長谷川敦士のレビュー一覧

  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    サービスデザインについての本。
    方法論や考え方など網羅的に事例も含めて掲載されており、なかなかおもしろかった。

    <メモ>
    ・スパークシャドウイング セレンディピティの原因を分析し、偶然を再現可能な必然にしようとする試み
    ・プロブレムリフレーミング 問題の視点、切り口を変える。ナイキだと、靴のプロダクトから体験のデザインへなど。
    ・サービスデザインの基本原則 ユーザー中心・インタラクションの連続性・共創・物的証拠・ホリスティックな視点
    ・できるだけ早い段階でステークホルダーをプロセスに巻き込むことが重要。
    ・ブランディングはユーザーが感じる経験を感情的な文脈で捉えることにつながる。
    ・ステークホルダーマップ 全体像を捉えるのに役立つ
    ・カスタマージャーニーマップ ユーザーエクスペリエンスの、全体像を把握することができる。
    ・ユーザー、提供者双方のギャップや問題点を明らかにし、エクスペリエンスをもとに紐とき、検証してブラッシュアップしていく。

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    2014年06月29日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    方法論としてまとまったテキストはこれくらだと思う。
    理解はできるけど、身につけるのにはとっても時間がかかりそう。
    修行、修行 f^_^;

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    2014年02月16日
  • IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

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    タイトルのとおり、IA の定義からコンセプト・メイキング、サイトストラクチャなど狭義のIAに留まらず、ユーザエクスペリエンス(UX)のデザインにまで視野に入れた参考書。

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    2013年01月05日
  • IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

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    情報アーキテクチャとは何から,全体のプロセス、個別のプロセスとよく整理されていると思います。

    漠然と載せたいものを載せるのではなく、ユーザ分析に基づいてサイトストラクチャ、ナビゲーション設計、ラベル設計、画面設計をする必要がある。

    そのプロセスと構造が分かったので、役立ちそうである。

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    2012年07月16日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    会社員(サービスを提供する側)であり、消費者(サービスを受容する側)でもあるのだが、会社員のスイッチが入ると途端に消費者マインドが薄れてしまう自分を反省しつつ、顧客視点・中心においたビジネスを改めて進めていこうと思った次第。

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    2026年01月11日
  • ダークパターン 人を欺くデザインの手口と対策

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    2章で、ダークパターンの戦略が欠かれてるんだけど、すごく良い(逆にうまく使えば、いいUXデザインに応用できるという意味で
    個人的には2章以外はサラッと流し読みでいい気がした

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    2025年04月27日
  • ダークパターン 人を欺くデザインの手口と対策

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    めっちゃ頭のいい人達が全力で俺の財布に手を突っ込んでくる。よくもまあこんなに思いつくもんだと感心する。バレにくいし、バレても大したデメリットもない、儲かる、ならやるわな。偉い人は頼りなくも見えるが、頑張ってはくれてるのだと思う。
    事例は殆ど外国の話になるので想像しにくいものもある。タイムリーな有罪次期大統領の話題も。

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    2025年01月12日
  • This is Service Design Doing サービスデザインの実践

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    - 分厚くてすごい、んだが、使えるネタが見つかったかと言うと、、、
    - 方法論の具体まではなく、これを踏まえて実務をこう変えようか、まで考えるには少し距離が大きい。
    - これ系は、良いからまず実践だ、に改めて還っていくなあ。

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    2024年10月02日
  • This is Service Design Doing サービスデザインの実践

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    「サービスデザインは、組織がそのサービスを顧客の視点からとらえるのに役立つ。それはシームレスで質の高いサービスエクスペリエンスの創出を目指して、顧客ニーズと企業ニーズのバランスがうまくとれたサービスをデザインするためのアプローチだ。その根幹にあるのはデザイン思考であり、クリエイティブ人間中心のプロセスを通じてサービスを向上させ、新たなサービスのデザインに取り組む。顧客とサービスを提供する側の双方を関与させるコラボれーティブな手法によって、サービスデザインは組織が自らのサービス全体を正しく認識し、ホリスティック(全体的)で有意義な改善を可能にするのに一役買う」

