多根清史のレビュー一覧
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購入済み
懐かしい。
ちょっと暇のあるときに1タイトル分ずつ読んでます。
ボンバーマンって全100ステージって書いてありますけど、50ステージまでじゃなかった? -
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ネタバレまずはゲーム制作における企画立案、開発、運営、プロモーションなど、各フェーズに関する説明から始まり、その後いくつかのゲームにおけるそれらの事例が掲載されています。
ゲーム制作と販売(配信)についての基礎的な考え方・知識を頭に入れた上で各社・各プロジェクトの事例を見ていくと、吸収できる要素がたくさん見つかるので、とても参考になります。
自分は制作畑の人間なので、プロモーションの人たちの考え方はとても勉強になりました。特にSNSの特性をどのように捉えているか。それをプロモーションに活かすにはどうするのが最も有効なのか。それらの考え方をこれまでプロモの現場の人にあまり聞く機会がなかったので、とりわけ参考になったように思います。 -
Posted by ブクログ
前作『超エロゲー』は心ない書店から即返品を食らった悲劇の一冊でしたが(いまでも担当編集は店名をバッチリ覚えてます)、懲りずに出ました、第2弾! でも、常軌を逸しているというか、「なんじゃこりゃ~!?」という奇ゲー満載という意味では本書がシリーズ随一ではないかと思います。だって「ヒロインが全員女装した男」とか、タイトルが『狂った教頭』とかおかしいでしょ、普通!! ……とは言いつつ、ものすごく真面目にも作られていて、ニトロプラス・虚淵玄さんのロングインタビューは是非とも読んでいただきたいところ。権力によってエロ表現が規制されている現状は、実は『超エロゲー』が即返品された数年前と何ら変わらない。だけど、俺たちは絶望しないぞ! ということを虚淵さんは語っているわけですが、それは強烈な即返品を食らってなお続編である本書を出したエロゲーハンター(クソゲーハンター)の心意気と何ら変わらないワケです。
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オール書き下ろし、10年振りの奇跡の最新刊『超クソゲー3』ついに発売!!
PS2から最新ハードまで「なんじゃこりゃぁぁぁぁぁ!」というクソゲー満載!!
あのレビューもこのレビューも読んでいただきたいんですけど、
スペシャル企画『ゲーム批評』最後の編集長インタビューは
かつて、あの雑誌を愛した人ならば涙なくしては読めない内容になってます!!
スクウェア(当時)に噛みつきまくるなど硬派な内容で知られたゲーム雑誌の最終号にあまりにも唐突&脱力な焼酎特集が載ってしまった理由とは何か!?
さらにクソゲーハンター箭本さんが素顔丸出しで登場する360無双、
『マイケル・ジャクソン ザ・エクスペリエンス』&『めざせ!ムービースター』は電車の中では絶対読めない爆笑クオリティ!!
そんな『超クソゲー3』を皆さま、何卒よろしくお願いします!!
これが売れたら、すぐさま『超クソゲー4』に取りかかりますッ!!(←マジ)
(編集部Hこと担当編集・林) -
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元祖にして最強、伝説の『超クソゲー』が完全復活しましたよ、お客さんッ!!
まずは『超クソゲー』『2』『remix』『revolutions』の4冊から
ベストセレクション(←クソゲーなのに)に書き下ろしを加えた『1+2』をお届け!!
かつてボクたちの胸を熱くしたファミコンからプレイステーションのクソゲーたちを一挙掲載!!
さらに伝説の「バントホームラン」の真相も明かされた(?)「燃えプロを創った男」、元祖クソゲー『いっき』がPS3で復活した理由をサンソフト@名古屋まで行って直接聞いてきたスペシャルインタビューまで載ってる大盤振る舞い!!
これを読んで『超クソゲー3』を読めば、キミもクソゲーハンターの仲間入りだ!!
