あらすじ
ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
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Posted by ブクログ
本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。
Posted by ブクログ
・P50
「仮説」→「施行」→「歓喜」
マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた
・P96
マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している
ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している
・P118
ぱふぱふによってプレイヤーの疲れや飽きを軽減するデザイン
・P160
ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。
・P260
物語を成長した者に、自らの成長を気づかせたいからこそ、わざわざ家というスタート地点にもどし、物語を通り抜ける前の自分を思い出させ、ひいては体験を通り抜ける前後の自分を比べさせている
・P274
あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だったはず。
人々がよく覚えているゲームの名場面には、必ず人々の心を動かす体験デザインが隠れているはず。
・P304
忙しい日常の中で、長時間利用させること自体が土台無理な話になり、スキマの時間で十分満足に到れる体験が逆に求められるようになりました。
例えば、一昔前のアニメのエンディング。ほっとするテーマ曲に乗せて、夕陽の土手を歩いて帰るような穏やかなエンディングが描かれ、熱中している子どもたちが気分よく見終えられるように、体験の終わりをデザインしている。