多根清史のレビュー一覧

  • 教養としてのゲーム史

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    テレビゲームの歴史を記した1冊。

    テレビ画面の広さの中だけで繰り広げられたゲームが「スクロール」を使って、画面の外にも広大な地図を手に入れる。つまり、マリオブラザーズやドンキーコングは横スクロールのスーパーマリオとなり、インベーダーやギャラクシアンは縦スクロールのゼビウスとなった。なるほど、スクロールがゲームの進化のエポックとなった説には感心。さらに、回転率重視のアーケードゲームから、長時間のプレイを楽しむ家庭用ゲーム機への移行により、ゲームの質も変わる。

    なかなか良いところをつくと、共感を覚えるが、後半にシミュレーションゲームを延々と語り出す著者は急に遠くへ行ってしまったようだ。あれ、テトリスや格闘ゲームには触れないの?

    この本は「ゲーム史」ではなく、著者の辿った個人的ゲーム史だったことにようやく気付いた。

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    2013年12月29日
  • 超ファミコン

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    ゲームはいまだファミコンを超えていない、という書き出し。タイミングと社会的背景などなどで、そういうことになっちゃった人も少なく無いだろう。僕もそう。お陰で後の世が生きづらい。
    ゼビウスは2ページなのに、アーバンチャンピオンとバルーンファイト、アイスクライマーは4ページ。バブルボブルにいたっては5ページ。自分で書いたのかと思った、なんていうと失礼なのか賛辞になるのか。
    ただ、ファミコンソフトそのものの話はいいとして、文化として取り上げるならその立ち位置を、と思うのだけど、それはほとんど感じられない。
    この本にツッコミが入れられる人には物足りず、ああ、懐かしいねレベルの人にはあまり読まれないであろう。ちょっと不遇な気がする。

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    2013年10月16日
  • アニメあるある

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    気軽に読める「あるある」ネタ本。
    ほんとに気軽に読めるし、
    それなりに面白いです。

    ただ。
    装丁も地味でレイアウトも「あるある」だし、
    挿入されているイラストも普通だし、
    1050円を取るにははっきり言っていろいろ弱い…。
    これだったら数100円のコンビニ本の方が
    購入層にはアピールできるんじゃないかと思っちゃいます。

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    2013年10月08日
  • 超ファミコン

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    ファミコンの歴史本、リアルタイで小学生だった頃コレは買ったなぁ…コレは友達んちでやったなぁ…とノスタルジーを感じます。

    最初に買ったのはドンキーキングでした、ゲーセンでやっていたので2面が無いのにちょっとガッカリでした。

    エキサイトバイク、バルーンファイト、勿論スーマリ、ゼルダ、メトロイドなんてはまりました。

    ゼルダの裏ゼルダを発見した時なんかは興奮したものです。

    この本には出てませんが、ディスクシステムの「謎の村雨城」も面白かったなぁ…要はこのときのゲームって友達と一緒にやっていたからはまっていたんだなぁとしみじみ思います。

    今は年とってますからゲームに時間を掛ける事はありませんが…信長の野望や三国志も友達とよくやってました。

    時間が余りあっていたんでしょうか?暇だったのかな?

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    2013年08月24日
  • ものすごい言葉 次のリーダーのために

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    ビスマルクと神聖ブリタニア皇帝の言葉が同時に載っているのには、たまげた。アニメの名言集作ったら、とんでもない量になるだろな

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    2013年07月14日
  • 教養としてのゲーム史

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    教養というか、ただ人気ゲームのヒットの秘密を言ってるだけのような。
    「進化」をテーマにしているのは良かった。ときメモ→ラブプラスのくだりは特に分かりやすい。
    作者のはまったゲームかどうかによって分量が違っているように見えるのが残念感を漂わせる。まあこういう本にノスタルジーが入るのは当然なのかもしれない。
    言及するゲームのジャンルをACT、STG、RPG、SLGに絞ってるのは仕方のないことなのかな。
    全般的には、読みやすい書き方で悪くない。

