【感想・ネタバレ】「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみのレビュー

ユーザーレビュー

Posted by ブクログ 2020年05月22日

「ついやってしまう」=人を動かす技巧の種明かし本.
この本自体に「ついやってしまう」の技巧が盛り込まれてて,非常に説得力がある.
その結果,すらすらと読ませてしまうし内容も頭に入ってくる.実生活に応用してみたくなる.
とても良い本だった.


「スーパーマリオ」
→世界一売れているゲーム,でも最終目...続きを読む標を示しているわけでもサッカーみたいにルールを提示しているわけでもない
→「今何をすれば良いのか」という行動そのものがルールになっている.(マリオだったら進むこと!)
だからクッパも「ステージ右側にある斧で足場を壊してクッパを落とす」という仕掛けにするしかなかった.
ステージの作りやマリオのグラフィック,細部の一つ一つにそれが伝わるように設計されている.

クリボーの登場→「右に進む」ことのフィードバック→操作が正しかった!右嬉しい
クリボーの顔が怖い→敵っぽい・ふめそう・ふめた!

仮説→試行→換気 の連鎖,フィードバックループ
「直感のデザイン」
ゲームの全てのデザインは正しいルールを仮説としてプレイヤーに抱かせるためにある.

アフォーダンス,シグニファイア

面白いの正体はこのフィードバックループの気持ちよさ

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Posted by ブクログ 2020年05月19日

任天堂でゲーム開発に携わった著者が人の心が動き出す体験について、市販されているゲームを用いて解説し、日常生活でも活かせる技術も書いた一冊。

マリオやドラクエなど多く人に親しまれているゲームを通して、なぜゲームは人を魅了するのかということからそのアプローチを日常生活に落とし込んで応用するという発想が...続きを読む非常に面白く夢中で読んでしまいました。
仮説→試行→歓喜を繰り返す直感のデザイン、予想を外す驚きで疲れや飽きを払拭する驚きのデザイン、翻弄・成長・意地の3つを体験することで作られる物語のデザインと3つのデザインを駆使して僕らがゲームに夢中になっていくことを本書で理解することができ普段プレイしているゲームについて考えるきっかけにもなりました。

ほとんどのページが図と文章が見開きで構成されており、非常に理解が捗りました。
ゲームがここまで心理を考えて作られていることに感嘆しました。

幾多の感情を突き動かされそれが記憶となり、その人の人格形成に寄与するというゲームを通じた体験が素晴らしいことを感じるとともにこれほどまでに計算されて作られていることに驚きました。
巻末にある本書でのデザインを活かした応用も斬新で面白いと感じました。
本書での知識は日常の見方に新しい視点を与えてくれるものだと強く感じた一冊でした。

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Posted by ブクログ 2020年05月10日

見事に一本取られました!
ゲームを題材に、コンテンツを作るとはどういうことかを学問的な知見も織り交ぜながら、「体験」させてくれます。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2020年03月28日

仮説→試行→歓喜:自発的に学んだ事は、一生否定できないほどに深く信じる
アフォーダンスとシグニファイア
商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること
タブーのモチーフ
物語:何があったか、どう伝えるか
直感、驚き、物語

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Posted by ブクログ 2020年03月28日

人がついやってしまう体験を理論的にまとめている本。ゲームにテーマを置き、ゲームがどうして続けられるのか。どうしておもしろいと感じるのかを分析しています。そこから転じて、人の記憶に残る体験を社会全体に落とし込むことで、日常がもっと良くなるとしています(実践編として、ゲーミフィケーション的な応用事例が少...続きを読むし紹介されています)。個人的にはゲームのカラクリとその応用を学べたので良本だが、実戦に落とし込むのには少々時間がかかりそうである。

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Posted by ブクログ 2020年03月06日

体験のデザインについて書いてある本だけあって、セッションごとに自身の成長を感じながら読み進められる本でした。

実用書的な本はどうしてもダレながら読んでしまうことが多い中、すらすら読めたのが良かった。

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Posted by ブクログ 2020年01月27日

こんな本は初めて出会いました。

本を読むことを通して、
「ついやってしまう体験」を
味合わせつつ、
「体験の作り方」について解説をしている。

直感のデザイン
驚きのデザイン
物語のデザイン

3つの考え方で、魅力的な体験をつくることができる!