(編集部Hこと担当編集・林) -
Posted by ブクログ
京大法学修士とったアニメ・ゲームのフリーライターが著者。ゲームに関しては門外漢な僕でもすごい面白かった。頭がいい人はちゃんと点と点を繋げてストーリーを見せてくれる。よくも悪くもこれから博士とったサイエンスライター増えるだろうから楽しみですな。PhDとったサイエンスライターが多いアメリカみたいになるんでないでしょか。
テトリスなどの落ちゲー、バーチャファイターなどの格闘ゲームはそれぞれの枠の中で独自に進化したと見るのが良いそうで、それらには言及されていない。が、ポケモンがどう位置づけられるのかよくわからなかったのが残念。アレなしにゲーム史って語れるかはちょい疑問。
全体的に言えること
ハードの制約の中でソフトが工夫してゲームを作る
制約があることがえてして面白さをうむ
シンプルな作りでパクられやすいものが爆発的に広まり、次のジャンルを作る。完成度が高いものはもちろんすごい評価されるが、それを真似ることが出来なかったり、誰も超えられなかったりしてそこが進化の最終地点になることも(ゲーム版イノベータのジレンマ?)
ポン:卓球ゲーム(二人で対戦)
ブレイクアウト:ブロックに崩しゲーム(卓球の壁当てのようなもの。一人でゲーム。コンピュータが相手に→一人ゲーム)
スペースインベーダ:敵が迫ってくる、パターン増(静的な壁が動的な敵に)
ギャラクシアン:ハード的にインベーダを拡張(スクロール表示、多様なサウンド)
ギャラガ:捕虜を取られて奪還するとパワーアップ(死ぬリスクとのトレードオフ)などのルールの工夫(調整に6ヶ月)
以上基本的に上下方向の画面
「迷路」型画面
ヘッドオン:サーキットレース(ぐるぐるまわるだけだから実際は1次元か)
平安京エイリアン:地形という制約(東大生作)
パックマン:ドットゲーム(ドットを消していく)の草分け。ドットが徐々に色がついたり形がついたりし、アイテムになっていく。敵キャラに性格(動き方がそれぞれ特徴あり)パワーエサ(inspired byポパイ。とると追われる立場から逆に追う立場に。上記のギャラガのパワーアップがただ単に火力強化にとどまっていたのに対し、ルールが変わる)
以上2次元
ドンキーコング:ジャンプアクションの草分け(高さという次元、重力という感覚の導入)。ただし全クリしてもエンディングなしですぐ一面に戻る(今からするとエッってかんじだなw)
スーパーマリオブラザーズ:ドンキーコングでは逃げるためだけだったジャンプが、同時に踏みつけることで攻撃にも使えるようになる。パックマンとの共通点として、基本的には敵のほうが強いが、アイテムなどの特別な条件下では逆転すること。ルイージとの協力プレイ(対戦も可→スマブラ)
スクランブル:横スクロールシューティング。地形という要素の追加
ゼビウス:地上・空中というレイヤー概念の導入(←ハードの進化で可能に)、隠れキャラの導入、世界観(ストーリー性)の導入
Table Talk RPGの流れ(めんどくさい)
ZORK:テキストRPG(分岐型小説)
ウィザードリィ:戦闘画面がメイン(地図はプレイヤーが手書きで)
ウルティス:マップが見れる
ドルアーガの塔:フロアクリア条件が意地悪→プレイやコミュニティで情報共有@ゲーセンの紙ノート(→攻略本)
ハイドランド:家庭用ゲーム。経験値による進化が、アイテムを取ることによる進化に
ゼルダ(箱庭ゲーム):これ以前のRPGが開かれた空間でプレイされていたのに対し、閉ざされている。ただしバランスが難しく、匠の技な部分があり、ここからの進化はあまり見られず
ドラクエ(観光ツアーとしてのRPG):以前のRPGがどう進めて良いかわかりにくく、時間をかけさせるためにはぐらかされていたような手がかりがわかりやすく、迷子にならない。一定時間で終わる。漫画の吹き出しのようなマルチウィンドウ。生き返る(親切!)。ウィザードリィのような戦闘画面と、ウルティスのようなマップ画面の組み合わせ。
シミュレーションゲーム(SLG)
欧米のウォーSLG;力のぶつかり合い
日本の:信長の野望、三國志;内政が大事
ダビスタ:馬の育成
プリンセスメーカ、ときメモ、ラブプラスなど
(「こうあってほしい欲」を満たす)
などなど。
やはり教養があるとは歴史を知っていることなんだろうな、と。
