケティング活動が必要となる。ソーシャルゲームは未曾有な成長を遂げてきた。また、ソーシャル×ゲーム以外にも新たなソーシャル×◯◯の新たに創発されるのではないかと感じた。