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Posted by ブクログ
物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。
コンセプトで1番大切なことは、
「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。
未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。
世界を良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。
コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。
<「良さ」について>
・既知の良さ
ユーザーも作り手も、その良さ自体や良い理由を直感的に理解できるが、実現するには無限のリソースが必要になる。
・未知の良さ
ユーザーはその良さ自体がうまく表現できず、他メーカーも追従できない。実現するには「リソース以外の何か」が必要になる。
<ものづくりの4つの原理>
❶「すきになる」=生きるあなた
→ビジョンを生み出し、共有するための原動力となる
❷「かわる」=コンセプトワークするあなた
→未知の良さを志し、ビジョンとアイテムを探し続ける
❸「わかる」=プレゼンするあなた
→ビジョンとアイテムを組み合わせた物語を紡ぎ出し、仲間の心に火をつける
❹「できる」=プロジェクトを行うあなた
→コンセプトを守りつつ、数々の試練を乗り越え「良いもの」をアウトプットする
Posted by ブクログ
コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑)
概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。
物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw
Posted by ブクログ
コンセプトに関する本。企画をする上でのコンセプトの大切さがよく分かる。作者は「Wii」の企画開発者であり、それ絡みのエピソードは面白く感動した。
内容としては、第1部の「コンセプトとは何か」が一番参考になった。コンセプトは、世界をよくする方法であり、それによって自身が幸せになる方法である。「○○(アイテム)を使って△△したい(ビジョン)」といった短い言葉で表現される。
第2部の「コンセプトをつくる具体的プロセス」では、KJ法が取り扱われていた。議論のファシリテートについては、最近読んだ本「問いかけの作法」に通じる内容だった。「ずらし」の質問は自身のストックに入れておきたい。
Posted by ブクログ
コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。
プレゼンテーションするあなたにとって必要なことは、最終的に生み出すコンセプトが次の3つを満たしていることです。1.覚えやすい 簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること。2.伝わりやすい 人々の間で流通しやすいこと。3.変わらない 数多くのコミュニケーションを通しても、形が変わらないこと。
コンセプトは良いものができるまで変わってはいけない。
コンセプトは必ず文字によるものでなければなりません。
Posted by ブクログ
実際にWiiが世に出されるまでのコンセプトをわかりやすく記述されています。コンセプトワークに関わった人のキャラクターがはっきりしていて、小説みたいにスラスラと頭に入ってきました。
コンセプトは、人の経験から生み出される情のようなものかと考えていましたが、想像以上に論理的で驚きます。
Posted by ブクログ
ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイントも感じ取れます。
Posted by ブクログ
「コンセプト」という素晴らしい考え方
世界を変えた勇者に対して、世界は直接「勇者の心を変えること」で報いる。
起案・提案よりも、その後の質疑応答に価値があるというのはおっしゃる通りだな。
質疑に対して、考え抜かれていればしっかり返答できる。そして考え抜かれていればコンセプトがしっかりするし、20文字程度のタイトルでも伝わるもの。
「その価値は自分たちが何故提供できるか?参入障壁、チームだからこそできる蓋然性」をセントラルクエスチョンで聞かれることが多い。
コンセプトのつくりかた
■コンセプトとは、あらゆるスタートアップの現場に立っている人のためのもの
・もっと言えば、コンセプトとはあらゆる活動の原点であり、誰も見たことのないものを生み出したいと願うすべての人が、最初に知っておかなければならないものだ・・・。
・世界と人々を「しあわせにするもの」、世の中に新しい「良さ」を作るものだった。
■本書の構成