WiiやDS、SNSゲーム、特にDeNAやGREEがどういう位置づけをされるのか気になるところ。(AngryBirdはブロック崩しゲームでヒットしたもの、程度な気がする。ヒットしてよかったね、くらいな。) -
Posted by ブクログ
ネタバレこの本はガンダムシリーズを論じている物でも、キャラクターとしてのガンダムを論じている物でもない。機動戦士ガンダムというひとつの作品と、それに関わった富野由悠季という人物を掘り下げているものである。
第二次世界大戦から高度経済成長期にいたるまでの社会情勢がどのような変遷へて、この作品に対して影響を与えたのかを全体の6割にもわたって書かれてある。
この「世界観はどのようにして生まれるのか、そして生まれたのか」をアニメ関連の書籍で書かれることはかなり少ない。大概はそういった歴史的背景や文化的背景など除外され、出てくるロボットのディティールや美少女、美少年に対する言及であったりする。
私は常々キャラクターグッズを中心とした偶像崇拝的な今の商業主義に関しては大いに論じるべきではないかと考えている。某社がだしたガンダム携帯などはまさにそういった本当のファンがどのような意匠を求めているかを完全に無視している。たしかに、そういったガンダムをシンボルとして捉えた意匠に対して愛を感じる層が沢山いるということはよく理解しているが、あの意匠に対して24時間365日肌身離さず、毎月7000円近くも24ヶ月間払い続けるのだろうかと考えると甚だ疑問である。
それならば、富野由悠季その人にもしファーストの世界観にケータイがあったらどのような意匠にしたのか、どのような機能を持たせ、どのように使わせたのかというガンダム的文化背景をフィードバックすべきなのではなかったのだろうか?
このように、通常とは違った論点と語り口で述べられているため、非常に楽しく読むことができた。また、他の書評でもあるようにシャア・アズナブル=小沢一郎、富野由悠季という所は非常に面白い。もちろん、シャア=富野については常々、某国内大手掲示板でも論じられていることなのでこれに関してはごもっともなのだが、小沢を比較対象に出しつつ、彼の育った家庭的、政治的背景まで提示しているあたりにガンダムとは何だったのかを今一度整理させてくれる要素がある。
題名であるガンダムと日本人の発端となっているのは間違いなく18mを再現してみせたお台場ガンダム(現在は東静岡ガンダム)であるが、これは商業主義であるバンダイが富野という人へ歩み寄ったから成し得た奇跡でもあった。目論見は150万人で合ったのに対して450万人が来場し、日本人だけでなく海外からもたくさんの人が訪れたというこの事象に関していえば、偏に妥協を許さなかった富野由悠季氏とそれに耐えたスタッフの忍耐ではなかったのだろうか。21世紀の大仏となったガンダムだが、1000年間生き延びることができるか、それはまだわからない。
第二次世界大戦から米ソ冷戦を経由し、様々な困難を乗り越えた日本だからこそ生まれたガンダムはこれからも続いてくのだろう。ガンダムという作品は細分化された富野由悠季であるが、それにいたるまでには全共闘時代も影響はあるし、宇宙開発も大いに関係し、SF作品の影響もある。もちろん、鉄腕アトムも貧乏サンライズも商業主義のクローバーもザンボット3もダイターンも、彼を取り巻いてい影響を与えたすべての事柄がこのガンダムへと続いているのだ。
そういう背景が常にあり続けたということをリスペクトしてこそ、ファンと言えるのではないだろうか。
この本はそういったファンのあり方を改めて提言しているような気がする。
少なくとも私にはそう思えた。 -
Posted by ブクログ
- 「ゲーム史」というのは強く出すぎている。ゲーム昆明期史というのが正しい。ファミコンが出たころの記載については非常に充実しており、ファミコンの個別のパッケージについて詳細を引きつつ、ゲームの発展について詳述している。テクノロジー的な制約を人間のイマジネーションで超越していき、どんどん面白いゲームを開発していく営みが記載されている。今のスーパーゲームマシン世代の私としては感動したし、いわゆるレトロゲームをプレイしてみたいというモチベーションにもなる。
- ただし、「ゲーム史」というにはその世代にフォーカスしすぎている。ゲームの歴史を概観したいという目的でこの本を手に取ると「あれ?」となると感じる。自分がそうでした。