全般作品一覧
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4.0あこがれのMacを手に入れたものの、どう使いこなしていいのか悩んではいませんか? そんなときに手にしたい「Macを買ったら最初に読む本」に、OS X Lion対応版が登場しました。電源の入れ方やキーボードの操作方法、日本語入力の仕方といった基礎の基礎にはじまり、「音楽を楽しむ」「インターネットを楽しむ」「写真を楽しむ」「さらにMacを知る」「付属アプリを使いこなす」という活用方法を収録。巻末にはMacの操作で困ったときに参照したいQ&Aも設けています。初めてのMacを手に入れたら、まずは本書をご覧ください。
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-Mac版「Microsoft Office」の最新版の使い方を解説。「あいさつなどの定型文を入力する」(Word)、「連続したデータを自動入力する」(Excel)といったように、具体的な作業場面を例に出して各アプリケーションの機能を説明しているのが特徴です。Word、Excel、PowerPoint、Outlookの各アプリケーションの解説を「基本編」と「応用編」に分けているので、自分が知りたいことがどの章に載っているかがひと目でわかります。初心者から中級者まで、Officeを使いこなしたいユーザーなら、持っておくと安心の1冊です。
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3.7いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説! ■刊行に寄せて 「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。本邦初にして、完全なガイドが登場した。怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」――小林弘人(株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO、書籍『フリー』『シェア』監修・解説者) 「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」――水口哲也(キューエンタテインメント株式会社 取締役)
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4.0
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3.0iPhone/iPadでデータを管理するのに必須のアプリ「GoodReader」を徹底解説。基本操作から、各機能の詳細な設定、クラウドやパソコンとの連携テクニックまでを網羅した、GoodReaderユーザー必携の1冊です 本書は、2010年9月に刊行した「GoodReaderパーフェクトブック」の改訂版です。GoodReaderはPDFビューアですが、PDFファイル以外にもWord/Excel/PowerPointなどのOfficeファイル、テキストや写真、動画、音声など、さまざまなファイルが表示できます。ファイル管理機能が充実していて、パソコンやほかのアプリとファイルをやり取りするのも簡単にできます。バージョンアップで機能がどんどん追加されていくのもGoodReaderの魅力で、2010年9月以降のバージョンアップでは、PDFファイルの編集機能や、クラウドサービスとの同期機能などが追加されました。そこで本書では、基本操作から活用方法まで、GoodReaderでできることをすべて解説するというコンセプトはそのままに、新たに追加された機能を盛り込み、内容を大幅にアップデートしました。
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3.5世界の人口比...1位 中国、2位 インド、3位 Facebook(フェイスブック)。もはや「流行るかどうか」ではない。これは世界の潮流だ。2011年、5億人の超巨大SNSがウェブとメディアの常識を変える。 ユーザー数5億人。グーグルも恐れる巨大SNSにいま何が起こっているのか? 特筆すべきはその実名性。名前を検索すれば本人につながり、その人間関係(ソーシャルグラフ)が可視化される。 顔写真からメールアドレス、学歴、職歴、携帯電話の番号まで、情報を出せば出すほどメリットがあるという、この新たなプラットフォームが今、社会のあり方を変えようとしている。 テレビデジタル化元年といわれる2011年、Facebook後のウェブとメディアを展望する。
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4.0コンピュータを計算のための機械ではなく「人間の考える過程を支援したり増幅するツール」という斬新な切り口で捉え、その開発に関わった人物とコンピュータ史を鮮やかに描きだす現在に至るコンピュータ史を理解するための必読書。 本書は、好評を博したロングセラー『思考のための道具―異端の天才たちはコンピュータに何を求めたか?―』の新訳・増補版です。新版では、旧版に登場した人物にあらためて取材した「新版あとがき」が増補されています(1~14章は刊行当時のままの内容です)。 本書では、コンピュータ技術の発展と変遷を追いながら、思考過程を支援する道具、知性を増幅する装置としてのコンピュータを夢みた人々が、どのような考えのもとに開発を進めたかが、著者の取材のもとに鮮やかに描き出されています。そして、コンピュータがどのように発展し理想に近づいたのか、どの点が失敗したのかなど、その後の姿が新版あとがきで言及されています。 