多根清史のレビュー一覧

  • 超ファミコン

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    ゲームはいまだファミコンを超えていない、という書き出し。タイミングと社会的背景などなどで、そういうことになっちゃった人も少なく無いだろう。僕もそう。お陰で後の世が生きづらい。
    ゼビウスは2ページなのに、アーバンチャンピオンとバルーンファイト、アイスクライマーは4ページ。バブルボブルにいたっては5ページ。自分で書いたのかと思った、なんていうと失礼なのか賛辞になるのか。
    ただ、ファミコンソフトそのものの話はいいとして、文化として取り上げるならその立ち位置を、と思うのだけど、それはほとんど感じられない。
    この本にツッコミが入れられる人には物足りず、ああ、懐かしいねレベルの人にはあまり読まれないであ

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    2013年10月16日
  • アニメあるある

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    気軽に読める「あるある」ネタ本。
    ほんとに気軽に読めるし、
    それなりに面白いです。

    ただ。
    装丁も地味でレイアウトも「あるある」だし、
    挿入されているイラストも普通だし、
    1050円を取るにははっきり言っていろいろ弱い…。
    これだったら数100円のコンビニ本の方が
    購入層にはアピールできるんじゃないかと思っちゃいます。

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    2013年10月08日
  • 超ファミコン

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    ファミコンの歴史本、リアルタイで小学生だった頃コレは買ったなぁ…コレは友達んちでやったなぁ…とノスタルジーを感じます。

    最初に買ったのはドンキーキングでした、ゲーセンでやっていたので2面が無いのにちょっとガッカリでした。

    エキサイトバイク、バルーンファイト、勿論スーマリ、ゼルダ、メトロイドなんてはまりました。

    ゼルダの裏ゼルダを発見した時なんかは興奮したものです。

    この本には出てませんが、ディスクシステムの「謎の村雨城」も面白かったなぁ…要はこのときのゲームって友達と一緒にやっていたからはまっていたんだなぁとしみじみ思います。

    今は年とってますからゲームに時間を掛ける事はありませんが

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    2013年08月24日
  • ものすごい言葉 次のリーダーのために

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    ビスマルクと神聖ブリタニア皇帝の言葉が同時に載っているのには、たまげた。アニメの名言集作ったら、とんでもない量になるだろな

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    2013年07月14日
  • 教養としてのゲーム史

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    教養というか、ただ人気ゲームのヒットの秘密を言ってるだけのような。
    「進化」をテーマにしているのは良かった。ときメモ→ラブプラスのくだりは特に分かりやすい。
    作者のはまったゲームかどうかによって分量が違っているように見えるのが残念感を漂わせる。まあこういう本にノスタルジーが入るのは当然なのかもしれない。
    言及するゲームのジャンルをACT、STG、RPG、SLGに絞ってるのは仕方のないことなのかな。
    全般的には、読みやすい書き方で悪くない。

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    2012年11月26日
  • 教養としてのゲーム史

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    同時代の同じ知識を持った著者が雄弁にターニングポイントとなったゲームについて取り上げ、解説を行っている。
    育成ゲームの辺りからついていけなくなった。
    ギャラガが実はロングヒット作品だったとは知らなかった。
    ゲームの内容についてはよく知っている内容なので、新たな知識は得られなかった。

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    2012年07月19日
  • ガンダムと日本人

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    大学指定されたので読みました。私はこれを読むためにガンダムファーストを一通り視聴しましたが、視聴しなくとも読めると思います。参考までに^^

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    2012年06月17日
  • 教養としてのゲーム史

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    『もはや新書には収まりきらないゲーム史』
    ゲームの詳細な歴史というわけではなく、人がゲームに何を求め、ゲームが人に何を与えてきたのか、その進化の話。中心的に語られるのはインベーダー、パックマン、マリオ、ドラクエなど。特にハードの制限が強かった時代でクリエーターがユーザに与えた選択について。逆に語られないのが、現代のゲーム業界の話。技術的な制約が少なくなったのと逆に、見えない圧力で自由が制限されたような状態で、ゲーム史が今後如何様に進化するのか。残念ながらその道筋を本書から見出すことはできないが、これからの展開こそが今後語られるべきゲーム史となるだろう。

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    2018年10月20日
  • 教養としてのゲーム史

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    懐かしのゲーム達を歴史としてまとめた一冊。
    正直自信が生まれる前のものも多くあり、懐かしいと感じないものも多々ある。

    どのような変遷を受けて今に至るかが分かるため、
    技術の進歩に驚く。

    エンジニアってすごい。

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    2012年01月21日
  • 教養としてのゲーム史

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    懐かしいゲームがいっぱい。こうやって体系立ててゲーム史を見ることで、それぞれのゲームの存在意義が明らかになってくる。さらにゲームが好きになる。

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    2011年12月31日
  • 教養としてのゲーム史

