【感想・ネタバレ】教養としてのゲーム史のレビュー

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Posted by ブクログ 2013年02月13日

ネットがなかったころの不自由だが、それも含めて楽しかった時代の懐かしさに浸りながら読んだ。ハードの性能が低く、だからこそ創意工夫に富んだアーケード、ファミコン辺りの時代の流れが詳しく分かる優れた本。

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Posted by ブクログ 2011年12月04日

京大法学修士とったアニメ・ゲームのフリーライターが著者。ゲームに関しては門外漢な僕でもすごい面白かった。頭がいい人はちゃんと点と点を繋げてストーリーを見せてくれる。よくも悪くもこれから博士とったサイエンスライター増えるだろうから楽しみですな。PhDとったサイエンスライターが多いアメリカみたいになるん...続きを読むでないでしょか。

テトリスなどの落ちゲー、バーチャファイターなどの格闘ゲームはそれぞれの枠の中で独自に進化したと見るのが良いそうで、それらには言及されていない。が、ポケモンがどう位置づけられるのかよくわからなかったのが残念。アレなしにゲーム史って語れるかはちょい疑問。

全体的に言えること
 ハードの制約の中でソフトが工夫してゲームを作る
 制約があることがえてして面白さをうむ
 シンプルな作りでパクられやすいものが爆発的に広まり、次のジャンルを作る。完成度が高いものはもちろんすごい評価されるが、それを真似ることが出来なかったり、誰も超えられなかったりしてそこが進化の最終地点になることも(ゲーム版イノベータのジレンマ?)

ポン:卓球ゲーム(二人で対戦)
ブレイクアウト:ブロックに崩しゲーム(卓球の壁当てのようなもの。一人でゲーム。コンピュータが相手に→一人ゲーム)
スペースインベーダ:敵が迫ってくる、パターン増(静的な壁が動的な敵に)
ギャラクシアン:ハード的にインベーダを拡張(スクロール表示、多様なサウンド)
ギャラガ:捕虜を取られて奪還するとパワーアップ(死ぬリスクとのトレードオフ)などのルールの工夫(調整に6ヶ月)

以上基本的に上下方向の画面

「迷路」型画面
ヘッドオン:サーキットレース(ぐるぐるまわるだけだから実際は1次元か)
平安京エイリアン:地形という制約(東大生作)
パックマン:ドットゲーム(ドットを消していく)の草分け。ドットが徐々に色がついたり形がついたりし、アイテムになっていく。敵キャラに性格(動き方がそれぞれ特徴あり)パワーエサ(inspired byポパイ。とると追われる立場から逆に追う立場に。上記のギャラガのパワーアップがただ単に火力強化にとどまっていたのに対し、ルールが変わる)

以上2次元

ドンキーコング:ジャンプアクションの草分け(高さという次元、重力という感覚の導入)。ただし全クリしてもエンディングなしですぐ一面に戻る(今からするとエッってかんじだなw)
スーパーマリオブラザーズ:ドンキーコングでは逃げるためだけだったジャンプが、同時に踏みつけることで攻撃にも使えるようになる。パックマンとの共通点として、基本的には敵のほうが強いが、アイテムなどの特別な条件下では逆転すること。ルイージとの協力プレイ(対戦も可→スマブラ)

スクランブル:横スクロールシューティング。地形という要素の追加
ゼビウス:地上・空中というレイヤー概念の導入(←ハードの進化で可能に)、隠れキャラの導入、世界観(ストーリー性)の導入

Table Talk RPGの流れ(めんどくさい)
ZORK:テキストRPG(分岐型小説)
ウィザードリィ:戦闘画面がメイン(地図はプレイヤーが手書きで)
ウルティス:マップが見れる
ドルアーガの塔:フロアクリア条件が意地悪→プレイやコミュニティで情報共有@ゲーセンの紙ノート(→攻略本)
ハイドランド:家庭用ゲーム。経験値による進化が、アイテムを取ることによる進化に
ゼルダ(箱庭ゲーム):これ以前のRPGが開かれた空間でプレイされていたのに対し、閉ざされている。ただしバランスが難しく、匠の技な部分があり、ここからの進化はあまり見られず
ドラクエ(観光ツアーとしてのRPG):以前のRPGがどう進めて良いかわかりにくく、時間をかけさせるためにはぐらかされていたような手がかりがわかりやすく、迷子にならない。一定時間で終わる。漫画の吹き出しのようなマルチウィンドウ。生き返る(親切!)。ウィザードリィのような戦闘画面と、ウルティスのようなマップ画面の組み合わせ。

