藤井保文のレビュー一覧

  • アフターデジタル オフラインのない時代に生き残る

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    中国の事例紹介が興味深かったです。中国のデジタル化(DX)は日本よりも遥かに進んでいます。
    アフターデジタルとは、オンラインの世界を中心とし、そのサブの位置付けでオフラインがある、という点が面白かったです。
    途中から難しくなり、かつ自分の興味とも合わなくなっていったので読むのを中断しました。

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    2022年06月30日
  • UXグロースモデル アフターデジタルを生き抜く実践方法論

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    本書のキモは、『単品機能の提供ではなく、ユーザの体験にフォーカスし、体験をひとつの流れとして全体を提供する。』ことにある。UXを設計して、APIを通じて関連する仕組みを組み上げて、流れをつくる。わかる、そのとおり、だが、この方法では費用が合わない。どうする、、、、← いまここ

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    2022年06月13日
  • アフターデジタル2 UXと自由

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    本の中で紹介される、DXが進んだ中国の事例はなんて便利なんだろうと考えさせられる。コロナ禍で半ば無理矢理オンライン化を強制された日本では、O2Oの域を出ておらずDXとは言い難い。データも集めるだけではなくUXへの還元によってこそ価値を生む、というのも言われるとその通りだがまだまだデータそのものに価値があるように語られる事が多い。オフラインもオンラインも一続きの性格の異なるツールなだけで、その両方を使うための確固たる世界観の構築とバリュージャーニーの策定が重要だと学びになった。

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    2022年05月16日
  • UXグロースモデル アフターデジタルを生き抜く実践方法論

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    誰をどうしたいの?という問いを最近よく言ってるのですが、ここで書かれてるUXってそう言う事なのかなと思います

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    2022年03月26日
  • アフターデジタルセッションズ 最先端の33人が語る、世界標準のコンセンサス

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    ■遠藤氏(ビービット)
     少し前にシリコンバレーで何がはやっているのかを聞いたら、猫も杓子もグロースチームの話ばかりしているよ、とのことでした。グロースチームというのは、例えばGoogleの検索サービスの場合だと、どこにボトルネックがあるかを縦割り組織ではなくて、海兵隊(マリーン)のような陸海空の実行戦闘能力を全部持っている100人くらいのチームを作り、全体をデータサイエンスしてボトルネックがあれば直すというのをやる組織です。ただ、こういうことをやっている日本企業はあまり聞いたことがありません。

    ■川邊氏(Zホールディングス)
     日本はもともとコンピューターサイエンス学科もデザイン学科も弱いので、それ自体を強化しないといけないでしょうね。多分コンピューターサイエンスとデザイン学科などのダブルメジャーの人たちがサービス提供者に入って、何年かビジネス的観点の修行もしてそれで初めてユーザーエクスペリエンス部みたいなのに所属し、何年かでやっと初めてチームUXオフィサーになるみたいな流れになるでしょうか。そのような流れを教育機関や部署、キャリアパスでちゃんと作っていかないとダメですよね。

    ■ケヴィン氏(ex Twitch)
     Twitchのユーザーは1日に平均90分視聴しており、これはNetflixやYouTubeの1日における視聴時間よりも長く、人々はTwitchに非常に多くの時間を費やしています。「誰かがそばにいるような心地よさがある」という声を、視聴者からたくさん受けています。特にパンデミックの間は、なんとTwitchのトラフィックが2倍になりました。
     強調したいのは、Twitchのようなプラットフォームは、視聴者とセレブの関係性を深めることができるという点でしょう。Twitchは登録制プログラムを開始した最初のプラットフォームの一つだと自負しています。視聴者が直接クリエーターやセレブなどのスポンサーになるプログラムです。 クリエーターのフィードバックによって導入されたもので、当時はネットでユーザーから寄付をもらうシステムがたくさんありましたが、 「これを使うと誰も得をしないと思うのであまり好きではない」という声など、倫理として「使いたくない」という意見が多かったのが実情でした。つまり、人々は 「お金を与えたい」と思っていることに罪悪感を持っていたのです。そこで私たちは、より深みのある商品に変えることで罪悪感を払拭しようとしました。例えば、視聴者にとっての「報酬」をTwitch内で使えるスタンプや、お気に入りの配信者と一緒にプレーする権利に変えることで、スーパーファンのような関係を築ける、といった手法です。これは実際にうまく行きましたし、そのように革新的な取り組みを行った、最初の企業の一つだという自負はありますね。