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    主にファミコン草創期のゲーム史について述べられている。
    草創期は、少ない容量を発想でカバーすることの連鎖ですね。

    ゲーム史といいながらも収録されている作品には片寄はあります。
    しかし、なんとなく分かっていることを、ちゃんと言語化してくれたという印象。

    例えば、

    ・ドンキーコングの魅力は、現実に忠実で不自由なジャンプ。

    ・マリオブラザーズの魅力は裏切り

    ・固定画面からスクロール画面になったことで、隠しキャラ、隠しブロック、隠しアイテムが生まれた。
     余白が生まれると埋めたくなる。

    ・ドラクエは、RPGを分かりやすくものにした。一方向性。悪い言い方をすれば、お使いRPG。
     それ以前の

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    2011年12月07日
  • 教養としてのゲーム史

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    C0276 知っている、あるいは、やったことのあるゲームがどれだけあるかで、評価が別れると思います。知らないゲームをテキストで書かれても無理があります。

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    2011年09月30日
  • 教養としてのゲーム史

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    コアなゲームファンからすれば知ってて当然の知識と見解の羅列、に過ぎないのだろうか。
    自分はゲーム好きを謳ってる割にこういうきちんとしたゲームの発展史を辿ったことがなかったのですごくちょうどよかった。

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    2011年09月18日
  • 教養としてのゲーム史

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    ネタバレ

    自分が古い人間だからかもしれないが、ファミコンが出始めた時期の前後のころのゲーム(スペースインベーダー、ドンキーコング、パックマン、ゼビウス等)の話は面白く読めたが
    どうぶつの森、ラブプラスあたりのは興味もないせいか、あまり面白い内容だとは思わなかった。

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    2011年09月11日
  • 教養としてのゲーム史

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    ゲームの進化について語ることは、技術の歴史であり、社会学でもあるのかと思った。

    ギャラクシアンとか超懐かしい。そこにあった背景を知るのは、とても楽しい。

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    2011年09月03日
  • 教養としてのゲーム史

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    ポンからラブプラスまでの流れをざっくり幅広く取り扱っている本。
    その時代に何が画期的でその先に影響を与えたのかを重点において書いて、流れを追いやすかった。
    あんまり技術的な点や、アーケード型、据え置き型、携帯型といったハードの特性と変遷にあまり触れていないのが少し残念だったけれど、その分シンプルにまとまっていた。

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    2011年08月30日
  • ガンダムと日本人

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    ネタバレ

     戦前戦後の日本と「機動戦士ガンダム」の世界の関連性や類似性について論じた本。

     全体としては戦時中の日本が一年戦争時のジオン公国に、アメリカ(戦後日本の目指す道)が地球連邦に例えられていることがわかる。真珠湾攻撃以降の日米の対立構図は、まさにジオンvs連邦だった、というもの。日本及びジオンが負けた理由として、そもそもの国力の差と人材(人的資源)の軽視が挙げられている。

     面白いのは、帯にもある小沢一郎=シャア・アズナブルという指摘。小沢は55年体制を打破し、強大な権力を自分のもとに収斂するため、衆院選での小選挙区制を導入させた。また、戦力保持や愛国心教育を通じての「普通の国」へのシフ

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    2011年06月18日
  • ガンダムと日本人

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    小沢一郎とシャアの章からつまらなくなった。その前までは、結構面白く読めた。万人受けはしない本だが、ファーストガンダムと世界史の知識がないと面白くないと思う。

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    2011年06月04日
  • ガンダムと日本人

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    ファーストガンダム評論は数あれど、近頃の最大公約数的な評価でよく見るのは「ジオン=大日本帝国」「連邦=日本国」という流れ。
    本著は明示的にそれを言わないまでも、十分にそれを意識した内容になっている。
    戦艦大和の建造をビグザムに重ねてみたり、
    零戦の改良をザクのバリエーションに重ねてみたり、
    ワシントン海軍軍縮条約を南極条約に重ねてみたり、
    小沢一郎をシャアに重ねてみたり。(え?)
    日本の役人に連邦高官を重ねてみたり。

    しかしタイトルほど「日本人」をテーマにしているとは言いがたく、
    どちらかといえば「ガンダム」をテーマにして手当たり次第に学問的アプローチを掛けているイメージがぬぐえなかった。マ

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    2011年05月08日
  • ガンダムと日本人

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    「ガンダム」の持つ様々な要素を日本人の精神や現代史に結び付けて論じた本。こういう本が出ること自体が、いかに「ガンダム」が存在感があるかを示している。特に第2次大戦の戦艦大和やゼロ戦、そこから生まれる生産の概念と、ザクとガンダムを結びつけた2章はなかなか面白い。全体的にテーマのためにこじつけた感が漂うことは否定できないが、一つの見方として興味深い。ただし、ガンダム(特にファースト)について全くの予備知識のない人間が「ガンダムとはどういうものか」知れると思って読むと大やけどするので注意

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    2011年01月17日