【感想・ネタバレ】「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみのレビュー

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2024年03月05日

 本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
 ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世...続きを読む界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。

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Posted by ブクログ 2024年02月07日

もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。

一番印象に残ってるフレーズは
「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」

企画を考えるときは
自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど
個人のプライベートのことを考えると
自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる...続きを読む

私の秘密は…って考え出すと
「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど
秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし
周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる

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Posted by ブクログ 2023年05月28日

 自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。

■直感のデザイン
原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる
 仮説→試行→歓喜
人々の共通点を利用する
①脳と心の性質
②共通の記憶

 直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというも...続きを読むっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。


■直感のデザインをつないでいくときのポイント
1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること
2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること
3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどりつく確率を高める
  =体験そのものをシンプルで簡単にすること

 ゲームの中はプレイヤーにとっての踏み台で埋め尽くされ、学習の機会に満たされています。だからこそ、ゲームは子どもに人気があるのでしょう。なぜなら、子どもこそ、あらゆる世代の中でもっとも強く学びの体験を求めるからです。

■驚きのデザイン
原則:予想が外れる「驚き」で疲れや飽きを払拭する
 誤解→試行→驚愕
1誤解:自発的に「○○するのかな?」という誤った仮説を立てる。
 ※ただし、プレイヤーは仮説が合っていると思い込んでいる。
2試行:自発的に「○○してみよう・・・・・・」と試しに行動を起こす。
 ※ただし、プレイヤーは試行が合っていると思い込んでいる。
3驚愕:自発的に「○○はまちがいだった!」と驚く。
 ※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が誤りと気づく。

人々の思い込みを利用する
①前提への思い込み
②日常への思い込み
タブーのモチーフ
性・食・損得・承認・けがれ・暴力・混乱・死・射幸心と偶然・プライベート

 人間が本能的に欲するものや目をそむけたくなるものを描きながら、プレイヤーに何かを賭けさせ、祈らせ、プレイヤーの性格が出てしまうように仕向ける。そんな体験デザインでプレイヤーに驚きをもたらすことが、直感のデザインの連続による疲れや飽きを払拭し、さらなる体験へと誘います。それこそが、つい夢中になってしまう体験をデザインする際の基本戦略です。
 あえて言えば、驚きのデザインは、体験を止めずに続けてもらうための必要悪と表現できます。もしプレイヤーがきわめて勤勉で疲れ知らずな人だけだとしたら、驚きのデザインは必要ないかもしれません。しかし、たくさんの人々に受け入れられるポップな体験をつくるとき、決してこの視点を忘れることはできません。

 ストーリーとナラティブ。どちらも日本語では「物語」と訳されますが、そこには微妙なニュアンスのちがいがあることを感じていただけますか?ストーリーは「何があったか」、すなわち物語内容に重きが置かれているのに対し、ナラティブは「どう伝えるか」、すなわち物語言説を含むニュアンスがあるんですね。

■物語のデザイン
原則:体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる
翻弄→成長→意志
・翻弄:環境・ストーリーテリング、テンポとコントラスト、伏線
・成長:
 収集と反復→穴を提示する/全体像を予感させる/リズムをつける/問題を未解決のままにする
 選択と裁量→リスクとリターンを設定する/難易度を調整させる/フィードバックを返す/相互作用的にふるまう
 翻意と共感→主人公を不幸にする/面倒な同行者を登場させ主観と客観を入れ替える/同行者への評価を翻らせる
・意志:命のやりとり、未知の体験、解釈の余地、スタートに戻る

■アイデアはいつ出る? 不安だ…
1.みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ
2.思考の断片の共通点からあなたの大切なことを発見せよ
3.あなたが大切なものを失い危機に陥る物語を描け

■重苦しい空気… 誰も何も言えない
1.「よい企画」ではなく「ダメな企画」について語れ
2.チームの自己認識を「自分たちっぽいこと」として語れ
3.過去の発言を振り返り「実は深い意味が?」と提起せよ

■聞き手の集中力が落ちてしまう…
1.接続詞などで次のスライドの内容を予告してから進め
2.定期的にタブーのモチーフを挟み込め/黙り込め
3.プレゼン冒頭のスライドを最後にもう一度示せ

■様々なユーザに使ってもらえるか
1.初めて使うユーザを優先しシンプルで簡単にせよ
2.日常に戻る演出でユーザをプロダクトから引き離せ
3.ズルをする選択肢を提示しユーザに自由を与えよ