    ■アビニット氏(GoJek)
     もう一つ重要なのがリーダーシップです。会社には継続的にミッションを説明したり、みんなと議論したりするリーダーが必要です。
     会社の文化を形成するためには、功績を認めることも非常に重要です。今は会社もかなり大きくなり、誰かがしたことがカスタマーにとって大きな付加価値を生み出したり、たくさんの意見の相違を解消してカスタマーの生活が楽になったりしたときに、リーダーがそれを認める必要があります。ミッションに忠実な人たちをリーダーが認めることで、文化が形成されていきます。
     ミッションに反した場合にはそれを罰するのではなく、「こんな結果になったが、これはすべきではなかった」と認めて事例として広く共有し、失敗から学び、同じことを繰り返さないようにすることが重要です。
     その例を1つ挙げましょう。かつてGoJekのプロダクトにはカスタマーがプロダクトに費やしてい を表す数値や指標をモニタリングする機能が搭載されていました。ところがあるときに社内で「私たちのミッションは人々の暮らしからフリクションを取り除き、時間を無駄にさせないことなのに、なぜ20秒、30秒と余計に時間を使わせようとしているのか」という意見が出ました。 結局プロダクトを使った時間をモニタリングする機能は削除することになりました。ミッションは最も重要なもので、存在理由は何かを自問し続けることで、やるべきでないことはやらなくなるのではないでしょうか。

     150人のデザイナーが、およそ24のプロダクトを設計しています。

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    2022年03月19日
  • アフターデジタル2 UXと自由

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    1を読んだので続けて読みました。 DX時代のマーケティングの基礎的な部分を解説した本、実例を色々盛り込んでくれているので非常に読みやすかった。
    主義主張は1とそこまで大きく変わらない。

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    2022年01月09日
  • UXグロースモデル アフターデジタルを生き抜く実践方法論

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    デジタル化がもたらす未来の社会を説く、デジタル未来予測は一大ジャンルである。その中でも大ヒットして、企業がDXを考えると必ず参照される「アフターデジタル」。「アフターデジタル2」という続編も出版され、それに次ぐ本書は「3」でなく「UXグロースモデル」という。前2冊では事例を元に、社会や企業の将来像を描く内容だったらしいが、本書はそれを企業か実践するための具体的なプロセスに重点を置いたものだ。
    前2冊を読んでいなくても分かるように、前半では、著者かアフターデジタルと名付けたデジタル化によって人、社会、ビジネスのあり方の変化をかいつまんで説明。その後に、具体的に進めるためのステップを、ボトムアップのUX改善、トップダウンの事業、企業の改革に分けて詳しく解説する。
    オリジナルのコンセプトである「バリュージャーニー」については、昔からあるLTVとプラットフォームのことで、マーケティング理論では目新しくはない。考え方を転換したと強調しているが、実践者の中ではそう考えてやっている人も多かろう。
    ただ本書の良いところは、理論はそれなりとして、実践で分かったことによってステップ、コツとしてまとめた点である。本書でも述べられていた通り、実践にセンスが求められるジョブ理論を、習得可能なフレームワークに昇華させた。ユーザーの問題発見、解決策検討についても、属人的才能で行われるところ、本書の方法論を使えば、解像度を上げた分析ができる。実践者なら、ウンウンと頷く点が多いだろう。

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    2021年11月14日
  • アフターデジタル2 UXと自由

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    属性データ時代は人を単位で、行動データ時代は人を状況単位でとらえる。

    サービサーが主で、メーカーが従となる時代へ。

    データは売り上げではなく、uxに使え。この発想は簡単なようで難しい。

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    2021年08月22日