長谷川敦士のレビュー一覧
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デザイン思考、アジャイル、HCD、コ・デザイン、DX…モダンなプロダクト開発の文脈で頻出する単語は、濃淡あるにせよ。だいたい本書でも取り扱われている。それくらい網羅的な一冊だ。
サービスデザインとは何か。何故サービスデザインか。いかにサービスデザインを実践し、上達するか。
そして、組織へと取り込んでいくにはどのようなアプローチがあるのか。
サービスデザインについてホリスティックに書かれた本書は網羅的であるがゆえに、分厚い。しかし、一冊の中に「ゆりかごから墓場まで」が詰まっているため、自分自身や組織がどのフェーズに位置していても得るものがありそう。
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「サービスデザイン」の教科書。基本とあるサービスデザイン思考の5原則(1:ユーザー中心、2:共創、インタラクションの連続性、4:物的証拠、5:ホリスティック(全体的)な視点の解説と、サービスデザインが適用される領域をまず解説する。そして、その後とは、サービスデザインで使用される代表的な手法やツールを紹介。反復プロセス(1:探求、2:設計、3:再構成、4:実施)という検証型の必要に応じて行き来するプロセスや、AT-ONE思考(Actor、Touchpoint、Offer、Needs)というワークショップ技法を紹介している。
その他、カスタマー・ジャーニー・マップ、サービス・ブループリントなどを含 -
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人を欺くデザイン ダークパターン
こういうものがあるのかと知識をつけることができたのと同時に、意識せずダークパターンと付き合っていた自分がいたことを再発見できた。
「デザインを改良し、顧客の購買行動を最大化する」という本来ポジディブな意味で使われがちのこの言葉が「顧客を欺いている」という視点で見ることが少ないような気がする。
今まで自分にない価値観のような気がして、勉強になった。
とはいえモノによっては多少仕方がないものも含まれるのではないかとも思うし、全ての方に適切なUIやUXの提供も難しいので社会的な実装は難しいのではないかと感じる。
ただヨーロッパの法整備、アメリカの規制なども進 -
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ユーザーから搾取しようとする悪意あるデザインの数々を分類して例示してくれる一冊。日常の光景なのに、こうしてあらためて整理して示されると、なるほど感が強い。
■搾取的戦略
ユーザーは道具、弱みにつけこめ、法律はかわせ、抜け穴を利用しろ
■戦略分類と例
知覚の脆弱性:小さい字、低解像度画像
理解力の脆弱性:長ったらしい規約文
意思決定のスキ:デフォルトを受け入れさせる
思い込み:✕ボタンをYesにする
消耗:ポップアップ広告
強制:ユーザー登録しないと次に進まない
負の感情の喚起:やらないと不利益と思わせる
依存症:自動でループする仕組み
■事例
・買い物カートにこっそり入ってる
・購入直前 -
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ネタバレデジタルプロダクトのデザインに関わっているのであれば(悲デザイナー含む)、一度は目を通しておくべき内容だと思った。
ダークパターンが生まれてしまう背景には、ビジネス戦略の結果として生まれてしまうケースと、行動経済学や認知バイアスを用いて自然に生まれてしまうケースがあると指摘しており、その原因とダークパターンの種類を多くの事例とともに解説している。
印象的だったのは、摂取的なデザイン戦略と協力的なデザイン戦略の対比。デザインとは本来、企業とユーザーのニーズの間でバランスを取るべきものだけど、ユーザー対する意識と法律・倫理感に対する意識が薄れてしまうリスクがあらゆるところに潜んでいるということ -
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ネタバレデザイナー、デザイン組織に関してはデータサイエンティストと同じように近年注目され始めた職種・職能の肩書きだと思う。
特に従来は受託で請け負ってきたものがインハウス型に移行している点。
従来の組織上ではマッピングしにくく浮きがちになる点など共通点が多く、参考になるのではないかと思って読んだが、案の定めちゃ参考になった。
【目次】
日本語版刊行によせて | 長谷川敦士
まえがき | アンドリュー・クロウ
はじめに
1 なぜ今、なぜデザイン?
2 デザインのポテンシャルを知る
3 優れたデザイン組織の12の強み
4 集権的パートナーシップ
5 役割とチームの構成
6 採用活動と雇用
7 チームの -
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ネタバレタイトルにあるとおり、デザイン組織を作るには何に気をつけて、どのようなプロセスで何を作っていけば良いかが書かれている良著。
メモ
・優れたデザイン組織の12の強み
基盤
1 目的意識の共有
2 限定型リーダーシップ
3 ユーザーに対する真の共感
4 価値の理解、明確化、創出
成果
5 カスタマージャーニー全体を考慮する
6 全てのスケールで遂行する
7 品質基準を策定し、維持する
8 完璧さよりも価値の提供を優先する
マネジメント
9 チームを作るのはリソースではなく人
10 視点とバックグラウンドの多様性
11 協力的な環境の育成
12 効率的なオペレーション -
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プロダクトマネージャー、サービスの企画サイド、BizDev系の人、実務でデザインやエンジニアリングにはかかわらないけど、設計や意思決定に関わる人にはオススメの本。IA/UXプラクティスあたりと一緒に読むと相性がよいと思う。
プロダクトデザイン、インタラクションデザイン、様々なジャンルの専門家が分業で書いていて、デザインにまつわる知見を体系的にまとめてあるので教科書的に使える。ツールや事例も豊富ですが、それよりもユーザーを中心としたサービスやデザインの捉え方考え方についてきちんと整理されていて、現代においては間違いがないといえる、普遍的な知識がもりこまれているのが良い。
■メモ
・デザインは -
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デザイン部門の組織づくりの指南書。
デザイン部門の責任者やデザインの力を重視する経営層が対象と推察されます。
プレイヤーの中でも組織に課題感を持つ方にも有益でしょうが、いずれにしても一定のマネジメントリテラシーがあると理解しやすいように思います。
自分としては、情報過多の今の時代、クリエイティブの力は相対的に弱まっている(埋もれやすい)ことを感じています。
一方で、各サービスともコモディティ化が進む中で優位性を確保するためには、良い体験を生み出すクリエイティブが必須と思っているので、満足いくサービス体験を提供する組織運営論を参考にしたく手に取りました。
結局、アウトプットで評価される -
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ネタバレサービスデザインについてまとめられた本。企業が消費者、ユーザーに提供するサービスをどうデザインするか?がメインのテーマ。しかし語られている領域はもう少し広い。例えばユーザビリティーについて考える本、だとすると範囲はわかりやすい。しかしそういう範囲ではないしそこまで具体的でもない。
課題が何なのかを探すにはどうしたらいいか?について考える本といってもいいかもしれない。多くの企業やサービス提供者は課題が何かが見えなくなることがある。そして多くの場合そのサービスを使うユーザーの視点にたつといいですね。課題がみえてくることがある。
ではユーザーについて考える本といえるのだろうか。そうやって言っ -
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