検索結果

  • アジャイルエンタープライズ
    -
    アジャイルで硬直した企業風土自体を変化に強く柔軟な組織に変えよう! 本書では、いまはまだ開発者(とそのごく周辺)にとどまっているアジャイル手法を、その業態にあわせつつ、いかにして広げ、「アジャイル文化」ともいうべき姿勢とシステムを企業体そのものに根付かせるかというノウハウをまとめている。 プロダクトを育てる=企業を育てる、という視点に立ち、それぞれの役割と注力すべきフィールドを明確にしつつ、垣根を超えた「効率的/継続的な企業体の成長」を促すためのテクニックは、アジャイルの新しい側面であり、日本でも切望されていたトピックでもある。 ■本書で学べること■ ・アイデアのパイプラインを設計して、組織の作業ポートフォリオを最も迅速かつ生産的に供給する方法 ・バリューストリームマッピング、Lean Canvas、ペルソナ、ストーリーマッピング、遅延コストメトリクスなどのアジャイル ・プラクティスを活用し、顧客に最適な価値を提供する方法 ・プロセスとツールをエンタープライズへの価値提供に従属させる方法 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • アジャイルコーチング
    3.8
    アジャイルなチームの育て方を学ぼう ソフトウェア開発手法の一つである「アジャイル開発」。本書は、アジャイルコーチ(アジャイル開発を実践するチームにおける、メンバーの指導者)のあり方について、実用的な側面から解説したRachel Davies and Liz Sedley, “Agile Coaching”(The Pragmatic Programmers, LLC 2009)の翻訳書です。 チームを改善するためのヒントや効果的なミーティングの方法などを実践的に解説しています。
  • アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
    3.8
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 アジャイル開発の核心ともいえる「レトロスペクティブ(ふりかえり)」について実践的に解説し、高く評価されている原書Agile Retrospectives: Making Good Teams Great(2006年7月発行)を翻訳。 チームの状態を点検・改善してプロジェクトを成功に導くレトロスペクティブの方法を具体的に詳解する。
  • エクストリームプログラミング
    4.3
    アジャイル開発とは何だったのか、その原点を再考する新訳 優れた技術力と良好な人間関係をもってしてソフトウェア開発を成功に導く、ケント・ベックによるXP(エクストリームプログラミング)のすべてを集約した名著“Extreme Programming Explained: Embrace Change” の新訳版。アジャイル開発の原点を知る、必読の一冊です。 ★このような方におすすめ エクストリームプログラミング(XP)の実践を考えている、ソフトウェア開発プロジェクトのマネージャ・リーダー・チームリーダー。 よりよく仕事がしたいと考えているプログラマ。 ピアソン版のXPの読者
  • エッセンシャル スクラム
    4.0
    アジャイル開発に関わるすべての人のための包括的実践ガイド 「スクラムの適用が一番うまくいくのは、関わっている人(深く関わっていない人も含めて)全員が、その本質についてよく理解しているときだ」といわれます。 本書は「スクラムの全体像と詳細の両方を理想的に概観でき、しかも読みやすい」「次世代のスクラム実践者にとって、基礎文献となるに違いない」と、世界中の名だたるスクラムマスタから絶賛された1冊であり、まさしくスクラムの成功を強力に導ける書籍です。 スクラムによるソフトウェア開発に関わるすべての層、特に「スクラムマスター/スクラムコーチ(スクラムのリーダー)」「組織の中での継続的な改善をもっと成熟させたいと思っている人」、また「アジャイル/スクラムに馴染みのない(これから関わる)層」にお薦めです。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。 【※本作品はブラウザビューアで閲覧すると表組みのレイアウトが崩れて表示されることがあります。予めご了承下さい。】
  • エンジニアのためのデザイン思考入門
    4.0
    2000年代に入って急激に注目されたイノベーションの手法「デザイン思考」は、 多様な視点から新しいユーザー体験のデザインを目指す考え方です。 デザイン思考は、現存のマーケットに存在しない潜在的ニーズをとらえた、 新たな価値を生み出すものづくりを行うための、重要な手法です。 具体的には、ユーザーへの観察・調査を基に、多様性に富んだ チームによってアイデアを出し合い、課題を徹底的に絞り込んで、 プロトタイプとテストを繰り返すことで製品を作り上げていきます。 そんなデザイン思考を使ったものづくりを1年間にわたって行う、 非常に実践的かつユニークな授業が、東京工業大学の 「エンジニアリングデザインプロジェクト(EDP)」で実施されています。 本書は、ものづくりの主役であるエンジニアに向けて、 3年以上にわたるEDPで得られた数多くの実践事例を交えながら デザイン思考の方法論を紹介します。 特に、新規製品開発に携わる若手エンジニアをはじめ、野心的な学生が、  ・課題の絞り込み方  ・デザイナー(非エンジニア)とチームを組む重要性  ・アイデアの出しあい方、まとめ方  ・手を動かしてアイデアを形にするプロセス といった、イノベーティブな製品開発に必要な「デザイン思考の基礎」を 学ぶことができる一冊です。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • オウンドメディアのつくりかた - 「自分たちでつくる」ためのメディア運営
    4.0
    「明日からメディアを立ち上げてくれ!」と言われたら、どうしますか? 良くも悪くも話題に事欠かないオウンドメディア。ウェブ上でメディアを立ち上げる技術的なハードルが下がったことで、様々なメディアが生まれる一方、正確性や倫理性の観点から多くの問題点も指摘されています。では、どうやったら、読者から愛されるメディアを、「自分たちで」つくり、続けていくことができるのでしょうか? 本書は、アイティメディア(誠Biz.ID)、Engadget日本版をはじめ、数々のメディアの立ち上げ・運営に携わってきた著者による、自社でコンテンツを生み出し、読者に喜ばれるメディアに育てていくための現場のノウハウをまとめたものです。 これからオウンドメディアを立ち上げようとしている方、既に運営しているけれどうまくいかないとお悩みを抱えている方、またウェブではないところでメディアに関わっている方にも、是非読んでいただきたい一冊です。読み手も、書き手も、運営元もハッピーになるメディアをつくるコツを、ぜひ本書でつかんでください。