シミュレーションゲーム(SLG)
欧米のウォーSLG;力のぶつかり合い
日本の:信長の野望、三國志;内政が大事
ダビスタ:馬の育成
プリンセスメーカ、ときメモ、ラブプラスなど
(「こうあってほしい欲」を満たす)

などなど。

やはり教養があるとは歴史を知っていることなんだろうな、と。

WiiやDS、SNSゲーム、特にDeNAやGREEがどういう位置づけをされるのか気になるところ。(AngryBirdはブロック崩しゲームでヒットしたもの、程度な気がする。ヒットしてよかったね、くらいな。)

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Posted by ブクログ 2011年09月27日

今まで見てきた色々なゲームが、読んでいくうちに進化の枝の上に次々と位置づけられていくのが面白かった。

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Posted by ブクログ 2021年08月30日

ゲーム史をマニアックなジャンルではなく、
教養としての位置にもっていく。
その考え方が素敵だと思いました。
この本1冊では偏りがあるので、
もっとゲーム史の本が沢山出て欲しいと思います。

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Posted by ブクログ 2017年12月18日

創世記のゲームの進化は、当事者じゃなかったので勉強になった。素材が親しみのあるもので、普段よく考えている分野の話だったので、より考察が深まった気がする。知らない人でも読める体裁になっているので、タイトル通り教養として読む分にもオススメです。

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Posted by ブクログ 2012年01月18日

ゲームの進化を俯瞰的に漏れなく論じている良書。
得てして、あれが面白かったとかこれが面白かったとかの個別論になりがちだが、きちんと論理だてて、その進化の過程を論じている。非常に納得感あり。
個人的には、小学生の時にピンポン、ゲームウオッチ、中学生の時にファミコン&マリオ、高校時代ドラクエ、F...続きを読むF、大学生の時はスーファミ全盛、会社に入ってからPS、PS2、とゲーム史と共に遊んできた私らにとっては、非常にうなづける内容でした。

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Posted by ブクログ 2012年01月04日

軽く読める本

ゲーム最初期から扱い始め、ハード、ソフトの両輪による進化について知ることができる
特に、制約によってゲームが面白くなるという点が例証されていて説得力がある

ただ、やはり紙面の関係上か、内容的に全然物足りない。続編があれば買う

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Posted by ブクログ 2011年11月20日

見立て

ポン(テーブルテニス)

ブレイクアウト(ブロック崩し)

スペースインベーダー

ギャラクシアン

ギャラガ スプライト×PSG
キャラクター性の強化=カラーによる外見の違い×行動原理の違い
パワーアップと死にやすさが表裏一体

ヘッドオン

平安京エイリアン

パックマン ...続きを読む「食べる」がテーマ 他社性(追いかけっこ)
4つのキャラが追いかけるのでなく、四方を囲むように追いかける
パワーエサ「逆転」=ポパイのほうれん草 「追いかけられる」が「追いかける」に

「ジャンプ」アクション
ドンキーコング
アクションゲームにおける「ストーリー」の元祖
「高さ」とそれに伴う引力・慣性によって「意思と結果」の関係ははるかに複雑になった
樽を超えるとき、上に跳ぶか左右に飛び越すか3つの選択
わざわざ物理法則を取り入れることで「不自由」に
パワーエサ=ハンマー

イノベーター→アーリーアダプター→アーリーマジョリティ
                ↑キャズム

マリオブラザース
2ステップ方式で、敵を倒す>パワーエサ
「狩る側」と「エモノ」という2つの状態が画面に混在
ステップ1のバリエーション→転ばす、電気でしびれさせる、泡で閉じ込める..
「仕込み」と「獲物の収穫」→太古の記憶
2人プレイ 協力するか、裏切るか?
ゲーム理論の囚人のジレンマ ゼロサム or 非ゼロサム

スクロール 絵巻物
スクランブル
対空と地上

ゼビウス 
スプライト×バックグラウンド レイヤー
世界観 ナスカの地上絵
隠れキャラ

パックランド
世界観継承 迷子の妖精を送り届ける
消火栓の隠れキャラ

スーパーマリオ
スーパーマリオの「狭さ」は箱庭に進化
手の届きそうな「遠さ」

家庭用(任天堂)vs業務用(ナムコ)

