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Posted by ブクログ
京大法学修士とったアニメ・ゲームのフリーライターが著者。ゲームに関しては門外漢な僕でもすごい面白かった。頭がいい人はちゃんと点と点を繋げてストーリーを見せてくれる。よくも悪くもこれから博士とったサイエンスライター増えるだろうから楽しみですな。PhDとったサイエンスライターが多いアメリカみたいになるんでないでしょか。
テトリスなどの落ちゲー、バーチャファイターなどの格闘ゲームはそれぞれの枠の中で独自に進化したと見るのが良いそうで、それらには言及されていない。が、ポケモンがどう位置づけられるのかよくわからなかったのが残念。アレなしにゲーム史って語れるかはちょい疑問。
全体的に言えること
ハードの制約の中でソフトが工夫してゲームを作る
制約があることがえてして面白さをうむ
シンプルな作りでパクられやすいものが爆発的に広まり、次のジャンルを作る。完成度が高いものはもちろんすごい評価されるが、それを真似ることが出来なかったり、誰も超えられなかったりしてそこが進化の最終地点になることも(ゲーム版イノベータのジレンマ?)
ポン:卓球ゲーム(二人で対戦)
ブレイクアウト:ブロックに崩しゲーム(卓球の壁当てのようなもの。一人でゲーム。コンピュータが相手に→一人ゲーム)
スペースインベーダ:敵が迫ってくる、パターン増(静的な壁が動的な敵に)
ギャラクシアン:ハード的にインベーダを拡張(スクロール表示、多様なサウンド)
ギャラガ:捕虜を取られて奪還するとパワーアップ(死ぬリスクとのトレードオフ)などのルールの工夫(調整に6ヶ月)
以上基本的に上下方向の画面
「迷路」型画面
ヘッドオン:サーキットレース(ぐるぐるまわるだけだから実際は1次元か)
平安京エイリアン:地形という制約(東大生作)
パックマン:ドットゲーム(ドットを消していく)の草分け。ドットが徐々に色がついたり形がついたりし、アイテムになっていく。敵キャラに性格(動き方がそれぞれ特徴あり)パワーエサ(inspired byポパイ。とると追われる立場から逆に追う立場に。上記のギャラガのパワーアップがただ単に火力強化にとどまっていたのに対し、ルールが変わる)
以上2次元
ドンキーコング:ジャンプアクションの草分け(高さという次元、重力という感覚の導入)。ただし全クリしてもエンディングなしですぐ一面に戻る(今からするとエッってかんじだなw)
スーパーマリオブラザーズ:ドンキーコングでは逃げるためだけだったジャンプが、同時に踏みつけることで攻撃にも使えるようになる。パックマンとの共通点として、基本的には敵のほうが強いが、アイテムなどの特別な条件下では逆転すること。ルイージとの協力プレイ(対戦も可→スマブラ)
スクランブル:横スクロールシューティング。地形という要素の追加
ゼビウス:地上・空中というレイヤー概念の導入(←ハードの進化で可能に)、隠れキャラの導入、世界観(ストーリー性)の導入
Table Talk RPGの流れ(めんどくさい)
ZORK:テキストRPG(分岐型小説)
ウィザードリィ:戦闘画面がメイン(地図はプレイヤーが手書きで)
ウルティス:マップが見れる
ドルアーガの塔:フロアクリア条件が意地悪→プレイやコミュニティで情報共有@ゲーセンの紙ノート(→攻略本)
ハイドランド:家庭用ゲーム。経験値による進化が、アイテムを取ることによる進化に
ゼルダ(箱庭ゲーム):これ以前のRPGが開かれた空間でプレイされていたのに対し、閉ざされている。ただしバランスが難しく、匠の技な部分があり、ここからの進化はあまり見られず
ドラクエ(観光ツアーとしてのRPG):以前のRPGがどう進めて良いかわかりにくく、時間をかけさせるためにはぐらかされていたような手がかりがわかりやすく、迷子にならない。一定時間で終わる。漫画の吹き出しのようなマルチウィンドウ。生き返る(親切!)。ウィザードリィのような戦闘画面と、ウルティスのようなマップ画面の組み合わせ。
シミュレーションゲーム(SLG)
欧米のウォーSLG;力のぶつかり合い
日本の:信長の野望、三國志;内政が大事
ダビスタ:馬の育成
プリンセスメーカ、ときメモ、ラブプラスなど
(「こうあってほしい欲」を満たす)
などなど。
やはり教養があるとは歴史を知っていることなんだろうな、と。
