作品一覧

ユーザーレビュー

  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    任天堂Wiiのコンセプトがどのように生まれたか、具体的なステップを交えながら、コンセプトの作り方とその大切さを語る本。

    コンセプトをどう作るか、のノウハウ本はきっと他にたくさんある。でもこの本の素敵なところは、筆者の原体験や願いを強くコンセプト作りに紐付け、本気で世界を良くしたい、その結果、自分も幸せになるという循環を願い、実現していること。会社員として働く今、自分と会社の関係性を捉え直すきっかけにもなった。

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    2026年03月06日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    2026/02/05
    p.216
     選択と裁量のモチーフ{リスクとリターン→選択と裁量→成長}

     成長をもたらす第2のモチーフとして「選択と裁量のモチーフ」をあげます。シンプルながら、強力な体験デザインです。先にあげた収集のモチーフと合わせ、強力にプレイヤ―を成長させます。

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    2026年02月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    自分が熱中して体験したゲームにこんな考え方があったとは!
    ただただ驚きました。
    そしてその驚きが見事に言語化された本書に脱帽です。
    本当に良い読書体験ありがとうございました。

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    2025年10月23日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    友だちに教えてもらって出会った本。

    カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。

    ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。

    つい、やってしまって、
    後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。
    いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。

    意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に

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    2025年08月28日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    ・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。
    ○川家康、1+1

    ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。
    クモの巣を燃やす。

    ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。

    ・日常を破壊するタブーなものは私たちの生活には登場しないに違いない。

    ・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」
    前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」

    ・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。

    ・脳は物語器官だ。

    ・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたが

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    2025年06月29日

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