■はじめて使うユーザを優先し シンプルで簡単にせよ
 私たちの心脳は、心理学が初頭効果とよぶ性質を持っていて、一連の体験の冒頭となるタイミングで学習能力が最大に高まります。要は、はじめて使用したときこそ、もっとも情報伝達の効率が高まるんですね。「はじめて」は、人生に一度しかないもっとも効率的に学習できるチャンスですから、体験デザイナーとして見逃すわけにはいきません。
 そもそも、ユーザが初回使用をうまくくぐりぬけられなければ、2回目はありません。
 さらには、2回目に使用するときに「初回使用時に学んだこと」を忘れてしまうユーザも確実に存在します。いつだってデザイナーが意識すべきは「プロダクトに不慣れで、とりたてて情熱も持っていない一般的なユーザ」なんです。
 開発者というものは、プロダクトについて思い入れがあるもの。そんな思い入れが高じると、プロダクトを深く理解し愛するユーザ向けに設計してしまい、結果的についうっかり一般的なユーザを置き去りにしてしまいがちになります。これでは、プロダクトを数多くの人々に使ってもらえません。
 いかにプロダクトをシンプルで簡単なものに保ち、はじめて使用するユーザにも直感的に使えるものにするか。常に頭の中に掲げておきたい指標です。

■チームが成長していくには?
1.タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ
2.わざとまちがってみせよ/まちがいを体験させよ
3.教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

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Posted by ブクログ 2022年12月04日

元任天堂のゲームプランナーの人が、人が「ついやってしまう」体験の成り立ちを解説している本。

さすが元任天堂だけあって、往年のゲームの名作の人気がなぜ起こるのかを詳しく解説していて、しかも現代に活かせるテクニックもふんだんに教えてくれていた。

読みやすさと面白さのバランスが素晴らしく、大変満足な一...続きを読む冊だった。

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Posted by ブクログ 2022年08月20日

読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。

この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテ...続きを読むクニックを惜しみなく教えてくれる。
僕のような消費者も、ゲームや映画をより深く理解できるようになるための知識が得られる。

個人的に、特に3章 おもしろいストーリーの作り方は、たまたま同日に鑑賞した映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が、あまりに本書にリンクするテクニックのオンパレードで、相乗効果で学べました。

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ネタバレ

Posted by ブクログ 2022年05月14日

・P50
「仮説」→「施行」→「歓喜」
マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた

・P96
マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している
ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している

・P118
...続きを読むふぱふによってプレイヤーの疲れや飽きを軽減するデザイン

・P160
ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。

・P260
物語を成長した者に、自らの成長を気づかせたいからこそ、わざわざ家というスタート地点にもどし、物語を通り抜ける前の自分を思い出させ、ひいては体験を通り抜ける前後の自分を比べさせている

・P274
あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはず。
人々がよく覚えているゲームの名場面には、必ず人々の心を動かす体験デザインが隠れているはず。

・P304
忙しい日常の中で、長時間利用させること自体が土台無理な話になり、スキマの時間で十分満足に到れる体験が逆に求められるようになりました。
例えば、一昔前のアニメのエンディング。ほっとするテーマ曲に乗せて、夕陽の土手を歩いて帰るような穏やかなエンディングが描かれ、熱中している子どもたちが気分よく見終えられるように、体験の終わりをデザインしている。

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Posted by ブクログ 2022年03月16日

つい、一気に読んでしまった。面白かった。
本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。
内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。
ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためにな...続きを読むった。
たぶんまた思い出して一気読みしてしまうんだろうなぁ

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Posted by ブクログ 2022年02月20日

サービスを企画する上で
どうやったらユーザーに利用してもらえるか
ということを課題として感じていたので、
その課題を解決するために本書を読みました。

実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、
また納得の行くサンプルも用意されており、
とても読みやすい内容です。

なにか商品やサービスを...続きを読む作るときユーザー目線
ということを意識しますが、
ユーザー目線でものを作るためには
どうするべきかを理解したい方には
おすすめの1冊だと思います

※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので
未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。