    ■サービスデザイン原則の進化
    2010
    1.ユーザー中心
    2.共創
    3.インタラクション
    4.物的証拠
    5.ホリスティック(全体的)な視点
    2017
    1 人間中心(Human-centered)サービスの影響を受けるすべての人のエクスペリエンスを考慮する。
    2 共働的であること(Collaborathion)サービスデザインのプロセスには多様な背景や役割を持つステークホルダーが積極的に関与しなければならない。
    3 反復的であること(Iterative)サービスデザインは、実装に向けた探索、改善、実験の反復型アプローチである。
    4 連続的であること(Sequential)サービスは相互に関連する行動の連続として可視化され、統合されなければならない。
    5 リアルであること(Real)現実にあるニーズを調査し、現実に根差したアイデアのプロトタイプを作り、形のない価値は物理的またはデジタル的実体を持つものとしてその存在を明らかにする必要がある。
    6 ホリスティック(全体的)な視点(Holistic)サービスはサービス全体、企業全体のすべてのステークホルダーのニーズに持続的に対応するものでなければならない。


    ▫️サービスデザイン実践の12戒
    1 呼び名は何でもいい
    サービスデザイン?デザイン思考?サービスデザイン思考?顧客中心のイノベーション?何と呼んでもかまわない。重要なのは実行することだ。
    2 ヘタクソな第一稿を作れ
    早い段階から質のいいものを作ろうとして時間をムダにしてはならない。プロジェクトの初期は質より量でいくべきだ。アイデアは完璧である必要はなく、適度によいものであれば十分。試して捨ててしまうものだからだ。作ったものが立派であればあるほど、放棄しにくい。だから完成度は高くなくていい。ヘタクソでいいのだ。
    3 ファシリテーターであれ
    クライアントのほうが知識は豊富なので、サービスデザイナーにとって最善の策は、従業員、エキスパート、さらには顧客からなる多様なチームが協力して取り組めるよう常に促すことだ。意識変革を取り入れてチームに力を貸そう。顧客データに基づいてべルソナを作り、プロセスをストーリーで語り、複雑な概念を「どうすれば・・・・・・できる?」と問いながら1つずつ明らかにしていき、話してばかりいないで形にしよう。タスクを理性的かつ直感的に扱うことのできる単位に落とし込みながら、同時にタスクの真の復雑さを忘れてはならない。
    4 不言実行
    人の意見は貴重だし、誰だって少なくとも1つくらい意見を持っているものだ。けれどもサービスデザインの依って立つところはあくまでも現実だ。長々と議論をするくらいなら、作り、試し、改善の必要な点を突き止め、また作る。説明はいいから、実行あるのみ。意見の比較はやめて、プロトタイプのテストを始めよう。
    5 「イエス、アンド・・・・・・」と「イエス、バット・・・・・・」
    意見を率直に述べ、取り組むべきおおまかなアイデアを得るためには、発散思考のアプローチ(「イエス、アンド(Yes,and)……」)を用いる。現実に意識を向けてアイデアを絞り込んでいくには、収束思考のアプローチを使う(「イエス、バット(Yes,but)……」)。発散と収束はどちらも重要なので、その流れに沿ってデザインプロセスを組み立てる。チームの協力体制は目的に合わせて臨機応変に変えていこう。
    6 正しい解決策を見つける前に、正しい問いを探れ
    私たちは問題に気づくやいなや、慌ててソリューションを作ろうとする。でも、果たして正しい問題に対処できているだろうか。目の前にあるのはもっと深い問題の兆候にすぎないのではないか。現場に出てリサーチをおこない、思い込みを打ち消そう。変化を起こすにはどうすればいいかを考えるのは、そのあとだ。
    7 実環境でプロトタイピングせよ
    アイデアは頭の中(または立派なプレゼンテーション上)では決まってうまく機能するので、どうしても私たちは自分のアイデアを過大評価してしまう。「素晴らしいアイデア」よ、さようなら。それよりも、アイデアをたくさん出し、プロトタイピングを通じて効果的な実験をおこなって、アイデアを試し進化させることに目を向けるべきだ。すぐにスタジオを飛び出して、サービスの元々のコンテキストで現実のユーザーを相手にアイデアを検証し、テストすることができるインタラクティブなプロトタイピングにとりかかろう。
    8 1つのことにすべてを賭けるな
    さまざまな手法、リサーチャー、データタイプを使ってリサーチを実行する。ほしいのは1つの「キラー」アイデアではなく、山盛りのアイデアだ。それにプロトタイピングは、決して、絶対に、たった1回では終わらない。プロトタイピングは失敗するために、失敗から学ぶために実行するものなのだから。
    9大事なのはツールを使うことではなく、現実を変えること
    新しいジャーニーマップの完成がサービスデザインプロジェクトの終了ではない。アイディエーション・ワークショップはコ・デザインではない。従業員調査からはリアルなニーズは浮かび上がってこない。プランを立てるだけでは家が建たないのと同じで、サービスプロジェクトを机上のアイデアで終わらせてはならない。
    10 イテレーションの計画を立て、改善せよ
    サービスデザインは探索的なので、その日に何をするかきっちりとした計画を立てるのは無理だ。それでも、時間や予算の計画を立てる必要はあるだろう。よって、与えられた時間のなかでイテレーションと改善のプロセスを実行できる柔軟な計画を作ろう。
    11 ズームイン、ズームアウト
    イテレーションを実施するときは、サービスエクスペリエンスの詳細または個々のやりとりと全体との間で常にフォーカスを切り替えなければならない。
    12 すべてサービスである
    サービスデザインはどんなものにも適用できる。サービス、フィジカル/デジタル製品、内部プロセス、政府の提供物、従業員またはステークホルダーエクスペリエンス・・・・・・サービスデザインは、「顧客」を満足させるだけではないのだ。