    試し読み

    フォロー
  • 共観創造 多元的視点取得が組織にもたらすダイナミズム
    -
    企業が独創的な製品、サービスを創造することは、ますます重要になってきているが、創造性を発揮し、「0から1」を創り出すことは、簡単ではない。 本書では、特別な才能を持たない人々から成る組織が創造性を発揮するためのプロセスを、認知的共感の視点から追究する。これは、他者の心の状態を理解する能動的かつ理知的な働きであり、筆者は、「共に観る」という意味で「共観」と名付けている。その中でも特に筆者が注目するのは、その核心となる、「多元的視点取得」概念である。これは他者の視点から世界をイメージしたり、他者の立場で自分自身をイメージしたりする視点の多様性である。 すなわち、お互いに、自分の表現を他者がどのように感じるのかを知ることで、相手の視点を取得すると同時に、自己の中でその視点を見つめ直す。その相互作用によって、組織の多元的な視点取得が実現され、創造性に結びつく過程を解明する。 ダイバーシティという言葉もすっかり定着し、多様な属性の人材を集めれば、組織の創造性が向上するかのような論調も見受けられる。しかし、本書の分析は、人材の属性の多様性が直接的に組織の創造的な成果を生み出すのではなく、「組織の視点の多様性」が創造性に寄与することを示している。合わせて、多元的視点を得るための実践的な工夫も提案し、組織として「0から1」を創造することの困難さに直面する実務家にも、多くの気づきを与える研究成果の集成。