・おりていく:コンセプトを定義して、作る準備をする
・のぼっていく:コンセプトの作り方
・すすんでいく:コンセプトをどう活用するか
■コンセプトとものづくり
・コンセプトは、ものづくりの中に存在している。
・あなたが求めるもの → あなたに良い変化が起こる。
・そのための条件 → 世界に良い変化が起こる。
・つまり、あなたに「良い変化」を起こすためには、あなたが何らかの方法で世界を変える必要があるということです。
・「あなた」を「あなたの会社」と置き換えても構いません。あなたの会社が良い製品やサービスを世界に届けると、世界に良いことが起こって、結果的にあなたの会社が儲かります。そのための条件はただ一つ、「世界に良い変化が起こること」です。
・よりシンプルに表現するなら、こうです。「世界を良くする」これこそが、あたなが最終的に生み出すべきコンセプトが満たされなければならない最大の条件 いわば「コンセプトのコンセプト」です。
■冒険の仲間:ものづくりのステップ
・ここでは、生み出したコンセプトに沿って、具体的なアウトプットを生み出すために必要な作業のことを、プロジェクトと呼ぶことにしましょう。
・コンセプトワークとプロジェクトの間には、さらにもう一つの作業が必要となります。
・その作業とは、「プレゼンテーション」です。プロジェクト担当者に、コンセプトを伝えて理解してもらう役割です。
・コンセプトワークするあなたは、アウトプットがもたらす未来を明確にイメージできているはずです。一方、プロジェクトを実行する立場のあなたは、現場で起こりうる問題にいつも気を配っています。「そんなこと大変だ、難しい、できるものか!」と反旗を翻すわけです。そんな2人の間を取り持つもう一人の自分が、「プレゼンテーションするあなた」です。
・つまり、プレゼンするあなたは、コンセプトを伝えるのみならず、プロジェクトに参加するメンバー一人一人の心の中に「そのコンセプトを実現したい!」という想いを湧き上がらせるという使命も帯びているんですね。なかなか責任重大です。
・コンセプトワーク・プレゼンテーション・プロジェクトという3つの役割の「あなた」がそれぞれ作業をすることによって、「良いもの」を生み出せるところまでようやく辿り着きました。
■「良いもの」ができなくては、冒険する意味がない
・あなたが心の底から同意し、それを行えばしあわせになれると信じていること。
・あなたやあなたの会社が生きていけること(お金が手に入ること、永続性があること)
・世界を良くするために立ち上がった「コンセプトワークをするあなた」、コンセプトを伝えると同時に皆の心をあたため励ます「プレゼンテーションするあなた」、実際に良いものを具体化する「プロジェクトを行うあなた」、そして素直な心をそのまま表す「生きるあなた」。4人が手を取り合って、ものづくりという険しい旅を乗り越えていくことになります。
・特に忘れがちなのは、遊び人である「生きるあなた」です。
・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法。
■旗を掲げる:コンセプトのかたち
・コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。
●最終的に生み出すコンセプトは次の3つを満たしていること
・1.覚えやすい:簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること
・2.伝わりやすい:人々の間で流通しやすいこと
・3.変わらない:数多くのコミュニケーションを通しても、形が変わらないこと
・コンセプトは必ず「文字による言葉」でなくてはいけません。
・コンセプトは、数字を除く母国語の文字20文字程度の言葉。
■翼を授かる:ビジョン
・簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。
・脆く、弱く、否定されやすいビジョンを無数に集めることこそが、コンセプトの最大の近道となる。
・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される。
■始まりの約束:アイテム
・本書では、ビジョンを実際に達成するために必要となるモノ・コトを、アイテムと呼ぶことにしましょう。
・コンセプトの残り半分は、アイテムの集合体によって伝えられる。
■何を以て何を成すか:コンセプト
・ビジョンとアイテムは、それぞれがコンセプトの半分です。つまりコンセプトは、次の2つの要素から構成されます。
・①何をしたいか?(ビジョンの集合体)
・②何を用いるのか?(アイテムの集合体)
■コンセプトワークまとめ
・コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
・数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
・素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。
Posted by ブクログ
これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。
wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。
新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。
つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。
そこから、誰も気づいていない『未知のよさ』を発見していくのだ。
誰もわからないことを、わかろうとするスキル・マインドを玉樹さんから学ぼう。
Posted by ブクログ
この本のここがオススメ
(もしあなたが既知の良さを求めるなら、コンセプトを作る必要はない)
「まだ世界に現れていないもの、まだ良さが理解されていないもの、誰もそれに気づいていない良さを持つ製品やサービスを作りたい!と願うからこそ、コンセプトが必要になります」
Posted by ブクログ
あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。
Posted by ブクログ
■コンセプトとは
・コンセプトは、ものづくりの一部
・コンセプトは、世界を良くする方法
・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法
・コンセプトは、母国語の文字20字程度の言葉
・コンセプトは、未知の良さに形を与えたもの
・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される
・コンセプトは、アイテムの集合体によって伝えられる
・コンセプトは、何を用いて、何をしたいか
→まとめ
コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、
未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。
■コンセプトワーク5つのステップ
1.「すきになるあなた」が、悪口を言う
→ライバルを羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を吐き出す
2.「かわるあなた」が、ズラす質問を投げかける
→強烈な負のオーラをまとっている(そこからさらに分岐して、多くの新しい悪口を生み出せそうな)悪口をピックアップしてズラす質問を投げかけることで付箋を増やす
※「ズラす」質問をする目的は、冒険の仲間たちが漏らした悪口に隠れている情報や想いを引き出し、悪口を最大化することです。仲間をエスコートしつつ、未知の良さに近づくためのヒントとなる悪口の付箋をたくさん集めましょう。
※「ズラす」9つの質問集
①逆に言うと、どうなる?さらに突き詰めていくと、どうなる?
②悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と仮定すると、どうなる?
③立場をズラしたら、どうなる?(友達なら?奥さんなら?同僚なら?行為を行う側/行われる側なら?)
④関係ない物事を、無理矢理つなげるとどうなる?
⑤悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる?
⑥本音としては、どう?/建前としては、どう?
⑦2つの悪いことを掛け合わせる(または、同時に引き起こす)と、どうなる?
⑧時期をズラしたら、どうなる?(来年なら?去年なら?朝と夜では同じ?死ぬ直前でも同じ?)
⑨ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えるなら、どうなる?
3.「わかるあなた」が、言葉の星座を作る
→グループ化1~6の手順で付箋をグループ化する
①似た要素・近い内容の付箋を集め、そのグループをくくるグループ名をつけて、A4の紙の上にまとめる
②上限8枚ほどで、小さいグループに分ける
③グループ化の過程で、そのグループに入りそうな新しい付箋を思いついたら、その場で付箋に書き込み、そのグループに入れる
④どのグループに入れるべきか判断に迷う付箋がある場合は、無理にグループに入れず、そのまま置いておく
⑤付箋の追加漏れがないかチェックしつつ、グループ化から外れた付箋は、何となく意味の近そうなグループの近くに置いておく
⑥テーブル上に大きな空白がある場合、その空白地帯にこそ大きなヒントが潜んでいることを意識する。そして、空白の周辺に位置する付箋やグループを参考にしながら、新たな付箋を追加する
4.「できるあなた」のために、物語を作る
→物語化1~6の手順を踏みながら〔仮の物語〕を更新し、まとめ上げる
①正反対の意味を持つグループ・付箋の間に、進んでいきたい方向の矢印を引く
②物語化1で引いた矢印すべての向きや動きを1つの大きな矢印にまとめ、始点と終点にSとGを置く
③SからGまでのグループ名称を飛び石のようにたどりながら、〔仮の物語〕を作る
④〔仮の物語〕を足がかりに、さらに付箋とグループを増やす