    ▫️サービスデザインのコアアクティビティ
    ①リサーチ
    サービスデザインの分野では、リサーチは人々と彼らの行動を、フィジカル/デジタルを問わずサービスまたは製品との関連で理解するために活用される。デザインリサーチによってチームはデザインする対象である人を重視し、彼らの活動や習慣を正しく把握することができる。また、プロジェクト全体を通してユーザー中心の視点から作業し、リサーチの過程で出会う人々をのちのアイディエーションやプロトタイピングの段階で考慮に入れられる可能性もある。
    ②アイディエーション
    アイデアの創出はサービスデザインプロジェクトにとって不可欠だが、多くの人が考えているほどには重要ではない。サービスデザインでは、アイデアは進化を続けるより大きなプロセスのスタート地点にすぎないのだ。ただしアイデアは、すべてを系統立てて作り、調和し、組み合わせを考え直し、選び抜き、抽出し、発展させるか寝かせておくかする必要がある。アイデアの本当の価値はアイデア自体ではなく、そこから導き出される結果にあることが多い。
    ③プロトタイピング
    サービスデザインでは、プロトタイピングは人々が将来サービスをどのように体験し、その状況でどのように行動するかを掘り下げ、評価し、伝えるためにおこなわれる。プロトタイピングによってデザインチームは新しいコンセプトの重要な要素を特定し、代替ソリューションを検討し、現実の日常業務で実際に機能するのは何かを評価することが可能になる。
    ④実装
    実装は、実験とテストを終えて、製造や展開に入るステップだ。サービスデザインプロジェクトの実装には、組織の手順やプロセスのチェンジマネジメント(変更管理)、アプリやソフトウェアの開発、製品開発または有形物製造のためのエンジニアリング、環境や建造物の構築のための建築および建設など、さまざまな分野が関与する可能性がある。
    ⑤サービスデザインプロセスとマネジメント
    リサーチ、アイディエーション、プロトタイピング、および実装は、機能するサービスデザインプロジェクトの主要な構成要素だ。この章では反復型のアプローチを計画・準備し、管理し、継続的に適応させ、信頼を確立して、組織に結果をもたらすための枠組みを紹介する。


     体験中心のジャーニーマップは状況の文脈を反映し、タッチポイントが全体の体験にどう組み込まれているかを示す。多くの場合、顧客にとってサービスや製品の使用は主な目的ではない。かつてハーバード・ビジネス・スクールでマーケティング教授を務めたセオドア・レビットの有名な言葉を聞いたことがあるだろう。「人々が欲しいのは4分の1インチのドリルではない。4分の1インチの穴だ」。しかし現実には、人が壁の穴を欲しがることはめったにない。望んでいるのは居心地のいいリビングルームである。

     ソフトウェアの最大のバグを発見するためのユーザビリティテストとまったく同じで、サービスデザインリサーチはフィジカル/デジタル製品またはサービス、あるいは何らかの(カスタマー)エクスペリエンスにおける最大のバグ(または機会)を見つけるためにおこなう。