    試し読み

    フォロー
  • Clean Agile 基本に立ち戻れ
    4.4
    アジャイルとは、小さなことをしている小さなプログラミングチームの小さな問題を扱う小さなアイデアである。アジャイルとは、大きなことをしている大きなプログラミングチームの大きな問題を扱う大きなアイデアではない。 大きなことは大きなチームなんかじゃできない。小さなことをする小さなチームがいくつも集まり、コラボレーションしながら大きなことを成し遂げるのだ。 このことを、我々はあらためて認識する必要がある。
  • Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計
    4.2
    書いているコードが変わらないのだから、どんな種類のシステムでもソフトウェアアーキテクチャのルールは同じ。ソフトウェアアーキテクチャのルールとは、プログラムの構成要素をどのように組み立てるかのルールである。構成要素は普遍的で変わらないのだから、それらを組み立てるルールもまた、普遍的で変わらないのである。(本書「序文」より)
  • Clean Craftsmanship 規律、基準、倫理
    4.3
    現代社会では、ソフトウェアが社会のインフラとしてあらゆる場面で活用されている。これらのソフトウェアの不具合や、ソフトウェアを用いた不正行為などが起こると、人々の生活に大きな悪影響を与えることになる。社会に影響を与える技術には、規律と制御が必要とされる。本書の目的は、ソフトウェア開発者とそのマネージャーたちに、規律の必要性を印象づけ、堅牢で対障害性のあるソフトウェアを構築するために最も効果的な「規律、基準、倫理」を教えることにある。
  • Clean Coder プロフェッショナルプログラマへの道
    3.8
    ソフトウェアのプロとは? プロの行動とは? 衝突・厳しいスケジュール・理不尽なマネージャにどう対応すべきか? いつ・どのようなときに「ノー」と言うべきか? プロはプレッシャーにどう対応するのか?
  • 図解リーン・スタートアップ成長戦略
    4.0
    リーン・スタートアップの次の段階である「成長」に向けての6つのステップを詳述した経営戦略の解説書です。 ベストセラー『リーン・スタートアップ』の著者エリック・リースがシリーズ・エディターをつとめたオライリーの「The Lean Series」第1弾『Running LEAN』の著者による続編です。 エリック・リースは本書の推薦に当たり、「関心ある企業に組み込むための実践的なアプローチ」と評しています。120点近い2色刷の図によって、理解しやすい図解の構成になっています。 本書の6ステップを、著者はGO-LEAN(Goal→Observe and Orient→Learn, Leverage, or Lift→Experiment→Analyze→Next Actions)[目標→観察と方向付け→学習・利用・強化→実験→分析→次のアクション]と名づけています。 本書では、うまく成長できないのは「局所最適化の罠」であると位置づけ、ゴールドラットの制約理論を引用しながら、全体最適化の方向へと読者を導きます。 また、本書では拡大の規模の目安となる「10倍ルール」を設定し、ステージごとの目標値を定めています。これがもう1つの新しいツールとなる「トラクションモデル」です。 これらのツールなどを使い、リーンの「継続的改善」を用いながら、「目の前のニーズに完璧に応えつつ、グローバルな拡大を実現する」ことを目指すのが、本書です。
  • DevRel エンジニアフレンドリーになるための3C
    4.0
    「マーケティング・営業・採用担当者必携!  あなたの会社・製品を、  エンジニアに好きになってもらうための極意」 DevRel(Developer Relations:開発者向け共創マーケティング)とは、「自社製品・サービスと、外部開発者・ユーザーとのつながりを作り上げる活動」です。 具体的には、エヴァンジェリスト、アドボケイトと呼ばれる人を中心にコミュニティを形作り、コミュニケーションを取りながら、自社製品を良くしていく(そして宣伝する)活動が一般的です。 本書は、DevRelのスペシャリスト3名による、 ・マーケティング/営業/採用担当者が ・DevRelの概要・必要性を知り ・「今すぐ」自社で始められるノウハウや必要なもの/ことを知る ための書籍です! ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • プロダクトリサーチ・ルールズ 製品開発を成功させるリサーチと9つのルール
    3.3
    良いプロダクトを作るためには、良いリサーチが必要です。 しかし、リサーチに対して「難しそう」「時間や手間がかかりそう」といったハードルの高さを感じている人は少なくありません。 この本では仕事の種類や予算に関係なく、だれでも良いリサーチができるようにシンプルな以下の9つのルールをまず提示します。 ルール1:恐れることなく間違える準備をする ルール2:誰もがみんなバイアスを持っている ルール3:優れたインサイトは問いから始まる ルール4:計画があればリサーチはうまくいく ルール5:インタビューは基本的スキルである ルール6:会話ではうまくいかないときもある ルール7:チームで分析すれば共に成長できる ルール8:インサイトは共有すべきものである ルール9:リサーチの習慣がプロダクトを作る このルールに沿って、ユーザーリサーチ、市場調査、プロダクトアナリティクスを活用しながら、インサイトを素早く発見し、顧客が本当に必要とするプロダクトを作り上げる方法を丁寧に解説します。 ウェブデザイナー、UXリサーチャー、サービスデザイナー、デジタルプロダクトに関わるあらゆる人、必読の一冊です! また、文中にはさまざまな参照URLが登場しますので、URLの一覧ページを用意しました。ご活用ください。 https://bit.ly/3Gi7K8V

    試し読み

    フォロー
  • モダン・ソフトウェアエンジニアリング
    4.0
    優れたソフトウェアを生み出すために 作業工程をどのように構築すべきか 【本書の内容】 本書は Ivar Jacobson, Harold "Bud" Lawson, Pan-Wei Ng, Paul E. McMahon, Michael Goedicke, "The Essentials of Modern Software Engineering: Free the Practices from the Method Prison!", ACM Books, 2019 の邦訳です。 ソフトウェアエンジニアリングの歴史は抽象化レベルの上昇である。このことは、プログラミング言語でも、ツールでも、フレームワークでも、ソフトウェア中心のシステムとやり取りをする方法においても見られる。それから、我々がこうしたシステムを構築する方法についてもそうだ。これがソフトウェアエンジニアリングの手法の世界である。 -Grady Booch(本書より抜粋) 本書は現代において複雑に進化し続けるソフトウェアとその開発に関する特定の手法を 教授・示唆・喧伝するものでは*ありません*。 そうではなく、どのような時代にあっても、どのような用途であっても、どのような利用環境であっても、 優れたソフトウェアをもたらす作業方法の作成方法 を提供することを意図して執筆されています。 「ソフトウェアエンジニアリング」というジャンルが生まれたときから連綿と続く、 その根幹を成してきた教程とは異なる、まさにモダン(現代的)なスタイルの、 「ソフトウェアエンジニアリング」を提示してくれます。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

最近チェックした本