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Posted by ブクログ 2020年01月25日

①ゲームにおいてはプレイヤーが一番大切なルールに従って行動したときに、クリアできるような仕掛けをデザインする必要がある。

②心の文脈こそが体験の意味を決めている

③自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。

④私たちの脳は常に、〇〇するのかな?と言う次の行動の仮説を作りたがってい...続きを読むる。

直感のデザインの連続

体験そのものをシンプルで簡単にする。
ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから人はゲームを遊ぶ。

直感のデザインは、仮説→試行→歓喜
驚きのデザインは、誤解→試行→驚愕を意図的にデザインする。

前提への思い込み、日常への思いみと言う2つを利用するようにする。

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Posted by ブクログ 2020年01月21日

「わかりやすさ」とは、直感的にわかること。説明書がいらないこと。
もっとわかりやすく!と指摘されてしまう人におすすめ。目からウロコ。
会社で多くの人にすすめてみたら、かなり評判がよかった1冊。上司もお買い上げ。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2020年01月13日

この本の名前からは、どのようにデザイナーがユーザーに影響が与えられる方法論を考察した本と受け取られるかもしれない。

しかし、この本に書かれている内容は、「ユーザーの気持ち」を考えることから全てをスタートさせることを提示し、方法論で終始しない。

この本では、ユーザーの「脳と心の性質、共通の認識、前...続きを読む提への思い込み、日常への思い込み、疲れや飽き」をスタート地点として、ユーザーに寄り添うデザインの方法を提示してくれる。そして、方法については、心理学などの学問や科学に基づいて理由づけがなされており、納得しやすかった。

何かをデザインする人・しようとする人は、この本のP96〜99までの部分は必読だと感じている。方法論で終わらないこの本の深さが分かると思う。

この本を通して、ユーザーを知ることの重要さを再認識した。言葉にすると安っぽいが、方法論などに終始して、相手と向き合うことの価値を低く感じがちな自分には、響いた。

また何度も読み返すと思う。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2020年01月05日

ずっとゲームのユーザ体験とデザインの絡みの話が続くと思いきや、プレゼンの話になり、子育ての話になった。
デザインは見た目の良さだけでなく、ターゲットに無意思でどう考えさせるか、思いつかせるか、驚かせるかを語った本。
この本自体にも仕掛けがありますが、それがねたばらしされた時に気持ちよくなれました。

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Posted by ブクログ 2019年12月30日

この本の作り自体がつい読み進めてしまうよう秀逸にデザインされていて、面白くあっという間に読んでしまいました。

ゲームというコンテンツが人にどのような体験を提供しているのものなのか。
その体験の質を決める、様々な枠組みや仕掛けについてその全容をイメージできるフレームや知識を与えてくれる本です。

...続きを読むては人の脳の機能、記憶や共感についての深い理解から、それらを活用してどのように強い体験を生み出しているのか。深く考えないと気づけないようなゲームの緻密な仕掛けがわかります。

全てを踏襲できなくとも、直感のデザインのしかた、驚きのデザインのしかた、物語のデザインのしかたなどそれらのパーツは世の中のあらゆるモノやサービスにも活かせる内容。

文学や小説(テキスト)、マンガ、アニメや映画等の動画など、たくさんのコンテンツが存在し、技術の進歩と共にその在り方も変わってきている中、ゲームは唯一、能動的に試行を求められる点で他のコンテンツとは一線を画しています。

ゲーム内で表現できることが既存のコンテンツと同質化してきた今となっては、能動的である点で他のコンテンツでは味わえないような体験が得られることからも、進化したエンターテイメントであるということが本書の仕掛けを理解することでもわかります。

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Posted by ブクログ 2019年12月08日

《あえて強く表現すれば、ゲームはいい塩梅でプレイヤーを褒めたりけなしたりしているだけ、とすらいえます。》

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Posted by ブクログ 2019年11月27日

これは読むべき本だ。

色んな人のレビューを見てから読んだので、そこに記載されていた「ゲームのことだったので微妙」という感想が妙に記憶に残り、期待半分でした。
十二分に裏切られた!
任天堂って、ここまで人の気持ち・感情の動かし方をリサーチ(研究)して取り組んでいたんだ!とWowな体験が出来ました。
...続きを読む下手にUXを謳う本を読むよりも、圧倒的に理解しやすい良本です。

