二木夢子のレビュー一覧
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OKR クリスティーナ・ウォドキー
・OKR (Objective 目標・Key Results主な結果)の略。
→Oは成し遂げたいこと。KRはそれを実現できたかどうかを判断する指標。
→数字にこだわない人を鼓舞して動かすのがO。数字にこだわる人に対してOの現実味を示してくれるのがKR。
・アクションをゴールに紐付ける
→緊急と重要なマトリックスを想定した際、重要で緊急はすぐやる。その次に、心理的に重要ではないが緊急に手をつけたくなる(心理的にも)が、緊急ではないが重要に納期を設けることで緊急(優先順位をあげていく)にしていく。
・チームが常にゴールを目指せるようなシステム
①人を鼓舞し、効果を測定できるようなゴールを設定すること
②やることがほかにどれだけあっても自分とチームが常に望ましい最終形態に向けて進んでいること
③チームのメンバーが目標を忘れず、かつメンバーが責任を持って自覚できるような習慣をもつこと
・週の初めにOKRを確認する。そして、全てをストレッチゴールにする。自信度という指標を設けて、あえて10分の5にする。
・不可能なゴールは人を憂鬱にするが難しいゴールは人を鼓舞する
・OKRは、自分が推し進めたいことであり、フォーカスして向上させたいただ1つの領域。
・OKRに加えて、健康・健全性指標は監視し続ける重要な点。OKRと同じなら意味がない。
・もとの習慣に戻らないようにOKRが引き留めてくれる。安全地帯に戻りたい気分になってもOKRが約束に縛り付けてれる。
・俺らは互いに、会社に、ゴールに対してコミットしなけばならない。あとはがむしゃらに実行するだけ。
・OKRのマトリックス
①右上:OKR→自分が推し進めたいことであり、フォーカスして向上させたいただ1つの領域。自信度も記載する。
②右下:健康・健全性指標→健康・健全性指標は監視し続ける重要な点。2つ程。OKRと同じなら意味がない。青・黄・赤で表現する。
③左上:OKRを押し続けることができる、影響を与えられる大きなこと3つ~5つ。結果を出すための仕事に時間を使えているか確認できる。
やることはたくさんあるかもしれないが、インパクトが高くやらなければならないことを忘れないためのものである。
P1はやらなければならないこと、P2はやるべきこと
④左下:予告。今後進める予定になっている最重要項目。これからの4週間程の予定を記載していく。
PDCAでかつ、チームのシステム設計もなされていた。これを突き詰めれば強いチームになりそう -
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MBO(Management by Objectives)、目標による管理。このコンセプトは2つの基本原理に基づいている。
1.伝えるべきは、どうやるか。ではなく、何を求めているか。
2.パフォーマンスは結果で測る。
OKRとは、Objective 目標、KR Key Results 主な結果。つまり、Oは成し遂げたいこと。KRはそれを実現できたかどうかを判断する指標。
やり遂げられない理由
1.ゴールに優先順位をつけていない。
目標ら一つだけ。その目標を測定するKRは三つだけ。
2.熱意を持ち、もれなくゴールを伝えていない。
3.やり遂げるためのプランがない。
意思力に頼らない。
4.重要事項のための時間を開けていない。
5.繰り返さずにやめてしまう。 -
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ネタバレチーム毎に運営ルールをカイゼンし続ければいい。
カイゼンの数だけ愛着が湧き、それが日々の行動力になる。
弊社では、週末のWin-Sessionでは自分の、チームの「できたこと、よかったこと」などポジティブな、褒めてもらいたいことを共有して互いの一週間をねぎらう。
互いのしていることを理解して興味を持つまでの儀式みたいなものです。
週末は自身、チームの一週間を厳しい目線で振り返って、問題解決のためのインプットと仮説を時間の許す限り行い、週明けのチェック・イン・ミーティングで仮説を共有し、メンバーの意見も取り入れて今週の計画を決めている。 -
