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「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。──それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』……数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
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Posted by ブクログ
ネットがなかったころの不自由だが、それも含めて楽しかった時代の懐かしさに浸りながら読んだ。ハードの性能が低く、だからこそ創意工夫に富んだアーケード、ファミコン辺りの時代の流れが詳しく分かる優れた本。
京大法学修士とったアニメ・ゲームのフリーライターが著者。ゲームに関しては門外漢な僕でもすごい面白かった。頭がいい人はちゃんと点と点を繋げてストーリーを見せてくれる。よくも悪くもこれから博士とったサイエンスライター増えるだろうから楽しみですな。PhDとったサイエンスライターが多いアメリカみたいになるん...続きを読むでないでしょか。 テトリスなどの落ちゲー、バーチャファイターなどの格闘ゲームはそれぞれの枠の中で独自に進化したと見るのが良いそうで、それらには言及されていない。が、ポケモンがどう位置づけられるのかよくわからなかったのが残念。アレなしにゲーム史って語れるかはちょい疑問。 全体的に言えること ハードの制約の中でソフトが工夫してゲームを作る 制約があることがえてして面白さをうむ シンプルな作りでパクられやすいものが爆発的に広まり、次のジャンルを作る。完成度が高いものはもちろんすごい評価されるが、それを真似ることが出来なかったり、誰も超えられなかったりしてそこが進化の最終地点になることも(ゲーム版イノベータのジレンマ?) ポン:卓球ゲーム(二人で対戦) ブレイクアウト:ブロックに崩しゲーム(卓球の壁当てのようなもの。一人でゲーム。コンピュータが相手に→一人ゲーム) スペースインベーダ:敵が迫ってくる、パターン増(静的な壁が動的な敵に) ギャラクシアン:ハード的にインベーダを拡張(スクロール表示、多様なサウンド) ギャラガ:捕虜を取られて奪還するとパワーアップ(死ぬリスクとのトレードオフ)などのルールの工夫(調整に6ヶ月) 以上基本的に上下方向の画面 「迷路」型画面 ヘッドオン:サーキットレース(ぐるぐるまわるだけだから実際は1次元か) 平安京エイリアン:地形という制約(東大生作) パックマン:ドットゲーム(ドットを消していく)の草分け。ドットが徐々に色がついたり形がついたりし、アイテムになっていく。敵キャラに性格(動き方がそれぞれ特徴あり)パワーエサ(inspired byポパイ。とると追われる立場から逆に追う立場に。上記のギャラガのパワーアップがただ単に火力強化にとどまっていたのに対し、ルールが変わる) 以上2次元 ドンキーコング:ジャンプアクションの草分け(高さという次元、重力という感覚の導入)。ただし全クリしてもエンディングなしですぐ一面に戻る(今からするとエッってかんじだなw) スーパーマリオブラザーズ:ドンキーコングでは逃げるためだけだったジャンプが、同時に踏みつけることで攻撃にも使えるようになる。パックマンとの共通点として、基本的には敵のほうが強いが、アイテムなどの特別な条件下では逆転すること。ルイージとの協力プレイ(対戦も可→スマブラ) スクランブル:横スクロールシューティング。地形という要素の追加 ゼビウス:地上・空中というレイヤー概念の導入(←ハードの進化で可能に)、隠れキャラの導入、世界観(ストーリー性)の導入 Table Talk RPGの流れ(めんどくさい) ZORK:テキストRPG(分岐型小説) ウィザードリィ:戦闘画面がメイン(地図はプレイヤーが手書きで) ウルティス:マップが見れる ドルアーガの塔:フロアクリア条件が意地悪→プレイやコミュニティで情報共有@ゲーセンの紙ノート(→攻略本) ハイドランド:家庭用ゲーム。