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ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
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Posted by ブクログ
自分が熱中して体験したゲームにこんな考え方があったとは! ただただ驚きました。 そしてその驚きが見事に言語化された本書に脱帽です。 本当に良い読書体験ありがとうございました。
友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。 ...続きを読む つい、やってしまって、 後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。 いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。 意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に最初から狙ってるんだと思う。 本自体を読む、という体験にも引っ掛けのあるデザインも素敵。
・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。 ○川家康、1+1 ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。 クモの巣を燃やす。 ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ・日常を破壊するタブーなもの...続きを読むは私たちの生活には登場しないに違いない。 ・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」 前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」 ・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。 ・脳は物語器官だ。 ・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたがどう変わるかが大切。 そして、プレイヤーが成長に気づく必要もある。 ・記憶があってこそ人は語る ・「体験→感情→記憶」という流れが、常に私たちの人生を突き動かしている。 あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だ。 ・体験が現在系なら、記憶は過去形。体験は記憶の現在系。 ・つまらない現実は、心の文脈がそうさせている。 ・チーム全員で自由に議論し、チームのアイデンティティの下に集い、互いをヒーローにしながら難局を突破していく。 ・ユーザーにとって大切なのは、プロダクトではなくユーザー自身の人生。ユーザーの人生こそが主役であって、プロダクトはあくまで主役を引き立てる脇役であるべき。 ・
ユーザーにいかにゲームをやってもらうか、飽きさせないで、長く楽しんでもらえるかなど、製作者の裏側・意図が詰まっていた。 本自体にも次のページを読み進めたくなるような仕掛けがしてあり、非常に勉強になった。
もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。 一番印象に残ってるフレーズは 「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」 企画を考えるときは 自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど 個人のプライベートのことを考えると 自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる...続きを読む 私の秘密は…って考え出すと 「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど 秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし 周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる
自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。 ■直感のデザイン 原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる 仮説→試行→歓喜 人々の共通点を利用する ①脳と心の性質 ②共通の記憶 直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというも...続きを読むっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。 ■直感のデザインをつないでいくときのポイント 1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること 2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること 3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどりつく確率を高める =体験そのものをシンプルで簡単にすること ゲームの中はプレイヤーにとっての踏み台で埋め尽くされ、学習の機会に満たされています。だからこそ、ゲームは子どもに人気があるのでしょう。なぜなら、子どもこそ、あらゆる世代の中でもっとも強く学びの体験を求めるからです。 ■驚きのデザイン 原則:予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する 誤解→試行→驚愕 1誤解:自発的に「○○するのかな?」という誤った仮説を立てる。 ※ただし、プレイヤーは仮説が合っていると思い込んでいる。 2試行:自発的に「○○してみよう・・・・・・」と試しに行動を起こす。 ※ただし、プレイヤーは試行が合っていると思い込んでいる。 3驚愕:自発的に「○○はまちがいだった!」と驚く。 ※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が誤りと気づく。 人々の思い込みを利用する ①前提への思い込み ②日常への思い込み タブーのモチーフ 性・食・損得・承認・けがれ・暴力・混乱・死・射幸心と偶然・プライベート 人間が本能的に欲するものや目をそむけたくなるものを描きながら、プレイヤーに何かを賭けさせ、祈らせ、プレイヤーの性格が出てしまうように仕向ける。