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Posted by ブクログ 2022年02月06日

体験デザインについて理解を深められると思います。
人へおすすめしたい本
本に書かれていることをまずは実践して見るところから始めたいと思います。

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Posted by ブクログ 2022年02月04日

体験デザインがテーマの本。

自然と楽しく人の心を動かすには、という観点で体験デザインの考え方が紹介されている。

これは自分で試してみないと、真の理解には至らないと思う。まずは本に書かれていることを試してみたい。

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Posted by ブクログ 2022年01月09日

1.直感のデザイン
 仮説→試行→歓喜

任天堂「スーパーマリオ」がなぜ爆発的なヒットを打ち出したのか、デザイナーの設計をもとに解説されている。

2.驚きのデザイン 
 誤解→試行→驚愕


3.物語のデザイン
 翻弄→成長→意志

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Posted by ブクログ 2024年03月25日

2024/03/25読破 

一言 
エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。

感想 
 自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い

下記は印象に残った点
p260
物語の終わりにプレイヤーをスタート地点...続きを読むに戻す

読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。
物語の使命は、物語の受け手を成長させること
→読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ

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Posted by ブクログ 2024年01月17日

著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。
わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みました...続きを読むが、おもしろかったです。

この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。

学び
・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要
・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく
・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要

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Posted by ブクログ 2023年03月22日

開発者がどんな意図を持ってコンテンツを提供しているかを知ることができておもしろかったです。

ゲームの一画面でさえも、意図した体験をプレイヤーにしてもらうために、多くの仕掛けが織り込まれており、ここまで考えてデザインするのかと感心しました。

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Posted by ブクログ 2022年07月23日

人の心をどうやって動かすのかが書いてあった。非常に面白く、ゲーム制作側は巧妙にプレイヤーの心理を持っていこうとしている事が分かった

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Posted by ブクログ 2022年07月16日

本の作りが、他の本と違う!派手なキツい言葉使わないで、淡々とした感じ。筋肉を感じないけど、でもスルスル、つい、先を知りたくてたく読んでる感じ^_^。何が違うんだ?文の流れと絵のせいか?
ゲームって、マニュアルあるけど見てないだけと思ってたけど、直感を利用してたなんて。ゲームをやめられないように作られ...続きを読むてるんだとは。なんというデザイン

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Posted by ブクログ 2022年04月21日

体験って作れるんだ!!と、学びが沢山ある本でした。スラスラ読めるし、理解しやすい!本の設計もデザインされているそうです。

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Posted by ブクログ 2022年04月17日

■読書背景 職場の先輩に薦められて読んでみた。 ■感想 元任天堂の企画開発者が書いているのでデザイナー向けかなと思うが、仕事や私生活でも活用できる点が多い。書籍の後半には仕事や私生活で活用する具体例も載っている。 特にゲームを通じてプレイヤーに成長を実感させるという話は、最近のアプリゲームにも通じる...続きを読む話。成功しているゲームはプレイヤーの成長を感じる。

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Posted by ブクログ 2022年01月31日

ものすごく詳しい人による「有名ゲームがなぜ面白く感じるか解説」として読みました。ゲーム解説としても面白かったし、脳が面白いと感じるパターンなんて考えたこともなかったから、
とても興味深かった。
この考え方や行動方式を自分では実践するのは難しそうだけど、頭の片隅に留めておきたいと思う。

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Posted by ブクログ 2022年01月22日

ゲームの作り手の立場に立てたのが面白かった。
読みやすくあっという間に読み終えました。

どれだけ人気で続いているファンの多いゲームでも、常に初めて遊ぶユーザーがいることを忘れず、複雑にしすぎないようシンプルに。ゲーム内で疑問を持たせたり驚きや苛立ち、はずかしさなど、時にタブーに触れるなど、ユーザー...続きを読むの心を動かすことによって飽きさせないこと。ネーム決めや選択肢を作ることで、プライベートを引き出す体験をし記憶に残す。

仕事や人生がゲームのようで楽しいという人いますが、少し分かった気がします。とはいえ現実だと攻略などないし過去に戻ることもできないけど。でも、自分でゴール決めていれば、ゲーム的なやり方って可能な気がする。

子どもの勉強や、いろんなことに興味を持ち取り組んでもらうための術にも活用できそうだなと思いました。言われてするのでなく、自ら楽しいから勝手に取り組んでしまう仕組みができたら最高!