     データサイエンスは「何」を幅広く大規模に、エスノグラフィは「なぜ」を深く濃く明らかにする。これら2つのテクニックを合わせれば、とてつもない力が生まれる。

     アイデアそのものに特別な価値があるわけではない。アイデアは良いものでも悪いものでもなく、単に役に立つ可能性があるだけなのだ。

     人々が自らの行動を変える可能性は、次の3つの要因に左右される。(1)行動を「変えなければならない」理由をどこまで理解しているか。(2)どの程度「変えたいと思う」のか。(3)どの程度「変えられる」のか。ひとことで言えば、「マスト*ウオント*キャン(MUST*WANT*CAN)」、あるいは「ドライブ*モチベーション*アビリティ(Drive*Motivation*Ability)」となる。組織における個人の行動の変化を定着させるために必要なものが、この3つの要因にすべて含まれている。
     …成功する確率を最大限引き上げるには、次の行動がポイントになる。
    ・まずは動機づけから
    ・小さくて具体的な、同時に有意義なことを1つ選び、これまでと違うやり方で実行する
    ・上記が簡単におこなえるように、環境を適合させる。
    ・同じような行動に慣れている人々と関係を築く。
    ・そこから自分のアイデンティティを新しく定義する。

     行動変容については、覚えておくべきことがさらに2つほどある。第一に、長い間、人々の行動を変える鍵は「それで自分にどんな見返りがあるのか?」という問いにあると考えられてきた。
     このモデルは人々の行動パターンをきわめて業務的にとらえているだけでなく、間違いであることも実証されている。実際、行動変容の必要性と最低限のモチベーションを立証できれば、最も重要な問いは「どうすればできるのか?どうすればうまくできるのか?」となる。
     …多くのステージは「自分は変われる」という自信と関連している。
     第二に、忘れてはならないのは、感情の効用だ。感情は行動を促す最大の要因である。確かに、感情はエネルギーの源であり、行動のきっかけである。人々が純粋に合理的根拠に基づいて行動を起こしたり、行動を変えると確信したりするのはきわめて困難、あるいはほぼ不可能だ。その点、組織に属する人々の感情面にアピールできるのがデザイナーやデザインシンカーの強みであり、この強みを行動変容マネジメントに活用すべきである。

    ■文書化する主なアウトプットの例
    ・生データ、リサーチウォール
    ・視覚化されたリサーチデータ
    ・キーインサイト、JTBD、ユーザーから聞き取ったストーリー
    ・調査報告書
    ・機会領域
    ・アイデア、アイデア・コンセプトのスケッチ、アイデアウォール
    ・将来のアイデアとコンセプトの可視化(将来のシステムマップ、将来のファーに―マップなど)
    ・プロトタイプ。可視化や文書化を含む
    ・プロトタイプに関する報告書
    ・プレゼンテーション
    ・実装ロードマップ
    ・実装されたサービス、フィジカル/デジタル製品

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    2021年12月04日
  • デザイン組織のつくりかた - デザイン思考を駆動させるインハウスチームの構築&運用ガイド

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    デザイン組織のお勉強。

     チームとしてこのエピソードから学べることは2つ。第1に、重要なのはスキルと優秀な人材ということである。登録選手を大幅に入れ替えたウォリアーズは20年ぶりに連続してプレイオフに勝ち進んだ。しかし、優れた選手を集めるだけでは十分でなかった。第2に、チームの能力を最大限に引き出すには、気配りの行き届いたマネジメント、確たるビジョンをもったリーダーシップ、そして円滑なオペレーションが求められること。デザインチームは往々にしてこの点で苦労する。エンジニアリングやマーケティングなどに比べてデザインは新しい部門なので、何が正しいかきちんと理解できていない。組織の大半の人々はほんとうに有能なデザインチームと仕事をしたことがないし、ほとんどのデザイナーからしてみてもポテンシャルを最大限に発揮したチームに加わった経験がなく、自分自身のポテンシャルを発揮させるために何が必要なのかを知らないのだ。

    ■優れたデザイン組織の12の強み
    【基盤】
    1.目的意識の共有
    2.限定型リーダーシップ
    3.ユーザーに対する真の共感
    4.価値の理解、明確化、創出
    【成果】
    5.カスタマージャーニー全体を考慮する
    6.すべてのスケールで遂行する
    7.品質基準を策定し維持する
    8.完璧さよりも価値の提供を優先する
    【マネジメント】
    9.チームを作るのはリソースではなく人
    10.視点とバックグラウンドの多様性
    11.協力的な環境の育成
    12.効率的なオペレーション