経験値による進化が、アイテムを取ることによる進化に ゼルダ(箱庭ゲーム):これ以前のRPGが開かれた空間でプレイされていたのに対し、閉ざされている。ただしバランスが難しく、匠の技な部分があり、ここからの進化はあまり見られず ドラクエ(観光ツアーとしてのRPG):以前のRPGがどう進めて良いかわかりにくく、時間をかけさせるためにはぐらかされていたような手がかりがわかりやすく、迷子にならない。一定時間で終わる。漫画の吹き出しのようなマルチウィンドウ。生き返る(親切!)。ウィザードリィのような戦闘画面と、ウルティスのようなマップ画面の組み合わせ。 シミュレーションゲーム(SLG) 欧米のウォーSLG;力のぶつかり合い 日本の:信長の野望、三國志;内政が大事 ダビスタ:馬の育成 プリンセスメーカ、ときメモ、ラブプラスなど (「こうあってほしい欲」を満たす) などなど。 やはり教養があるとは歴史を知っていることなんだろうな、と。 WiiやDS、SNSゲーム、特にDeNAやGREEがどういう位置づけをされるのか気になるところ。(AngryBirdはブロック崩しゲームでヒットしたもの、程度な気がする。ヒットしてよかったね、くらいな。)
今まで見てきた色々なゲームが、読んでいくうちに進化の枝の上に次々と位置づけられていくのが面白かった。
ゲーム史をマニアックなジャンルではなく、 教養としての位置にもっていく。 その考え方が素敵だと思いました。 この本1冊では偏りがあるので、 もっとゲーム史の本が沢山出て欲しいと思います。
創世記のゲームの進化は、当事者じゃなかったので勉強になった。素材が親しみのあるもので、普段よく考えている分野の話だったので、より考察が深まった気がする。知らない人でも読める体裁になっているので、タイトル通り教養として読む分にもオススメです。
ゲームの進化を俯瞰的に漏れなく論じている良書。 得てして、あれが面白かったとかこれが面白かったとかの個別論になりがちだが、きちんと論理だてて、その進化の過程を論じている。非常に納得感あり。 個人的には、小学生の時にピンポン、ゲームウオッチ、中学生の時にファミコン&マリオ、高校時代ドラクエ、F...続きを読むF、大学生の時はスーファミ全盛、会社に入ってからPS、PS2、とゲーム史と共に遊んできた私らにとっては、非常にうなづける内容でした。
軽く読める本 ゲーム最初期から扱い始め、ハード、ソフトの両輪による進化について知ることができる 特に、制約によってゲームが面白くなるという点が例証されていて説得力がある ただ、やはり紙面の関係上か、内容的に全然物足りない。続編があれば買う
見立て ポン(テーブルテニス) ↓ ブレイクアウト(ブロック崩し) ↓ スペースインベーダー ↓ ギャラクシアン ↓ ギャラガ スプライト×PSG キャラクター性の強化=カラーによる外見の違い×行動原理の違い パワーアップと死にやすさが表裏一体 ヘッドオン ↓ 平安京エイリアン ↓ パックマン ...続きを読む「食べる」がテーマ 他社性(追いかけっこ) 4つのキャラが追いかけるのでなく、四方を囲むように追いかける パワーエサ「逆転」=ポパイのほうれん草 「追いかけられる」が「追いかける」に 「ジャンプ」アクション ドンキーコング アクションゲームにおける「ストーリー」の元祖 「高さ」とそれに伴う引力・慣性によって「意思と結果」の関係ははるかに複雑になった 樽を超えるとき、上に跳ぶか左右に飛び越すか3つの選択 わざわざ物理法則を取り入れることで「不自由」に パワーエサ=ハンマー イノベーター→アーリーアダプター→アーリーマジョリティ ↑キャズム マリオブラザース 2ステップ方式で、敵を倒す>パワーエサ 「狩る側」と「エモノ」という2つの状態が画面に混在 ステップ1のバリエーション→転ばす、電気でしびれさせる、泡で閉じ込める.. 