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目標管理システムOKRに関する数少ない書籍。本書は、前半では目標管理にまつわるシリコンバレー起業家の物語を、後半ではOKRフレームワークを紹介する。
OKR(Objective & Key Results)はインテルで始まったシステムで、これまでにグーグル、ジンガ、リンクトインなどが導入して迅速かつ継続的な成長を実現している。
従来型の目標管理MBO(Management By Objectives)の課題を克服する形で生まれた。MBOはチームや個人の目標が、会社や部門の目標と結びつかず、個人の目標達成が部門の求める課題解決に繋がらないことがしばしばあった。
OKRは3つの理念のもとにできている。
1.人を鼓舞し、効果を測定できるようなゴールを設定すること。
2.やることが他にどれだけあっても、自分のチームが常に望ましい最終形態に向けて進むようにすること。
3.チームのメンバーが目標を忘れず、かつ各メンバーが責任を自覚できるような習慣を作り出すこと。
目標を立てているにも関わらず、なぜやり遂げることができないのか。
1.ゴールに優先順位を付けていない。
2.熱意をもってもれなくゴールを伝えていない。
3.やり遂げるためのプランがない。
4.重要事項のための時間を空けていない。
5.繰り返さずにやめてしまう。
■ Oの基本
・定性的で人を鼓舞する内容にする
・時間的な縛りを作る
・各チームが独立して実行できるようにする
例)
・サウスベイ地区で法人向けコーヒー小売り直売市場を勝ち取る
・すばらしいMVPを立ち上げる
・パロアルト地区におけるクーポンの使い方の習慣を変える
■ KRの基本
Oで決めた感覚的な言葉を定量化する。どうすればOを満たしたと言えるかというシンプルな問いを立てる。ストレッチゴールにすること。
例)
・40%pのユーザーが1週間に2回以上再訪する
・製品を勧めたいかどうかのスコアとして8を獲得する
・コンバージョン率15%
ー以下、メモー
ティービー社のストーリーはケーススタディに有用そうだ。
1.目標管理が機能していない事例として取り上げられているが、他の解決策はないのだろうか。
2.自分の身の回りで目標管理が機能不全を起こしていないか。
3.自分のチームに取り入れるとしたらなにが障害となるか。
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【タイトル:執筆と学習の概念を根底から覆す「思考のパートナー」の作り方】
「書くために読む」のではなく、「読むプロセスそのものが書くことである」という著者の主張に衝撃を受けました。本書が紹介するツェッテルカステンは、単なるメモ術ではなく、自分の脳の外に「第二の脳」を構築するプロジェクトです。
特に、メモを単体で保管せず、既存の知識とどう繋がるかを執筆時に強制的に考えさせるプロセスは、学習効率を飛躍的に高めてくれます。これまで「読んでも忘れてしまう」「書き始めで手が止まる」と悩んでいた私にとって、本書は救いの一冊となりました。
効率的な学習とアウトプットを両立させたいすべての人に、時間をかけて読み込む価値がある一冊として強く薦めます。 -
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メモ同士をリンクさせる。
様々意識しなければならないため、習慣化するには時間が必要か。
どのようなスキームか
①走り書きのメモ
思いついたら何でも書く
②残したいものを永久保存メモ
メモに採番しメモ同士関連があれば枝番
③書籍情報を記し文献メモ
本に書かれていることを自分の言葉で
関連メモに枝番リンク
④索引メモ
検索性を高める
キーワードを考えリンク
今後どのようにメモるか
・メモ同士にリンクを貼り思考を拡張
・メモから自分の言葉でアウトプットし思考や
アイデアへ
・単なる記憶から思考の断片へ
複雑な状況下での意思決定は熟考よりも直感がものを言う。直感とは単なるひらめきではなくこれまでの経験値である。
様々な情報をメモし様々なメモが繋がり新しいアイデアへと昇華され、自分の言葉でアウトプットされるまでが目指すべきメモだ。
幸い書くことは好きだ。手帳とペンを持ち自分自身のアーカイブを作って行こう。 -