⑤テーブルの上でまだ解釈できていない場所(〔仮の物語〕に乗っていない付箋や、付箋がない空白地帯)にも解釈を加える。問題解決のルートが複数ある場合は、それらすべてに矢印を引く
⑥参加メンバー全員の同意を得られるまで物語化を続ける
5.4つの人格の「影」を乗り越える
→影を乗り越える1~2の手順を踏み、物語を「20文字程度の言葉」にまとめ上げ、コンセプトを完成させる
①物語に対する不安をヒアリングする
②〔仮の物語〕を構成する矢印の近くに優先度の高い問題が隠されているということを意識しながら、アイテムの付箋を追加し、物語を補強する
■世界の5階層
〔法則〕〔過去〕〔社会の仕組み〕〔他人〕〔あなた〕
Posted by ブクログ
Wii開発者が、開発するときのコンセプトの出し方を実例をもとに解説。
既知の良さではなく、未知の良さを基準に「良いもの」を作っていくこと。
そして一度それが世に出されて成功した瞬間に既知に変わってしまい、新たな「未知」を探す必要があるというのは面白く、大変に思えた。
途中、チームの対談形式で話が進むが、展開の仕方や熱量が伝わって読みやすかった。
自分の仕事でも、達成しようとしている漠然としたビジョンやミッションを、うまく言語化してコンセプトに落とし込んでみたい。
Posted by ブクログ
【石垣】
何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。
Posted by ブクログ
広義の「ものづくり」の方法を、「ゲーム」「コンセプト」の切り口で系統立てて説明した本です。
玉樹さんはゲーム会社の元企画開発者ということで、展開がとてもわかりやすくスラスラと読めました。
1部では定義づけを、2部では方法論を、3部ではその先を記しています。
方法論や文章ひとつひとつはそこまで真新しいことが書かれているわけではないのですが、それらをまとめ上げて一貫した世界観を持つストーリーに仕立てるのはさすがだと思います。
本書も「コンセプトのつくりかた」に則って書かれたのかな?と思ってしまうくらいキレイです。
個人的には特に3部がお気に入りで、
「このコンセプトは成功基準になるか?」
「自分で生み出したコンセプトは、自分の手で殺す」
といった、コンセプトを生み出したその後の話が大変勉強になりました。
この孤独で美しい旅路に、あなたは踏み入ることができるか?と問われているようです。
そのためこの読書体験は読むだけでは完結せず、コンセプトワークをはじめてみて、失敗してみてようやく完結するのではと感じます。
そう思わせる論理と感情のバランスがとてもよかったです。
私も、口だけでなく手を動かしてみます。
Posted by ブクログ
コンセプトとはなにか?から始まり、コンセプトを作るための具体的なプロセスや、どう活用するか?など実践的な内容が多く学びと気づきが多かった。
既にあるWiiという商品を題材に逆算していく感じになるのも読みやすさの一助となっている。Wiiを全く知らないとピンと来ない箇所もあるかも。
「未知の良さをまとったコンセプトから生まれたデザインは、必然的に差別化できている」という一節が、印象に残った。
自分自身も、そう言えるコンセプトを作って行きたいと強く思う。
Posted by ブクログ
こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。
Posted by ブクログ
石川善樹さんの著書でコンセプトの考え方として参考になったという紹介から手に取った本。
業務においても「コンセプト」について考えようという話が度々上がるが、そもそもコンセプトって何なのか?という定義がいまいちふわっとしていたことへの課題感が前提にある。
・スタートからゴールへ導く物語
・〇〇を用いて、〇〇したいという端的な表現
・コンセプトがあるから一貫した仕様が決まる
といった参考になりそうな考えが提示されていた。
アイデアの種をたくさん集め、グルーピングし、視点を整理する、その上で構造を把握し、物語を描く。wiiという具体的な事例をもって進め方が記載されていたので、実践で活用してみたい。
Posted by ブクログ
# コンセプトのつくりかた
### コンセプトとは
世界をよくする方法であると同時に、自分がしあわせに生きられる方法。誰かにとって、価値を感じてもらえることと捉えた。
### コンセプトが満たすべき条件
- 心から同意している
- 永続性がある
でないと、達成することができない
### 「良さ」を具体化する
既知の良さ:直感的に理解しやすいが、だからこそリソース勝負になる。万人に理解できる。
未知の良さ:直感的に良さが表現できず、リソースではなくコンセプト勝負になる。理解しにくいため、不安を帯びる。
### 未知の良さを探す
脆く、否定されやすいビジョンほど、実は未知の良さを含んでいる可能性が高い
### 意見の発散
悪口、偏った意見を集める(まあ確かに、その方が本音を出しやすい)
偏った質問をして、それをさらに広げる
- 逆に言うと?さらに突き詰めると?