コンピュータの歴史の入門書として、また、コンピュータをめぐる過去とそして未来についてみつめなおす本として、おすすめの1冊です。 日本語版新版の発行にあたり、初版を全面的に見直し、全編新訳化を図り、巻頭・本文中に20点以上の資料写真を追加、関連年表を掲載するなど、日本語版初版に大幅な追加変更を加えました。巻末には、東京大学の坂村健教授による本書解説を掲載し、より一層、読みやすく生まれ変わりました。 《本書に登場するコンピュータ革命を夢みた天才たち》 チャールズ・バベッジとエイダ・ラヴレイス伯爵夫人、ジョージ・ブール、アラン・チューリング、ジョン・フォン・ノイマン、ノーバート・ウィーナー、クロード・シャノン、J.C.R.リックライダー、ダグラス・エンゲルバート、ロバート・テイラー、アラン・ケイ、エイヴロン・バー、ブレンダ・ローレル、テッド・ネルソン
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3.41週間6日、1日14時間働いても終わらない。スケジュール、人員、予算は半分。どう分析しても50%以上失敗することがわかっている。明らかに無謀――それが、「デスマーチ・プロジェクト」。 巨匠エドワード・ヨードンが、1996年に発表し業界に衝撃を与えた名著『デスマーチ』の第2版。「失敗プロジェクト」の代名詞となり、現在も減ることのないデスマーチ・プロジェクトについて、発生のメカニズム、いかにすればそこから“生還”できるかを鋭く説いていきます。 エクストリーム・プログラミング、システム・ダイナミックス、クリティカルチェーンなどの話を織り交ぜながらプロジェクト・マネジメントについて独自の視点を展開します。
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3.8ワインバーグは「テストとは、製品の品質についての情報を収集し提供することである」と説いています。テストの結果は幾通りもの解釈が可能であり、とかく人は置かれた立場によって、自分の都合の良いように考えてしまいがちです。 そうした「人間の甘さ」にくぎを刺しながらも、テストの難しさを自らが一番良く知るワインバーグの、エンジニアへの愛情が感じられる一冊です。
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4.3SE、プログラマの間で読みつがれている名著『コンサルタントの秘密』の続編。本書は、コンサルタントの「16道具」を登場させて、交渉するときの心構えや困難な状況での進路の見極め方など、問題解決の秘訣を軽妙洒脱な文章で語っています。前作と同様にたくさんの「法則」がちりばめられ、この一冊だけ読んでも楽しめるユーモラスな内容。 コンサルティング業務に関わる読者はもちろん、コンサルティングの知識がなくても、対人関係を良くするため、自己実現のため等々、問題を明確にし問題解決のための道具を得る読み物としてもおすすめです。
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3.81巻2,420円 (税込)本書は、プロジェクトによく見られる86のパターンを抽出。失敗に向かう兆候や、逆にうまく回っている組織の特徴を、ユニークな名前(ニックネーム)をつけてパターンとして紹介。著者たちの深い経験と洞察のもとに描かれた各パターンの話は、誰もが日々の仕事のなかで目にし、感じるものばかりです。きびしい言葉批判の中にも、開発者への温かい眼差しが。2009年、第19回Joit Awards(Books General)受賞。エドワード・ヨードン、アリスタ・コーバーン、ジョエル・スポルスキ推薦。
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4.0「リスクのないプロジェクトには手を付けるな」。著者は冒頭でこう断言します。リスクが大きければ、そのぶんチャンスも大きい。リスクという熊とのダンスを楽しみながらソフトウェア開発を進めるべし、というのがタイトルに込められたメッセージです。 本書ではまず、リスク管理が難しい理由を分析。どれも痛快なほど的を射ており、ソフトウェア開発者でなくても身につまされます。その後、解決策が紹介されます。説明に豊富な図や具体的な事例が使われているため、すんなりと理解できます。第14回General Jolt Awards受賞。
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4.0
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3.5コンピュータの黎明期から大型プロジェクトに携わり、プログラマー、マネジャーとして多くの経験を積み、そこで得た経験と知識をもとに教育者、コンサルタントとして活躍するワインバーグの原点といえる一冊。ソフトウエア開発に関する書籍を多数執筆する中で、本書は人間的側面からソフトウエア開発の問題をあぶり出した意欲作であり、ワインバーグの名を世界中に知らしめました。 「25周年記念版」は1971年の初版から四半世紀を経て出版。「より良いソフトウエアを開発するうえで我々が向き合っていかなければならないのは、技術やスキルだけではない。開発者の心の動きだ」というメッセージは、多くの気づきを我々に与えてくれます。
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3.8