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Posted by ブクログ 2022年01月04日

ゲームの内容を基にUIデザインの勉強になりました。
➀直感的に理解できること(スーパーマリオ)
➁そこまでの学習内容の予測を裏切る驚きを入れること(ポケモンコンテスト)
➂ゲームの"体験"を通して物語を語ること(龍が如くの探索/ムービー/バトル)
()内は自分の考えた具体例ですが...続きを読む、おもしろいゲームにはそれを生む体験が意図的に散らばめられているのだと感じて非常に興味深かったです。

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Posted by ブクログ 2021年12月07日

3部構成。1章の考え方はデザイン全般に使えることだと思ったが、2章3章はゲームに寄った話で直接仕事には使えないと思った

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Posted by ブクログ 2023年12月26日

ユーザー体験の最前線を体感できる
ユーザー体験に興味がある人やゲーム大好きな人にオススメ

ゲームの事例から、心地よいユーザー体験を作り出す方法を学べる

ゲームの裏にある様々な意図を感じることができ、今後ゲームをする時の着目するポイントが変わりそう

以下のポイントは非常に面白かった

物語とは物...続きを読む語言説と物語内容でできていて、どんな内容だったのか、どう伝えるのかが重要

ゲームで最初のコースを体感できるようにするのは、ユーザーに成長を実感させるため

一定の射幸心を煽る
コツコツ成長することと、運の要素を合わせることで、非日常感を作り出す

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Posted by ブクログ 2024年04月20日

ゲームクリエイターの視点としては通常のビジネス書と違って面白いけど新しい学びはイマイチ


チームが成長していくには?

タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ

わざとまちがって見せよ

教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

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Posted by ブクログ 2023年12月28日

自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。
少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。

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Posted by ブクログ 2023年01月26日

有名ゲームを例に体験デザインについて学べる書籍です。マリオやドラクエなどの自分でやったことのあるゲームだとやはり納得感があり、また自分の体験と紐づいているが故に忘れにくそうなのがいいですね。
ついやってしまう工夫や飽きさせない工夫についてすぐに真似できそうなものもあり、仕事の中にも取り込めそうだと感...続きを読むじました。

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Posted by ブクログ 2022年10月19日

一言結論:ゲームデザインを通して、人の心がなぜ動くのかが体系的にまとめられた賢い本。本自体の遊び心も素晴らしいですが実践のハードルは高いかも…

感想:人がなぜ面白いと感じるのか、なぜ夢中になるのか、どうして飽きないのかなど、心理を導くデザイン手法を名作ゲームから分析し紹介されています。プレイヤーは...続きを読むもちろんそんな難しいこと考えていないわけですが、よく練り上げられたデザインは最終的に「面白かったなあ」を生み出します。ゲーム業界以外の人にもそのロジックがいかに人の心を掴むかが分かりやすく説明されているので、ゲームデザイン学みたいな感じでいち研究分野になり得るほどの内容だと思いました。

著者はこのデザイン手法を色々な場面で、例えば仕事などでどう活かすかという発展も考慮していてそれも素晴らしい着眼点だなと思ったのですが、個人的な感想としては生活への実装の道は遠そうです。ゲームデザインの場合、ゲームプレイヤーは既にゲームを遊ぶ気でコントローラを握っているのであり、そこに「楽しみたい」という明確な目的があります。一方仕事など生活における行動は目的が異なることもあるので、体験デザインを落とし込むための前提が違いすぎると感じます。
もちろんこの本で言っていることは人間本来の性質に基づいているのでそれはゲームだろうが日常だろうが変わらないのですが、日常ではそれを実現する環境を構築するのが大変だと思います。また、それをデザインする側の能力や知識もかなり必要になります。
ただ、このデザインのような考え方が浸透すればもっと住み良い世の中になると思います。実装に向けた更なる発展が楽しみです。

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Posted by ブクログ 2022年05月20日

ゲームを例に出し、ユーザーがついのめり込んでしまう体験設計について解説された本。

結論。具体例に沿って説明されているのでとてもわかりやすく、体験設計について詳しく知りたい人は読むべき1冊。

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Posted by ブクログ 2021年12月18日

「体験をデザインすること」がわかりやすく紹介されています。

スーパーマリオでゲームと出会った世代の私には、わかりやすく、楽しく読める内容でした。

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Posted by ブクログ 2021年11月07日

UXデザインをする上で、大切なことが書かれていたように気がした。
ユーザーが直感し、試してみて、フィードバックによって、成長する、ということの重要さの、理解を深められた。
アフォーダンスと、メンタルモデルの価値の、具体的な事例が、分かりやすかった。
直感だけでは、飽きが来るので、驚きと、ナラティブが...続きを読む必要、という構成にも、納得感があった。

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