多根清史のレビュー一覧

  • ガンダムと日本人

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    最初著者はジオン軍をナチスドイツに例えようとします。
    確かに服装的には似て非なるものを感じますが何か違う。
    そこで日本軍と重ねてみると大東亜共栄圏とスペースノイドが重なって来ます。
    コロニーの解放と亜細亜の解放が重なるように思います。

    ジム対ザク
    量産機対決で言えばジオン軍はドムやゲルググ等の後継機が投入されたことと比較して基本性能を上げたカスタム機を投入した連邦軍に分があったと分析されます。
    個人的にはシードのムラサメが好きなのでこの考察は好きです(笑)

    壊し屋「シャア」と「小沢一郎」
    オールドタイプの破壊に共通点が…
    この辺りから例えがキツくなってくるんですよねσ^_^;

    全体的には

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    2017年02月16日
  • 教養としてのゲーム史

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    ゲームの進化を俯瞰的に漏れなく論じている良書。
    得てして、あれが面白かったとかこれが面白かったとかの個別論になりがちだが、きちんと論理だてて、その進化の過程を論じている。非常に納得感あり。
    個人的には、小学生の時にピンポン、ゲームウオッチ、中学生の時にファミコン&マリオ、高校時代ドラクエ、FF、大学生の時はスーファミ全盛、会社に入ってからPS、PS2、とゲーム史と共に遊んできた私らにとっては、非常にうなづける内容でした。

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    2012年01月18日
  • 教養としてのゲーム史

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    軽く読める本

    ゲーム最初期から扱い始め、ハード、ソフトの両輪による進化について知ることができる
    特に、制約によってゲームが面白くなるという点が例証されていて説得力がある

    ただ、やはり紙面の関係上か、内容的に全然物足りない。続編があれば買う

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    2012年01月04日
  • 教養としてのゲーム史

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    見立て

    ポン(テーブルテニス)

    ブレイクアウト(ブロック崩し)

    スペースインベーダー

    ギャラクシアン

    ギャラガ スプライト×PSG
    キャラクター性の強化=カラーによる外見の違い×行動原理の違い
    パワーアップと死にやすさが表裏一体

    ヘッドオン

    平安京エイリアン

    パックマン 「食べる」がテーマ 他社性(追いかけっこ)
    4つのキャラが追いかけるのでなく、四方を囲むように追いかける
    パワーエサ「逆転」=ポパイのほうれん草 「追いかけられる」が「追いかける」に

    「ジャンプ」アクション
    ドンキーコング
    アクションゲームにおける「ストーリー」の元祖
    「高さ」とそれに伴う引力・慣

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    2011年11月20日
  • 超クソゲー3

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    1・2に続き、最近の最新ゲーム機から厳選されたクソゲーを紹介。前作のときも思いましたが、よくぞここまで・・・。確かに面白くないゲームって、途中までやってやめてしまうことが多い。そこを、これでもかとやりこみ、その意味を見出す。単純で根気のいる作業に感服です。読んでてXBOXを買いたくなった・・・。メタルウルフカオスをやってみたい。

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    2011年11月09日
  • 超クソゲー1+2

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    ファミコンからプレステまでのゲームで、くそつまらないもの(難易度が以上に高かったり、設定がおかしかったり、1回のプレーで十分な感じ)をプレイしそのレビューを載せてます。よくここまで探した、というのが第1印象。ただ酷評するだけじゃなく、その設定の素晴らしさ(開発者の悪意と言うか)を解説しつつその楽しみ方を書いてます。世の中にはここまでひどい(素晴らしい?)ゲームもあるのだなと・・・。

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    2011年10月27日
  • 超クソゲー3

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    10年ぶり?のシリーズ第3弾。クソゲーネタはなんだかんだで即時性も大切だと思うので、今後はもっとコンスタントに出していただきたいところ。クソゲー文化を絶やさないためにも、皆買いましょう!

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    2011年10月04日
  • 教養としてのゲーム史

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    原始的なところからのゲームの進化の歴史。今的なグラフィックの進化とかは本質的じゃないからあまり触れてない、という感じ。一番根本の方からのゲームの進化を整理してくれているのは非常にいい。興味深く読めた。ただ、一部ジャンルへの言及が極端に少ないのがちょっと残念ではあり、ちょっとボリュームが少ないかな、とも思った。

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    2011年10月02日
  • 教養としてのゲーム史

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    もはやサブカルチャーと呼ぶにはあまりにも大きな文化ジャンルであるゲームについての概略書である。
    幸い私はゲームとマンガの進化史について、同時代の共感を向けることができる。それは、「パックマン」「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」「ゼルダの伝説」「信長の野望」「ときめきメモリアル」「ラブプラス」までのハードとソフトとゲームシステムの革命を目の当たりにし、感動共感し、夢中になったためである。
    本書は著者が指摘するように「落ちゲー」などは省かれているが、それらに時系列と物語性を持たせることによって非常に楽しい構成になっている。
    「ゼビウス」の革命性は何だったのだろうか。
    D&Dか

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    2011年09月03日
  • 教養としてのゲーム史