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2.0「Evernoteって流行っているし便利そう!でもいまいちよく分からない。なぜ流行っているの?何が便利なの?」 丁寧に操作法や利用法について書かれたEvernote入門書というべき本は、書店に行けばたくさん並んでいるけれど、どれから読めば良いか分からない!結局今もEvernoteには手を出せずにいる。 「Evernoteの良さがよく分からない」「Evernoteを何に使えばいいか分からない」「スマホに入っている象のアイコンの意味が分からない」が「Evernoteを使いたくなってきた!」に変わる!「新しい利用法を見つけた!」「家族や知人にEvernoteの便利さを伝えてあげたい!」と思える!コミック感覚で読めるEvernote超入門! 「impress QuickBooks」(インプレス・クイックブックス)は、通常の書籍の30~90ページ程度の文字数でコンパクトに構成された、スマートフォンで気軽に読める電子書籍です。通勤や通学の車内や昼休みのちょっとした空き時間に、文庫本や新書のような感覚で、多くの人が興味のある旬のトピックについて気軽に読むことができます。
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4.0「自炊した本」と「電子書籍リーダー」で読書を、人生をより楽しむための1冊。 「自炊」とは、本や雑誌を裁断機で切断し、スキャナーを使ってデジタルデータに変換すること。大きなメリットがある反面、裁断やスキャンの失敗、PCトラブルによるデータの喪失といったリスクは認識しておく必要がある。メリットの多い自炊ではありますが、最初の設備投資、裁断やスキャンの労力に加え、「本を切断する」ことに対する罪悪感が自炊に踏み切れないハードルであることが多い。それらを冷静に分析して、自炊するかどうかを判断すべきです。 本書では、そんな自炊電子書籍から電子書籍サービスを身近に感じて頂き「電子書籍」を読むことで、どれだけライフスタイルに変化が起こるのかを解説します。 「impress QuickBooks」(インプレス・クイックブックス)は、通常の書籍の30~90ページ程度の文字数でコンパクトに構成された、スマートフォンで気軽に読める電子書籍です。通勤や通学の車内や昼休みのちょっとした空き時間に、文庫本や新書のような感覚で、多くの人が興味のある旬のトピックについて気軽に読むことができます。
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3.6
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3.0
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4.01980年代にMS-DOSでパソコン市場を制したマイクロソフト社は90年代、「本物」のOSを開発するプロジェクトを立ち上げます。本書は同社の世界戦略を担ったOS「ウィンドウズNT」の開発物語。ウィンドウズNTは後にウィンドウズXPの基盤となり、世界中で使われることになります。このプロジェクトのため、同社に「伝説のプログラマー」が呼び寄せられました。彼の名はデビッド・カトラー。強烈な個性を持つこの男を主人公に、開発者たちの壮絶な人間ドラマが展開します。100人を越える関係者とのインタビューに基づき、凄絶なソフトウェア開発の実態が赤裸々に描き出されています。単なる企業内の開発ストーリーという範疇を超えた、ノンフィクションの名作。
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3.8佐藤康光九段「やはり人の感覚ではない」 藤井 猛九段「筋ってもんがないですね」 清水市代元女流四冠「人間に近いと感じた。胸が熱くなった」 コンピュータがプロの将棋棋士に初めて勝利を収めた。2010年10月11日、清水市代女流王将(当時)に公開対局で将棋ソフトの合議「あから2010」が勝利したのだ。チェスのチャンピオンにコンピュータ「ディープブルー」が勝利を収めて13年、渡辺明竜王と「最強の将棋ソフト」ボナンザの激闘から3年、ついに「知性の象徴」をめぐる人間とコンピュータの歴史の新しい扉が開かれた。人間の頭脳に挑む将棋ソフトはいかに進歩してきたのか。その指し手はどのように決定され、人間の思考とどこがどのように違うのか。「読み」と「局面評価」はどのように行うのか。清水女流と「あから2010」の激戦譜を辿りながら、コンピュータの思考の特徴を浮き彫りにする。さらに、名人に勝利するのはいつの日か、そのために乗り越えるべき課題とは何なのか、考える。
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3.62010年は「電子出版元年」といわれた。出版業界は右往左往したが、まだ先行きが見通せないでいる。市場規模2兆円に届かないほどの業界かもしれないが、ライターやカメラマンから組版会社、印刷会社、取次、書店と従事する人の職種は幅広い。では、電子書籍リーダーで紙の本はなくなるのか。出版社や編集者はもういらないのか。2011年はどの方向に進んでいくのか。そんな疑問に答えるのが、米国在住の若きIT起業家。著者は、日本に先駆けて米国で起業し、いち早く電子出版を始め、自らの体験的電子出版論で日本の未来図を描き出す。詳しくは本文に譲るとして、その将来像を「ソーシャル・メディア」というキーワードで説明する。タイトルを「電子書籍」ではなく「電子出版」としたのは、ビジネス(出版業)に重きを置いたから。出版業界はもちろんのこと、IT業界、クリエイターたちに読んでもらいたい1冊である。