そんな体験デザインでプレイヤーに驚きをもたらすことが、直感のデザインの連続による疲れや飽きを払拭し、さらなる体験へと誘います。それこそが、つい夢中になってしまう体験をデザインする際の基本戦略です。 あえて言えば、驚きのデザインは、体験を止めずに続けてもらうための必要悪と表現できます。もしプレイヤーがきわめて勤勉で疲れ知らずな人だけだとしたら、驚きのデザインは必要ないかもしれません。しかし、たくさんの人々に受け入れられるポップな体験をつくるとき、決してこの視点を忘れることはできません。 ストーリーとナラティブ。どちらも日本語では「物語」と訳されますが、そこには微妙なニュアンスのちがいがあることを感じていただけますか?ストーリーは「何があったか」、すなわち物語内容に重きが置かれているのに対し、ナラティブは「どう伝えるか」、すなわち物語言説を含むニュアンスがあるんですね。 ■物語のデザイン 原則:体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる 翻弄→成長→意志 ・翻弄:環境・ストーリーテリング、テンポとコントラスト、伏線 ・成長: 収集と反復→穴を提示する/全体像を予感させる/リズムをつける/問題を未解決のままにする 選択と裁量→リスクとリターンを設定する/難易度を調整させる/フィードバックを返す/相互作用的にふるまう 翻意と共感→主人公を不幸にする/面倒な同行者を登場させ主観と客観を入れ替える/同行者への評価を翻らせる ・意志:命のやりとり、未知の体験、解釈の余地、スタートに戻る ■アイデアはいつ出る? 不安だ… 1.みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ 2.思考の断片の共通点からあなたの大切なことを発見せよ 3.あなたが大切なものを失い危機に陥る物語を描け ■重苦しい空気… 誰も何も言えない 1.「よい企画」ではなく「ダメな企画」について語れ 2.チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語れ 3.過去の発言を振り返り「実は深い意味が?」と提起せよ ■聞き手の集中力が落ちてしまう… 1.接続詞などで次のスライドの内容を予告してから進め 2.定期的にタブーのモチーフを挟み込め/黙り込め 3.プレゼン冒頭のスライドを最後にもう一度示せ ■様々なユーザに使ってもらえるか 1.初めて使うユーザを優先しシンプルで簡単にせよ 2.日常に戻る演出でユーザをプロダクトから引き離せ 3.ズルをする選択肢を提示しユーザに自由を与えよ ■はじめて使うユーザを優先し シンプルで簡単にせよ 私たちの心脳は、心理学が初頭効果とよぶ性質を持っていて、一連の体験の冒頭となるタイミングで学習能力が最大に高まります。要は、はじめて使用したときこそ、もっとも情報伝達の効率が高まるんですね。「はじめて」は、人生に一度しかないもっとも効率的に学習できるチャンスですから、体験デザイナーとして見逃すわけにはいきません。 そもそも、ユーザが初回使用をうまくくぐりぬけられなければ、2回目はありません。 さらには、2回目に使用するときに「初回使用時に学んだこと」を忘れてしまうユーザも確実に存在します。いつだってデザイナーが意識すべきは「プロダクトに不慣れで、とりたてて情熱も持っていない一般的なユーザ」なんです。 開発者というものは、プロダクトについて思い入れがあるもの。そんな思い入れが高じると、プロダクトを深く理解し愛するユーザ向けに設計してしまい、結果的についうっかり一般的なユーザを置き去りにしてしまいがちになります。これでは、プロダクトを数多くの人々に使ってもらえません。 いかにプロダクトをシンプルで簡単なものに保ち、はじめて使用するユーザにも直感的に使えるものにするか。常に頭の中に掲げておきたい指標です。 ■チームが成長していくには? 1.タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ 2.わざとまちがってみせよ/まちがいを体験させよ 3.教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ
元任天堂のゲームプランナーの人が、人が「ついやってしまう」体験の成り立ちを解説している本。 さすが元任天堂だけあって、往年のゲームの名作の人気がなぜ起こるのかを詳しく解説していて、しかも現代に活かせるテクニックもふんだんに教えてくれていた。 読みやすさと面白さのバランスが素晴らしく、大変満足な一...続きを読む冊だった。
読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。 この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテ...続きを読むクニックを惜しみなく教えてくれる。 僕のような消費者も、ゲームや映画をより深く理解できるようになるための知識が得られる。 個人的に、特に3章 おもしろいストーリーの作り方は、たまたま同日に鑑賞した映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が、あまりに本書にリンクするテクニックのオンパレードで、相乗効果で学べました。
つい、一気に読んでしまった。面白かった。 本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。 内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。 ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためにな...続きを読むった。 たぶんまた思い出して一気読みしてしまうんだろうなぁ
サービスを企画する上で どうやったらユーザーに利用してもらえるか ということを課題として感じていたので、 その課題を解決するために本書を読みました。 実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、 また納得の行くサンプルも用意されており、 とても読みやすい内容です。 なにか商品やサービスを...続きを読む作るときユーザー目線 ということを意識しますが、 ユーザー目線でものを作るためには どうするべきかを理解したい方には おすすめの1冊だと思います ※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので 未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。
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