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    ゲーム史といっても新書なのである程度限られているけれどまとまっているとは思う。
    日本でのCRPG(これはこの本の呼び方かなあ。コンピュータRPG。TRPGとの比較)の意外な発展の仕方(ドラクエね)SLGのとらえ方などちょっと視点が変わっていておもしろかった。

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    2011年08月31日
  • 教養としてのゲーム史

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    アーケードゲーム、テレビゲームの創世記からの進化について、ハードウェアや時代性から考察した本。本書後半の最近の部分は置いといて、創世記からファミコン全盛期あたりまでの進化の過程はとても面白かった。
    自分の中の結論として、ネットでもゲームでもtwitterでもネトゲでも、出始め〜一般層へ普及するまでのカオスな時期が一番面白いよね、やっぱり。

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    2011年08月27日
  • 教養としてのゲーム史

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    掘り出し物的な良作!アイディアの面からゲーム史を編集しているのが素晴らしい。
    次はハード面からのゲーム史が読みたい。据置型と携帯型、十字キー型と体感型の絡み合いとか。

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    2011年08月27日
  • 教養としてのゲーム史

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    ハードウェアの制約とプレイヤーの欲望という環境の中でいろんなアイデアが生まれ進化していく歴史。

    自分が子どもの頃やったゲームの歴史的な位置づけが分かって興味深かった。著者の視点もなかなか面白く、ドラクエは観光ツアーとか、信長の野望は武将キャバクラとか。

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    2011年11月19日
  • ガンダムと日本人

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     タイトルとは裏腹に,議論の中身はかなり深いです.キーワードは,第二次世界大戦,冷戦,55年体制,小沢一郎,あたりでしょうか?旧体制の破壊を目論む小沢は,赤い彗星のシャアなのだそうです.さすがに,アニメと実物とではイケメン度にかなりの開きが・・・.(笑)

     しかし,改めて作品の世界観を味わってみると,ガンダムは確かにストーリー設定,キャラ設定が深い.作り手が相当な時間をかけて熟成させたことが垣間見えます.

     昭和史としての日本人論を,機動戦士ガンダムになぞらえて解説する手法は,「もしドラ」にも共通する部分があるかも知れません.こちらの方は,どちらも難しそうに感じましたが・・・.

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    2011年06月26日
  • アニメあるある

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    楽な企画のようで、数多のファン層の同意を得るのが大変難しい茨の道。読んだ人全員に言いたいことがあると思うが「おわりに」を読めば筆者の思いは伝わる。

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    2015年09月02日
  • 教養としてのゲーム史

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    ゲーム体験もハードの進化も懐かしいのだが、深くない。業務用と家庭用の目的の違いはよく分かったが、携帯型の革新性が深まりきれていない。

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    2015年07月17日
  • 教養としてのゲーム史

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    新書で学ぶテレビゲーム史。雑誌コンテニューから多根氏の文章が好きなのですが今回は固めというかあまり面白くはなかったです。

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    2014年06月30日
  • 教養としてのゲーム史

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    1年間パズドラにはまりまくりナゼかピタッとやめてしまった今、本書を手に取りました。なるほど、ひとつのジャンルの生成と進化と成熟を一気にリアリティを持って俯瞰できるという点においてデジタルゲームの歴史はを語ることは教養になり得るんですね。ハードとソフトのつばぜり合いの様な細かな競り合いが大きな物語になって行く流れはイノベーション論として他のジャンルにも敷衍できるはず。それにつけても、人間の心の不思議さ。月にウサギを、星々に星座を見出す、我々の物語生成能力はデジタルの画面に、もうひとつの世界を「見立て」、その「見立て」を新しいリアルとしてまた今日も物語を進行させているのです。

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    2014年02月19日
  • 教養としてのゲーム史

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    誰もが一家言ある「ゲーム」を、概論として講座が出来るくらいまで網羅、俯瞰しようとした意欲は買うが、大多数の人から、その人の中の「これ」が入ってないと、漏れを指摘されるだろう。
    時代の徒花という評価なのか、知らないので飛ばしたのか、PCゲームに実は面白いものが満載だと思うのだが。
    膨大に広がるゲーム空間を表現し切れたとは言い難い。第2章のスーマリまではまあ妥当な線、RPG、SLGの考察は少し投げ出した感がある。
    方向性は面白いので複数名の共著で再度試みても良いかと。
    現在を振り返り、ゲームの行き着く先が課金ガチャゲーではあまりに虚無的だ。

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    2013年11月29日
  • 教養としてのゲーム史

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    テレビゲームの歴史を記した1冊。

    テレビ画面の広さの中だけで繰り広げられたゲームが「スクロール」を使って、画面の外にも広大な地図を手に入れる。つまり、マリオブラザーズやドンキーコングは横スクロールのスーパーマリオとなり、インベーダーやギャラクシアンは縦スクロールのゼビウスとなった。なるほど、スクロールがゲームの進化のエポックとなった説には感心。さらに、回転率重視のアーケードゲームから、長時間のプレイを楽しむ家庭用ゲーム機への移行により、ゲームの質も変わる。

    なかなか良いところをつくと、共感を覚えるが、後半にシミュレーションゲームを延々と語り出す著者は急に遠くへ行ってしまったようだ。あれ、テ

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    2013年12月29日