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-IT関連、コンピュータ関連の英語に関して、類書にはあまり見られない語源的知識、雑学的情報、商品名、企業名など、固有名詞に関する「オタク」情報をふんだんに盛り込んだユニークな辞典。例えば、Bluetoothの名前の由来、ソニーのVAIO、ロボット犬のAIBOは何の略、ネットワーク上のflamingとは、「迷惑メール」のことをspamという理由、検索エンジンのYahoo!やAltaVistaの名前の由来など、トリビアルな情報が満載。巻末には、和英対照リスト、チャットで使われる略語リスト、スマイリー一覧、各種記号の読み方など、実用面も万全。
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-【E2Eテストの概念と目的を理解し、モダンなノウハウを実践できるようになる】 E2Eテスト(End-to-End Testing)とは、システムの端から端(End-to-End)まで、全体を通して行うソフトウェアテストを指します。本書ではE2Eテストを「ユーザーの視点でWebシステムの動作を確認する自動テスト」として定義し、E2Eテストをこれからプロジェクトに導入しようとしている人、すでに導入しているがパフォーマンスや保守性で課題を感じている人を対象に、E2Eテストのフレームワークとして近年人気が急上昇しているPlaywrightをツールとして、その目的からモダンなノウハウまで、E2Eテスト初心者の方にもわかりやすくハンズオンを交えながら解説します。CIへ組み込む方法やユニットテストとの棲み分けなど、E2Eテストを実際の開発現場に投入するうえでの知見も数多く紹介します。 ■目次 ●第1章 Playwrightハンズオン 1.1 Playwrightのセットアップ方法 1.2 テスト用Webアプリケーションの作成 1.3 表示のテストとテストの実行方法 1.4 ページ遷移のテストとテスト生成機能 1.5 フォーム操作のテスト 1.6 まとめ ●第2章 E2Eテストツールの紹介 2.1 E2Eテストツールの歴史 2.2 ブラウザベースのE2Eテストツール 2.3 WebフロントエンドフレームワークとE2Eテストツール 2.4 まとめ ●第3章 Playwrightのテスト用ツールセット(1)ロケーター 3.1 テストツールのカテゴリ 3.2 ロケーター 3.3 壊れにくいテスト 3.4 getByRole()で指定可能なロール 3.5 高度なロケーター 3.6 まとめ ●第4章 Playwrightのテスト用ツールセット(2)ナビゲーション、アクション、マッチャー 4.1 ナビゲーション 4.2 アクション 4.3 マッチャー 4.4 リトライの挙動 4.5 まとめ ●第5章 テストコードの組み立て方 5.1 何をテストとするか? 5.2 テストコードを書く 5.3 テストのコメントを書くべきか 5.4 テストファイルの命名 5.5 ビジュアルリグレッションテスト 5.6 まとめ ●第6章 実践的なテクニック 6.1 スクリーンショットとビデオ 6.2 認証を伴うテスト 6.3 ネットワークの監視とハンドリング 6.4 複数ブラウザでの動作確認 6.5 まとめ ●第7章 ソフトウェアテストに向き合う心構え 7.1 テストの7原則 7.2 ソフトウェアテストの構成要素 7.3 コード品質とは何か? 7.4 E2Eテストとユニットテストの効率の良い棲み分け 7.5 テストコードの設計方針とリファクタリング 7.6 モックとの付き合い方 7.7 E2Eテストの投資対効果を上げる 7.8 まとめ ●第8章 E2Eの枠を超えたPlaywrightの応用例 8.1 ランダムテスト 8.2 コンポーネントのテスト 8.3 再利用可能性 8.4 テストの並列実行 8.5 まとめ ●第9章 Web APIのテスト 9.1 PlaywrightにおけるWeb APIテスト 9.2 テストの実行例 9.3 タイムトラベルデバッグ 9.4 より詳細なテスト方法 9.5 通常のE2Eテストの中からWeb APIを呼び出す 9.6 まとめ ●第10章 E2Eテストの実戦投入 10.1 どのテストから書き始めるか 10.2 E2Eテストをどのリポジトリに置くか 10.3 CIでのE2Eテスト実行 10.4 プロジェクト管理との統合 10.5 まとめ ●第11章 Playwrightの内部構造 11.1 Playwrightのアーキテクチャ 11.2 他のE2Eテストツールのアーキテクチャ 11.3 クライアント/サーバ構成でのテスト実行 11.4 まとめ ●付録
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-※この電子書籍は固定レイアウト型で配信されております。固定レイアウト型は文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 いま知るべき最先端の知識! AWSの生成AIサービスを体系的に解説した、いちばん詳しい入門書です。 生成AIサービスAmazon Bedrockを使ったアプリ開発を丁寧に解説しました。 大規模言語モデルの仕組み、プロンプトエンジニアリングといった基本からしっかり学べます。 ★★本書の特徴★★ (1)実務で役立つハンズオンで学べる 「社内文書検索RAGアプリ」 「便利なAIエージェント」 (2)生成AIのアプリ開発がよくわかる 「セキュアな生成AI活用」 「モデルの使い分け」 「ローコード開発」 「活用事例」 など (3)最新の関連知識を盛りだくさんに解説 「Claude 3」「LangChain」「ナレッジベース」 「Step Functions」「Amazon Q」「Stable Diffusion」 などなど 【読者特典】 サンプルコード配布 ※カバー画像が異なる場合があります。