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Posted by ブクログ 2020年05月02日

ついやってしまう体験を創り出すことが出来れば、様々な観点からビジネスに活かすことが出来るのではないか。過去著者の玉樹真一郎さんの講演に参加してコンセプトの作り方を学び実践した経験があった事もあり、読んでみました。
Wiiの開発に携わった著者が、スーパーマリオやドラクエなど世界的にヒットしたゲームを元...続きを読むに、「つい」について解説していて、とてもわかりやすく、またそのついを創り出すことはゲームだけでなく、読むきっかけとなった想いの通り、いろいろな場面でチャンスが生まれてくると感じた。読んでみても「つい」の体験を創る事はとても難しいと率直に感じたが、その先に広がるビジネスチャンスに向けて是非挑戦してみたい。

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Posted by ブクログ 2020年04月29日

ゲームデザイナーって、ここまで深く考えてゲームを作ってるのかと思うとなんてすごい人たちなんだと素直に尊敬しちゃいます。よく知ってるゲームを使って説明されてるので非常に分かりやすいし、時々笑えたり、へぇボタンを探したくなったり。ただ、これを仕事や子育てに応用しようと思ったらちょっと難しい気もするかなぁ...続きを読む…。巻末の参考資料やおすすめゲームは挑戦してみたいなと思いました。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2020年04月13日

まさに『つい』読みたくなってしまう装丁が気になって購入。
図が多用されていたり、自分に問題提起してくるような、自分ごととして考えさせる部分が多かったりして、飽きずにあっという間に読み進めてしまった。


物語のデザインの章で、収集について述べられていた。
この本にも応用されていて、最初に提示された体...続きを読む験デザインの模式図の穴を無意識に埋めたくなっていたし、読み進めていくにつれ埋められていくのが嬉しいと思っている自分に読み終わって気づいた。

実生活に応用するという点では、実践編に書かれていることもマインド重視、抽象的に感じられたので難しいとも思った。

しかしごてごて飾り付けるのではなく、わかりやすさを大切にするという点では、普段の話や文章などにも活かせると感じた。


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Posted by ブクログ 2020年03月21日

ゲームを題材にかかれた体験デザイン本なので、抽象化してアクセサリー販売に転用するのがなかなか難易度高め。だったがいろいろ収穫できた。
以下アイデアメモ


* 人の行動を変えるのは、シンプルで簡単であるかどうか→
アイデア①
鏡の正面に耳の高さに合わせたディスプレイでジュエリーを陳列する。「持ち...続きを読む上げて耳にあてる」という行動をなくしストレスをなくす/ 自分に似合うかが一瞬で判断できる/ 試着へのステップを削ぎ落とす

* アフォーダンスを利用した商品→
アイデア②
アクセサリーの形になったジュエリーボックス。はめ込みたくなる。コンプリートしたくなる欲を刺激する


* その人のプライベートな部分をひきずり出すしかけ⇒その体験に性格がでることで、本人にとって強烈な驚きを作るコンテンツになる→
アイデア③
自分だけの名前がつけられるアクセサリー/カスタムオーダーでオリジナルアクセサリーを作り名付けをする


【ドラクエの各シリーズのテーマより思いついたアイデアまとめ】
* RPGのようなアクセサリー=育成型アクセサリー(ボトムのみ追加販売してアレンジ幅を広げる、バリエーションを増やす、豪華にできる)
* 不要アクセサリー買取→アップサイクルし1つ下の世代へ販売
* ボトムデザイナー選手権/デザイン総選挙→参加型にする仕掛け
* アレンジコンテスト(定番商品の必要性)
* 謎解きができた方が販売ページに行けるオンライン販売→ゲーム感覚で販売自体を体験にする:オンラインならではの強みを活かす


その他メモ
◎ゲーム自体が面白いからでなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから、遊ぶ。
◎ユーザーに寄り添うということ=商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先する。

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Posted by ブクログ 2020年02月14日

ゲームプランナーの頭の中を分析・整理して分かりやすくアウトプットしたものは、これまであまりなかったのでは?
但し、実践編は内容が希薄で不要では・・・?

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2020年02月01日

文喫にて。wii企画担当者の体験デザインに関する本。

メモ
・心の文脈を考える。不安の中でトライアルできる環境をつくる。
・直感のデザイン
 仮説→試行→歓喜という自発体験ができる環境
 人々に共通する経験、心の性質を利用して設計する

・驚きのデザインは誤解→試行→驚愕
 脳の予想を外す経験をあ...続きを読むえて織り混ぜる

・物語のデザイン
 体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる
 翻弄→成長→意志
 収集と反復、選択と裁量、翻意と共感、未知の体験、解釈の余地を織り混ぜる

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