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メモ取りが単なる情報の記録ではなく、知識の整理と新しいアイデアの創出にどう貢献するかを掘り下げています。
この本を通じてツェッテルカステンというメモ術を知りました。
特に印象的だったのは、メモをただ取るだけでなく、それらをどう関連付けるかが重要であるという点です。自分の言葉でメモを書くことが、理解を深め、覚える上で非常に効果的だと感じました。
ただ、実際にツェッテルカステンをどう実践すべきかについての説明は少し不足していると感じました。
デジタルツールの利用やアナログ手法のバランス、そして具体的なメモとメモのリンク作成方法など、もっと詳細なガイドラインがあれば、このメモ術をさらに効果的に活用できると思います。
それでも、このメモ術によって、日常生活や職業における情報管理とアイデア生成がどう変わるのかを試す価値は十分にあると思いました。
全体的には思考の整理とアウトプットの向上に役立つ一冊でした。 -
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ネタバレ「ツェッテルカステン」というメモ術を解説した本。
ツェッテルカステンとは、ごく短いメモ同士をリンクさせることで、情報を管理したり、新たな発想を生むメモ術のようだ。ちなみに「ツェッテルカステン」という名前は、ドイツ語に由来するらしい。
本書は日本で数少ないツェッテルカステンの解説書という点で、意義深い。ツェッテルカステンの考え方も、とても興味深い。
ただ、惜しいのは、本書ではツェッテルカステンの具体的な手法が最低限しか解説されていないように感じられたこと。本文の大半はツェッテルカステンの背景にある考え方やメリット、留意点に充てられており、具体例はほとんど出てこない。
また、話題があちこちにいったり、文章がいかにも翻訳文で読みづらい(これは翻訳の問題というより、原文の問題によるところが大きい可能性もある)点が、理解を妨げているようにも感じられた。
とはいえ、ツェッテルカステンの概念を理解するのに有用であることには変わりない。
「どうメモを取ったものか」という漠然とした悩みを抱えていたわたし自身にとっては、ありがたい本だった。
傍に置きつつ、実践を通して理解を深めたい。 -
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ゲームの歴史と行き着く先
単に平面上で反射神経を競っていたブロック崩しやインベーダーから始まり、ゼビウスのようにスクロールする世界に発展し、今ではAR、拡張現実の中で人工知能と会話し、ネットで多くのプレイヤーとつながる。電源をオフにしてもゲーム世界は消えない。ゲームの没入感は現実との境が曖昧になる程だ。
この調子でさらに発展した世界において、現実と仮想現実の違いはどの程度のものになるんだろうか。いやそれどころか、我々はひょっとしてすでに仮想現実の中に住んでいて気がついていないだけではないだろうか。
という映画「マトリックス」的世界観について、1 デジタル技術、2 量子物理学、3 宗教のおもに3つの観点から語る。
まず1はよくある論点だがよい整理になる。ゴーグルなしでメタバースに入っていく時代はすぐそこだろう。
2は例の不確定性原理が議論の中心になる。すなわち、量子の動きは観察するまで確定しない、というアレである。それって、プレイするまで画面が存在しないゲームと同じじゃん、と。このあたりからアナロジーが強引になってくる。
最後3、もちろんブッダは「この世は認識によって成り立っていて実在はない」というようなことを言ったが、それがこの世が仮想現実であることの傍証だと言われてもさすがに無理がある。こういう宗教上の言葉の断片と科学を安易に結びつけることの危険は多くの場所で指摘されている。
というわけで最後はしらけてしまったというのが正直なところ。ただ、長らく興味のあったゲームの発達の歴史の整理としてはかなり興味深かった。
同時に、こうした該博な理系知識を組み合わせて壮大なそれっぽい世界観を作り上げてしまうことにはややオウム的な怖さも感じる。それが言い過ぎなら、マトリックスに夢中になりすぎたオタクによる、ややトンデモ寄りの考察本という感じか。
もっとも、今目の前にある世界の実在をまったく疑わない、という傲慢さも危険と言えば危険。偉そうな言い方だが、決して嫌いなタイプの本ではなかった。