WiiやDS、SNSゲーム、特にDeNAやGREEがどういう位置づけをされるのか気になるところ。(AngryBirdはブロック崩しゲームでヒットしたもの、程度な気がする。ヒットしてよかったね、くらいな。)
Posted by ブクログ
- 「ゲーム史」というのは強く出すぎている。ゲーム昆明期史というのが正しい。ファミコンが出たころの記載については非常に充実しており、ファミコンの個別のパッケージについて詳細を引きつつ、ゲームの発展について詳述している。テクノロジー的な制約を人間のイマジネーションで超越していき、どんどん面白いゲームを開発していく営みが記載されている。今のスーパーゲームマシン世代の私としては感動したし、いわゆるレトロゲームをプレイしてみたいというモチベーションにもなる。
- ただし、「ゲーム史」というにはその世代にフォーカスしすぎている。ゲームの歴史を概観したいという目的でこの本を手に取ると「あれ?」となると感じる。自分がそうでした。
Posted by ブクログ
見立て
ポン(テーブルテニス)
↓
ブレイクアウト(ブロック崩し)
↓
スペースインベーダー
↓
ギャラクシアン
↓
ギャラガ スプライト×PSG
キャラクター性の強化=カラーによる外見の違い×行動原理の違い
パワーアップと死にやすさが表裏一体
ヘッドオン
↓
平安京エイリアン
↓
パックマン 「食べる」がテーマ 他社性(追いかけっこ)
4つのキャラが追いかけるのでなく、四方を囲むように追いかける
パワーエサ「逆転」=ポパイのほうれん草 「追いかけられる」が「追いかける」に
「ジャンプ」アクション
ドンキーコング
アクションゲームにおける「ストーリー」の元祖
「高さ」とそれに伴う引力・慣性によって「意思と結果」の関係ははるかに複雑になった
樽を超えるとき、上に跳ぶか左右に飛び越すか3つの選択
わざわざ物理法則を取り入れることで「不自由」に
パワーエサ=ハンマー
イノベーター→アーリーアダプター→アーリーマジョリティ
↑キャズム
マリオブラザース
2ステップ方式で、敵を倒す>パワーエサ
「狩る側」と「エモノ」という2つの状態が画面に混在
ステップ1のバリエーション→転ばす、電気でしびれさせる、泡で閉じ込める..
「仕込み」と「獲物の収穫」→太古の記憶
2人プレイ 協力するか、裏切るか?
ゲーム理論の囚人のジレンマ ゼロサム or 非ゼロサム
スクロール 絵巻物
スクランブル
対空と地上
ゼビウス
スプライト×バックグラウンド レイヤー
世界観 ナスカの地上絵
隠れキャラ
パックランド
世界観継承 迷子の妖精を送り届ける
消火栓の隠れキャラ
スーパーマリオ
スーパーマリオの「狭さ」は箱庭に進化
手の届きそうな「遠さ」
家庭用(任天堂)vs業務用(ナムコ)
RPG
ZORK
ウィザードリー
ダンジョン&ドラゴン
ドルアーガの塔
攻略のための集合知→ゲーム雑誌
アイテムを取ること=成長 →アクションゲームにRPG的要素
ゼルダの伝説 家庭用アクションRPG
ドラゴンクエスト
見えざる一本道へと導くガイド 爆発的普及へ
シナリオの重視
RPG版少年ジャンプ マルチウィンドウ
SLG(シュミレーションゲーム)
信長の野望 武将への憧れ
ダービースタリオン
プレイヤーを世知辛い損得勘定から解き放つ。日本型SLGは人の持つ欲望を金銭という枷から自由にする
プリンセスメーカー
同級生 ストーリー性
ときめきメモリアル
ラブプラス
ニンテンドーDS
ラブプラス
どうぶつの森
ニンテンドッグス タッチペン、ボイス機能
現実をまねるシュミレーションではなく、「プレイヤーの憧れを叶えるゲーム」
同期と非同期
同期を追っていけば、コミュニケーションに行き着く
同期と非同期をなじませることが、リアルとゲーム内の「もう一つの世界」を重ね合わせる手がかりとなる
あらゆるメディアの進化は、ハードのもたらす可能性の限界と、応用ないし「見立て」を変えることで欲望を追求するソフト的な発想のせめぎ合いの上にある
ネット上の中央サーバに処理を任せる→クラウド
音楽プレイヤーとパソコン用の音楽管理ソフトの組み合わせ→iPod+iTunes
「アイデア」「技術」そして「欲望」。これらの組み合わせから生じる可能性は、ほとんど無限に広がっていく
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