「仕込み」と「獲物の収穫」→太古の記憶 2人プレイ 協力するか、裏切るか? ゲーム理論の囚人のジレンマ ゼロサム or 非ゼロサム スクロール 絵巻物 スクランブル 対空と地上 ゼビウス スプライト×バックグラウンド レイヤー 世界観 ナスカの地上絵 隠れキャラ パックランド 世界観継承 迷子の妖精を送り届ける 消火栓の隠れキャラ スーパーマリオ スーパーマリオの「狭さ」は箱庭に進化 手の届きそうな「遠さ」 家庭用(任天堂)vs業務用(ナムコ) RPG ZORK ウィザードリー ダンジョン&ドラゴン ドルアーガの塔 攻略のための集合知→ゲーム雑誌 アイテムを取ること=成長 →アクションゲームにRPG的要素 ゼルダの伝説 家庭用アクションRPG ドラゴンクエスト 見えざる一本道へと導くガイド 爆発的普及へ シナリオの重視 RPG版少年ジャンプ マルチウィンドウ SLG(シュミレーションゲーム) 信長の野望 武将への憧れ ダービースタリオン プレイヤーを世知辛い損得勘定から解き放つ。日本型SLGは人の持つ欲望を金銭という枷から自由にする プリンセスメーカー 同級生 ストーリー性 ときめきメモリアル ラブプラス ニンテンドーDS ラブプラス どうぶつの森 ニンテンドッグス タッチペン、ボイス機能 現実をまねるシュミレーションではなく、「プレイヤーの憧れを叶えるゲーム」 同期と非同期 同期を追っていけば、コミュニケーションに行き着く 同期と非同期をなじませることが、リアルとゲーム内の「もう一つの世界」を重ね合わせる手がかりとなる あらゆるメディアの進化は、ハードのもたらす可能性の限界と、応用ないし「見立て」を変えることで欲望を追求するソフト的な発想のせめぎ合いの上にある ネット上の中央サーバに処理を任せる→クラウド 音楽プレイヤーとパソコン用の音楽管理ソフトの組み合わせ→iPod+iTunes 「アイデア」「技術」そして「欲望」。これらの組み合わせから生じる可能性は、ほとんど無限に広がっていく
原始的なところからのゲームの進化の歴史。今的なグラフィックの進化とかは本質的じゃないからあまり触れてない、という感じ。一番根本の方からのゲームの進化を整理してくれているのは非常にいい。興味深く読めた。ただ、一部ジャンルへの言及が極端に少ないのがちょっと残念ではあり、ちょっとボリュームが少ないかな、と...続きを読むも思った。
もはやサブカルチャーと呼ぶにはあまりにも大きな文化ジャンルであるゲームについての概略書である。 幸い私はゲームとマンガの進化史について、同時代の共感を向けることができる。それは、「パックマン」「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」「ゼルダの伝説」「信長の野望」「ときめきメモリアル」「ラブプ...続きを読むラス」までのハードとソフトとゲームシステムの革命を目の当たりにし、感動共感し、夢中になったためである。 本書は著者が指摘するように「落ちゲー」などは省かれているが、それらに時系列と物語性を持たせることによって非常に楽しい構成になっている。 「ゼビウス」の革命性は何だったのだろうか。 D&Dから引き継がれた思想はどう分岐し、どういうジャンルを育んだのか。 「スーパーマリオ」の自由度はどういうハードの制約を潜り抜けて可能となり、(大人を含めた)子供たちが熱狂したのはなぜなのか。 「マリオブラザーズ」の面白さは共同作業なのか殺し合いなのか。対面型ではない対戦ゲームとして「バルーンファイト」と「マリオブラザーズ」の面白さはゲームの面白さをよりリアルにしたといえるだろう。信用か裏切りかという行動パターンは実世界の面白さでもある。 これらをすべてを見ていくと、1980~2000年までは日本ゲーム史と世界ゲーム史がほぼ一致している。日本の先進性がハードの世界でもソフトの世界でも突出していた時代である。今では、優位性を保っているという程度のものになっているが、コンテンツ産業が唯一無二の存在であり続けるためには、常にイノベーションが必要ということである。 教養を求めるばかりではいけない。人々は常にイノベーションをもとめているのだ。
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