     デザイナーに、自分が作っている製品やサービスばかりに目を向けさせてはいけない。製品やサービスの機能は、ユーザーと企業の関係をただ表しているにすぎない。デザイナーはむしろ、ユーザーエクスペリエンス全体にこだわるべきである。そのため、ユーザーのタイプ別にチームを作るのがいい。多くの企業のオーディエンスはそれぞれにはっきりした特徴を持っている。市場なら買い手と売り手。銀行なら個人/消費者、中小企業、大口顧客。教育機関なら教師、管理者、生徒、保護者。ユーザーのタイプにフォーカスすると、デザインチームのユーザー理解はぐんと深まり、得られた共感によってユーザーの文脈や能力に合ったデザインが生み出される。

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    2021年07月10日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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     サービスデザインのお勉強。

     サービスデザイン思考の5原則
    1.ユーザー中心
    2.共創
    3.インタラクションの連続性
    4.物的証拠
    5.ホリスティック(全体的)な視点


     無形のサービスの存在を顧客に伝えるには?
     …土産物が楽しい旅の記念品であるように、美容師が持たせてくれたシャンプーの小瓶は快いサービスの記念または証拠となる実在の物的要素であり、その時の記憶を呼び起こす働きを持ちます。そうすると顧客は、感情的な連想を通して、美容院で受けたサービスを深く心に留めることになります。つまりサービスの証となる物的要素は、サービスエクスペリエンスを実際のサービス期間だけで終わらせず、ポスト・サービス期間にまで長く引き伸ばしてくれるのです。

     サービスの証となる物的要素は、目立たない舞台裏でのサービスに光を当てるのに役立ち、ときには、かつては知られなかった物的な証がサービス完了の合図として定番化することもあります。

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    2021年05月29日
  • デザイン組織のつくりかた - デザイン思考を駆動させるインハウスチームの構築&運用ガイド

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    (要約)
    デザイン組織を1人のリードの元チーム化させることで、納品スピードを保ちながら全体UXを意識した設計が可能になる。その際、デザイナーを本業に集中させるためにオペレーション管理が特に重要になる。なお、立ち上げ時でもチームを作ることに拘ることが良い。「構造」「外観」領域の両者をカバーするためだ。

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    2021年04月30日
  • デザイン組織のつくりかた - デザイン思考を駆動させるインハウスチームの構築&運用ガイド

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    参考にはなる 目から鱗!というほどの発見があるわけではないが参考になることはたくさん書いてあったので、デザイン組織をまとめる役の人は読んでもいいかと思う

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    2025年12月12日
  • IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

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    インハウスデザイナーになってから読んでます。

    企業の予算とかでできないことも多々あり、また方法論を述べている本なので詳細はのっていません。

    ただ、サイトをどう成長させていくかの方法としての選択肢が増えるかと思います。


    全体をみて、サービスによってどのように施策していくとサイトの評価があがるか考えるのにはもってこいかと。

    ただし、実行しないと意味がないし、長期スパンで実験的に色々とやっていくべき内容です。
    全ページ読み終わったら実行してみようと思っているのでどれだけの効果が上がったかはまた追記します。

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    2014年07月27日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    商品やサービスを企画する仕事に従事する人であればすべてを体験し日々活用してあたりまえのことをまとめたものである。
    実際のところ知識として知っていることはもちろんのこと、状況に合わせて適切にツールとして運用することが求められる。
    それなりの規模のイノベーションはやはりチーム、組織が必要となる。カリスマが強引に決めるやり方もあるが、メンバーの個々の能力を最大限に引き出すには本書のツールは必要だと思う。
    アップルの成功の要因は、機器の利用者とアプリや周辺機器を販売するデベロッパーの双方に他社にない価値を提供したことにあると考える。しかし本書のツールを使ったとしてそれと同等、それ以上のモノが作れないばかりか、失敗することも多いだろう。
    本書では「ホリスティック(全体的)な視点」とだけ述べられているそれで片付けられている感は否めないが、結局のところ道具の使いこなしはその使い手次第なのでいた仕方がなさそうだ。
    なんにせよ、メンバで共通の語彙を持ちコンセンサスを持つための道具として常備すべき本だろう。

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    2014年01月21日
  • IA100 ユーザーエクスペリエンスデザインのための情報アーキテクチャ設計

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    自分にとっては★3のカタログ的参考書だが、勉強中のIA向けには4〜5の推薦度。
    メモ:ドキュメントの様式など、日々の仕事の中で参考にさせて頂いている。

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    2011年05月29日