RPG
ZORK
ウィザードリー
ダンジョン&ドラゴン

ドルアーガの塔
攻略のための集合知→ゲーム雑誌
アイテムを取ること=成長 →アクションゲームにRPG的要素

ゼルダの伝説 家庭用アクションRPG

ドラゴンクエスト
見えざる一本道へと導くガイド 爆発的普及へ
シナリオの重視
RPG版少年ジャンプ マルチウィンドウ

SLG(シュミレーションゲーム)
信長の野望 武将への憧れ

ダービースタリオン
プレイヤーを世知辛い損得勘定から解き放つ。日本型SLGは人の持つ欲望を金銭という枷から自由にする

プリンセスメーカー
同級生 ストーリー性
ときめきメモリアル
ラブプラス

ニンテンドーDS
ラブプラス
どうぶつの森
ニンテンドッグス タッチペン、ボイス機能

現実をまねるシュミレーションではなく、「プレイヤーの憧れを叶えるゲーム」

同期と非同期
同期を追っていけば、コミュニケーションに行き着く
同期と非同期をなじませることが、リアルとゲーム内の「もう一つの世界」を重ね合わせる手がかりとなる

あらゆるメディアの進化は、ハードのもたらす可能性の限界と、応用ないし「見立て」を変えることで欲望を追求するソフト的な発想のせめぎ合いの上にある

ネット上の中央サーバに処理を任せる→クラウド
音楽プレイヤーとパソコン用の音楽管理ソフトの組み合わせ→iPod+iTunes

「アイデア」「技術」そして「欲望」。これらの組み合わせから生じる可能性は、ほとんど無限に広がっていく

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Posted by ブクログ 2011年10月02日

原始的なところからのゲームの進化の歴史。今的なグラフィックの進化とかは本質的じゃないからあまり触れてない、という感じ。一番根本の方からのゲームの進化を整理してくれているのは非常にいい。興味深く読めた。ただ、一部ジャンルへの言及が極端に少ないのがちょっと残念ではあり、ちょっとボリュームが少ないかな、と...続きを読むも思った。

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Posted by ブクログ 2011年09月03日

もはやサブカルチャーと呼ぶにはあまりにも大きな文化ジャンルであるゲームについての概略書である。
幸い私はゲームとマンガの進化史について、同時代の共感を向けることができる。それは、「パックマン」「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」「ゼルダの伝説」「信長の野望」「ときめきメモリアル」「ラブプ...続きを読むラス」までのハードとソフトとゲームシステムの革命を目の当たりにし、感動共感し、夢中になったためである。
本書は著者が指摘するように「落ちゲー」などは省かれているが、それらに時系列と物語性を持たせることによって非常に楽しい構成になっている。
「ゼビウス」の革命性は何だったのだろうか。
D&Dから引き継がれた思想はどう分岐し、どういうジャンルを育んだのか。
「スーパーマリオ」の自由度はどういうハードの制約を潜り抜けて可能となり、(大人を含めた)子供たちが熱狂したのはなぜなのか。
「マリオブラザーズ」の面白さは共同作業なのか殺し合いなのか。対面型ではない対戦ゲームとして「バルーンファイト」と「マリオブラザーズ」の面白さはゲームの面白さをよりリアルにしたといえるだろう。信用か裏切りかという行動パターンは実世界の面白さでもある。
これらをすべてを見ていくと、1980~2000年までは日本ゲーム史と世界ゲーム史がほぼ一致している。日本の先進性がハードの世界でもソフトの世界でも突出していた時代である。今では、優位性を保っているという程度のものになっているが、コンテンツ産業が唯一無二の存在であり続けるためには、常にイノベーションが必要ということである。
教養を求めるばかりではいけない。人々は常にイノベーションをもとめているのだ。

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Posted by ブクログ 2011年08月31日

ゲーム史といっても新書なのである程度限られているけれどまとまっているとは思う。
日本でのCRPG(これはこの本の呼び方かなあ。コンピュータRPG。TRPGとの比較)の意外な発展の仕方(ドラクエね)SLGのとらえ方などちょっと視点が変わっていておもしろかった。