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    2012年11月26日
  • 教養としてのゲーム史

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    同時代の同じ知識を持った著者が雄弁にターニングポイントとなったゲームについて取り上げ、解説を行っている。
    育成ゲームの辺りからついていけなくなった。
    ギャラガが実はロングヒット作品だったとは知らなかった。
    ゲームの内容についてはよく知っている内容なので、新たな知識は得られなかった。

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    2012年07月19日
  • ガンダムと日本人

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    大学指定されたので読みました。私はこれを読むためにガンダムファーストを一通り視聴しましたが、視聴しなくとも読めると思います。参考までに^^

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    2012年06月17日
  • 教養としてのゲーム史

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    『もはや新書には収まりきらないゲーム史』
    ゲームの詳細な歴史というわけではなく、人がゲームに何を求め、ゲームが人に何を与えてきたのか、その進化の話。中心的に語られるのはインベーダー、パックマン、マリオ、ドラクエなど。特にハードの制限が強かった時代でクリエーターがユーザに与えた選択について。逆に語られないのが、現代のゲーム業界の話。技術的な制約が少なくなったのと逆に、見えない圧力で自由が制限されたような状態で、ゲーム史が今後如何様に進化するのか。残念ながらその道筋を本書から見出すことはできないが、これからの展開こそが今後語られるべきゲーム史となるだろう。

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    2018年10月20日
  • 教養としてのゲーム史

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    懐かしのゲーム達を歴史としてまとめた一冊。
    正直自信が生まれる前のものも多くあり、懐かしいと感じないものも多々ある。

    どのような変遷を受けて今に至るかが分かるため、
    技術の進歩に驚く。

    エンジニアってすごい。

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    2012年01月21日
  • 教養としてのゲーム史

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    懐かしいゲームがいっぱい。こうやって体系立ててゲーム史を見ることで、それぞれのゲームの存在意義が明らかになってくる。さらにゲームが好きになる。

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    2011年12月31日
  • 教養としてのゲーム史

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    主にファミコン草創期のゲーム史について述べられている。
    草創期は、少ない容量を発想でカバーすることの連鎖ですね。

    ゲーム史といいながらも収録されている作品には片寄はあります。
    しかし、なんとなく分かっていることを、ちゃんと言語化してくれたという印象。

    例えば、

    ・ドンキーコングの魅力は、現実に忠実で不自由なジャンプ。

    ・マリオブラザーズの魅力は裏切り

    ・固定画面からスクロール画面になったことで、隠しキャラ、隠しブロック、隠しアイテムが生まれた。
     余白が生まれると埋めたくなる。

    ・ドラクエは、RPGを分かりやすくものにした。一方向性。悪い言い方をすれば、お使いRPG。
     それ以前のRPGは、解決の糸口すら分からないものがほとんどだったという。
     進むべき方向性を絞り、シナリオ、ストーリーを充実させた。
     冒険から観光。

    上記のあたりには、さまざまな発想のヒントがちりばめられていると思う。

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    2011年12月07日
  • 教養としてのゲーム史

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    C0276 知っている、あるいは、やったことのあるゲームがどれだけあるかで、評価が別れると思います。知らないゲームをテキストで書かれても無理があります。

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    2011年09月30日
  • 教養としてのゲーム史

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    コアなゲームファンからすれば知ってて当然の知識と見解の羅列、に過ぎないのだろうか。
    自分はゲーム好きを謳ってる割にこういうきちんとしたゲームの発展史を辿ったことがなかったのですごくちょうどよかった。

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    2011年09月18日
  • 教養としてのゲーム史

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    ネタバレ

    自分が古い人間だからかもしれないが、ファミコンが出始めた時期の前後のころのゲーム(スペースインベーダー、ドンキーコング、パックマン、ゼビウス等)の話は面白く読めたが
    どうぶつの森、ラブプラスあたりのは興味もないせいか、あまり面白い内容だとは思わなかった。

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    2011年09月11日
  • 教養としてのゲーム史

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    ゲームの進化について語ることは、技術の歴史であり、社会学でもあるのかと思った。