- 絶対に避けられない、とすると?
- 立場を変えたら?
- 無理矢理つなげると?
- 自分も悪いことをしている、と仮定すると?
- 本音は?建前は?
- 同時に起きるとどうなる?
- 時期をずらしたら?(来年なら?死ぬ直前でも?)
- ドラマ・小説・アニメ・音楽などに例えるなら?
### 意見をつなげる
グループ化し、近いものは近く、違うものは遠くに配置する
どうなっていたらいいのかの流れで、グループをつなぐ
Posted by ブクログ
とっても面白かった。
コンセプトとは「何か」が、とても分かりやすい
特に、「未知な良さ」を求める、勇者になる事というイメージによる説明が分かりやすい
Posted by ブクログ
コンセプトのコンセプトは「世界をよくすること」
最終的に生み出すコンセプトが次の三つを満たしていること。
1.覚えやすい
2.伝わりやすい
3.変わらない
コンセプトは短いほどよい。
20文字以内
簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。
コンセプトワーク1
ライバル社を羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を書き出す
Posted by ブクログ
任天堂がWiiを開発するまでの話をもとに、商品開発に際していかにコンセプトを醸造すればよいのか、ということが順序立ててまとめられている。
家族に対しても言えるコンセプトか?という部分がなぜかとても心に残っている。
Posted by ブクログ
Wiiのコンセプトができるまでを実際のプロセスに沿って紹介されていたのでイメージしやすいし参考になることも多かったけれど、冗長と続くので途中読み飽きながら読み終えた。
コンセプト作りの根本となる下記の話は忘れがちなことなのでしっかりと心に刻んでおきたい。
世界に向けて良いものを作る
→世界に良い変化が起こる
→世界から自分に良い報酬が届く
→自分に良い変化が起こる
→つまり、
コンセプトは世界を良くする方法
コンセプトは私が幸せに生きられる方法
コンセプトの根底で世界と私は一つに繋がっている。
Posted by ブクログ
理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。
Posted by ブクログ
ざっと読みだが
そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん
本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。
Posted by ブクログ
何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。
特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。
何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。
Posted by ブクログ
◾︎きっかけ:制作の部署に異動になったので
◾︎ピックアップ
・コンセプトとは
素晴らしいコンセプトが生み出せたら作る人、売る人、使う人、皆がおなじ「しあわせ」を共有できます
・コンセプトとは
世の中に必要ななにか
みんなに伝わるなにか
そして、あながたしあわせになるためのなにか
・コンセプトはものづくりのなかに存在している p21
コンセプトから良いものが生まれる
「良いものをつくる」、という活動を「ものづくり」とよぶ
コンセプトはものづくりのなかに存在している
p23の図がわかりやすい!
・コンセプトは世界をよくする方法p24
あなたが世界にむけて「よいもの」をつくる
世界になにか「良い変化」がおこる
世界からあなたに「良い報酬」が届く
あなたに「良い変化」が起こる
>なんで良いものをつくりたいか、という問いがあった。
自分が報われたいし、せっかくやるならよい事例をつくれたねと、仕事相手とニマニマしたいし、それによっていい影響を受ける人がでてくるんじゃないか、とボンヤリおもっていた。それを順番にならべてくれていて感動。
Posted by ブクログ
「つい」を読んでからのこの本。Wiiのアイデア出しの共同作業をリアルに見ているようだ。発売して終わりではなく、コンセプトを確認する作業まで伝えている。大切なことが書かれてある。