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Posted by ブクログ 2011年08月27日

アーケードゲーム、テレビゲームの創世記からの進化について、ハードウェアや時代性から考察した本。本書後半の最近の部分は置いといて、創世記からファミコン全盛期あたりまでの進化の過程はとても面白かった。
自分の中の結論として、ネットでもゲームでもtwitterでもネトゲでも、出始め〜一般層へ普及するまでの...続きを読むカオスな時期が一番面白いよね、やっぱり。

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Posted by ブクログ 2011年08月27日

掘り出し物的な良作!アイディアの面からゲーム史を編集しているのが素晴らしい。
次はハード面からのゲーム史が読みたい。据置型と携帯型、十字キー型と体感型の絡み合いとか。

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Posted by ブクログ 2011年11月19日

ハードウェアの制約とプレイヤーの欲望という環境の中でいろんなアイデアが生まれ進化していく歴史。

自分が子どもの頃やったゲームの歴史的な位置づけが分かって興味深かった。著者の視点もなかなか面白く、ドラクエは観光ツアーとか、信長の野望は武将キャバクラとか。

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Posted by ブクログ 2015年07月17日

ゲーム体験もハードの進化も懐かしいのだが、深くない。業務用と家庭用の目的の違いはよく分かったが、携帯型の革新性が深まりきれていない。

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Posted by ブクログ 2014年06月30日

新書で学ぶテレビゲーム史。雑誌コンテニューから多根氏の文章が好きなのですが今回は固めというかあまり面白くはなかったです。

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Posted by ブクログ 2014年02月19日

1年間パズドラにはまりまくりナゼかピタッとやめてしまった今、本書を手に取りました。なるほど、ひとつのジャンルの生成と進化と成熟を一気にリアリティを持って俯瞰できるという点においてデジタルゲームの歴史はを語ることは教養になり得るんですね。ハードとソフトのつばぜり合いの様な細かな競り合いが大きな物語にな...続きを読むって行く流れはイノベーション論として他のジャンルにも敷衍できるはず。それにつけても、人間の心の不思議さ。月にウサギを、星々に星座を見出す、我々の物語生成能力はデジタルの画面に、もうひとつの世界を「見立て」、その「見立て」を新しいリアルとしてまた今日も物語を進行させているのです。

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Posted by ブクログ 2013年11月29日

誰もが一家言ある「ゲーム」を、概論として講座が出来るくらいまで網羅、俯瞰しようとした意欲は買うが、大多数の人から、その人の中の「これ」が入ってないと、漏れを指摘されるだろう。
時代の徒花という評価なのか、知らないので飛ばしたのか、PCゲームに実は面白いものが満載だと思うのだが。
膨大に広がるゲーム空...続きを読む間を表現し切れたとは言い難い。第2章のスーマリまではまあ妥当な線、RPG、SLGの考察は少し投げ出した感がある。
方向性は面白いので複数名の共著で再度試みても良いかと。
現在を振り返り、ゲームの行き着く先が課金ガチャゲーではあまりに虚無的だ。

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Posted by ブクログ 2013年12月29日

テレビゲームの歴史を記した1冊。

テレビ画面の広さの中だけで繰り広げられたゲームが「スクロール」を使って、画面の外にも広大な地図を手に入れる。つまり、マリオブラザーズやドンキーコングは横スクロールのスーパーマリオとなり、インベーダーやギャラクシアンは縦スクロールのゼビウスとなった。なるほど、スクロ...続きを読むールがゲームの進化のエポックとなった説には感心。さらに、回転率重視のアーケードゲームから、長時間のプレイを楽しむ家庭用ゲーム機への移行により、ゲームの質も変わる。

なかなか良いところをつくと、共感を覚えるが、後半にシミュレーションゲームを延々と語り出す著者は急に遠くへ行ってしまったようだ。あれ、テトリスや格闘ゲームには触れないの?