    ギャラクシアンとか超懐かしい。そこにあった背景を知るのは、とても楽しい。

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    2011年09月03日
  • 教養としてのゲーム史

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    ポンからラブプラスまでの流れをざっくり幅広く取り扱っている本。
    その時代に何が画期的でその先に影響を与えたのかを重点において書いて、流れを追いやすかった。
    あんまり技術的な点や、アーケード型、据え置き型、携帯型といったハードの特性と変遷にあまり触れていないのが少し残念だったけれど、その分シンプルにまとまっていた。

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    2011年08月30日
  • ガンダムと日本人

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    ネタバレ

     戦前戦後の日本と「機動戦士ガンダム」の世界の関連性や類似性について論じた本。

     全体としては戦時中の日本が一年戦争時のジオン公国に、アメリカ(戦後日本の目指す道)が地球連邦に例えられていることがわかる。真珠湾攻撃以降の日米の対立構図は、まさにジオンvs連邦だった、というもの。日本及びジオンが負けた理由として、そもそもの国力の差と人材(人的資源)の軽視が挙げられている。

     面白いのは、帯にもある小沢一郎=シャア・アズナブルという指摘。小沢は55年体制を打破し、強大な権力を自分のもとに収斂するため、衆院選での小選挙区制を導入させた。また、戦力保持や愛国心教育を通じての「普通の国」へのシフトを主張した。

     著者はこれを、シャアが「人類は地球を離れ、宇宙で独立すべき」という主張や、地球に小惑星アクシズを落すことを企んだことを通じて、オールドタイプからニュータイプへの「人の革新」を謳ったことに準えている。正直違和感が拭えないが、話としては面白い。

     第二次世界大戦前後の軍事的な事柄や、日本の産業の歴史については、ある程度勉強になったと思う。しかし、全体としては薄味な印象と、著者が何を伝えたいのか今一つわかりにくいということも感じた。オタクを自負する人(ガンダムと名の付くものなら全て制覇した、という人)には、表面的な議論に終始しているように見えるかもしれない。

     興味関心の優先順位が、政治=経済>戦略>戦術>個人戦と、おおよそガンダムファンらしくない自分にとっては、それなりに楽しめる内容だったかなあ。こうして、1つの作品(シリーズ)を通じて、社会や自分の行く末を考えるというのも、刺激的な営みだと思った。

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    2011年06月18日
  • ガンダムと日本人

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    小沢一郎とシャアの章からつまらなくなった。その前までは、結構面白く読めた。万人受けはしない本だが、ファーストガンダムと世界史の知識がないと面白くないと思う。

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    2011年06月04日
  • ガンダムと日本人

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    ファーストガンダム評論は数あれど、近頃の最大公約数的な評価でよく見るのは「ジオン=大日本帝国」「連邦=日本国」という流れ。
    本著は明示的にそれを言わないまでも、十分にそれを意識した内容になっている。
    戦艦大和の建造をビグザムに重ねてみたり、
    零戦の改良をザクのバリエーションに重ねてみたり、
    ワシントン海軍軍縮条約を南極条約に重ねてみたり、
    小沢一郎をシャアに重ねてみたり。(え?)
    日本の役人に連邦高官を重ねてみたり。

    しかしタイトルほど「日本人」をテーマにしているとは言いがたく、
    どちらかといえば「ガンダム」をテーマにして手当たり次第に学問的アプローチを掛けているイメージがぬぐえなかった。マルサスの人口論やスペースコロニーの現実、超合金とガンダリウム合金の考察はそれら単体にはそれなりの興味がそそられるものの、必ずしもガンダムの考察になっているとは言いがたい。
    (そして近年そういった新書が玉石混交なれども流行ってきている。例 もしドラ)
    ともあれ、質の悪くない大学の教養課程の学問の啓蒙書的にはそれなりに面白い本であるし、その導入としてガンダムを持ってきたのは面白い試みであると思う。近年そういった本が増えているので、ちょろちょろとレビューを書いてみようと思います。

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    2011年05月08日