この本は「ゲーム史」ではなく、著者の辿った個人的ゲーム史だったことにようやく気付いた。

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Posted by ブクログ 2012年11月26日

教養というか、ただ人気ゲームのヒットの秘密を言ってるだけのような。
「進化」をテーマにしているのは良かった。ときメモ→ラブプラスのくだりは特に分かりやすい。
作者のはまったゲームかどうかによって分量が違っているように見えるのが残念感を漂わせる。まあこういう本にノスタルジーが入るのは当然なのかもしれな...続きを読むい。
言及するゲームのジャンルをACT、STG、RPG、SLGに絞ってるのは仕方のないことなのかな。
全般的には、読みやすい書き方で悪くない。

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Posted by ブクログ 2012年07月19日

同時代の同じ知識を持った著者が雄弁にターニングポイントとなったゲームについて取り上げ、解説を行っている。
育成ゲームの辺りからついていけなくなった。
ギャラガが実はロングヒット作品だったとは知らなかった。
ゲームの内容についてはよく知っている内容なので、新たな知識は得られなかった。

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Posted by ブクログ 2018年10月20日

『もはや新書には収まりきらないゲーム史』
ゲームの詳細な歴史というわけではなく、人がゲームに何を求め、ゲームが人に何を与えてきたのか、その進化の話。中心的に語られるのはインベーダー、パックマン、マリオ、ドラクエなど。特にハードの制限が強かった時代でクリエーターがユーザに与えた選択について。逆に語られ...続きを読むないのが、現代のゲーム業界の話。技術的な制約が少なくなったのと逆に、見えない圧力で自由が制限されたような状態で、ゲーム史が今後如何様に進化するのか。残念ながらその道筋を本書から見出すことはできないが、これからの展開こそが今後語られるべきゲーム史となるだろう。

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Posted by ブクログ 2012年01月21日

懐かしのゲーム達を歴史としてまとめた一冊。
正直自信が生まれる前のものも多くあり、懐かしいと感じないものも多々ある。

どのような変遷を受けて今に至るかが分かるため、
技術の進歩に驚く。

エンジニアってすごい。

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Posted by ブクログ 2011年12月31日

懐かしいゲームがいっぱい。こうやって体系立ててゲーム史を見ることで、それぞれのゲームの存在意義が明らかになってくる。さらにゲームが好きになる。

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Posted by ブクログ 2011年12月07日

主にファミコン草創期のゲーム史について述べられている。
草創期は、少ない容量を発想でカバーすることの連鎖ですね。

ゲーム史といいながらも収録されている作品には片寄はあります。
しかし、なんとなく分かっていることを、ちゃんと言語化してくれたという印象。

例えば、

・ドンキーコングの魅力は、現実に...続きを読む忠実で不自由なジャンプ。

・マリオブラザーズの魅力は裏切り

・固定画面からスクロール画面になったことで、隠しキャラ、隠しブロック、隠しアイテムが生まれた。
 余白が生まれると埋めたくなる。

・ドラクエは、RPGを分かりやすくものにした。一方向性。悪い言い方をすれば、お使いRPG。
 それ以前のRPGは、解決の糸口すら分からないものがほとんどだったという。
 進むべき方向性を絞り、シナリオ、ストーリーを充実させた。
 冒険から観光。

上記のあたりには、さまざまな発想のヒントがちりばめられていると思う。

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Posted by ブクログ 2011年09月30日

C0276 知っている、あるいは、やったことのあるゲームがどれだけあるかで、評価が別れると思います。知らないゲームをテキストで書かれても無理があります。

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Posted by ブクログ 2011年09月18日

コアなゲームファンからすれば知ってて当然の知識と見解の羅列、に過ぎないのだろうか。
自分はゲーム好きを謳ってる割にこういうきちんとしたゲームの発展史を辿ったことがなかったのですごくちょうどよかった。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2011年09月11日

自分が古い人間だからかもしれないが、ファミコンが出始めた時期の前後のころのゲーム(スペースインベーダー、ドンキーコング、パックマン、ゼビウス等)の話は面白く読めたが
どうぶつの森、ラブプラスあたりのは興味もないせいか、あまり面白い内容だとは思わなかった。

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Posted by ブクログ 2011年09月03日

ゲームの進化について語ることは、技術の歴史であり、社会学でもあるのかと思った。

ギャラクシアンとか超懐かしい。そこにあった背景を知るのは、とても楽しい。

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Posted by ブクログ 2011年08月30日

ポンからラブプラスまでの流れをざっくり幅広く取り扱っている本。
その時代に何が画期的でその先に影響を与えたのかを重点において書いて、流れを追いやすかった。
あんまり技術的な点や、アーケード型、据え置き型、携帯型といったハードの特性と変遷にあまり触れていないのが少し残念だったけれど、その分シンプルにま...続きを読むとまっていた。

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