玉樹真一郎のレビュー一覧

  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
     本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
     ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。

    一番印象に残ってるフレーズは
    「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」

    企画を考えるときは
    自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど
    個人のプライベートのことを考えると
    自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる...続きを読む
  • コンセプトのつくりかた
    物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。

    コンセプトで1番大切なことは、
    「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。
    未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。

    世界...続きを読む
  • コンセプトのつくりかた
    コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑)
    概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。
    物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
     自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。

    ■直感のデザイン
    原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる
     仮説→試行→歓喜
    人々の共通点を利用する
    ①脳と心の性質
    ②共通の記憶

     直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというも...続きを読む
  • コンセプトのつくりかた
    コンセプトに関する本。企画をする上でのコンセプトの大切さがよく分かる。作者は「Wii」の企画開発者であり、それ絡みのエピソードは面白く感動した。

    内容としては、第1部の「コンセプトとは何か」が一番参考になった。コンセプトは、世界をよくする方法であり、それによって自身が幸せになる方法である。「○○(...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    元任天堂のゲームプランナーの人が、人が「ついやってしまう」体験の成り立ちを解説している本。

    さすが元任天堂だけあって、往年のゲームの名作の人気がなぜ起こるのかを詳しく解説していて、しかも現代に活かせるテクニックもふんだんに教えてくれていた。

    読みやすさと面白さのバランスが素晴らしく、大変満足な一...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。

    この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテ...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    ・P50
    「仮説」→「施行」→「歓喜」
    マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた

    ・P96
    マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している
    ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している

    ・P118
    ...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    つい、一気に読んでしまった。面白かった。
    本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。
    内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。
    ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためにな...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    サービスを企画する上で
    どうやったらユーザーに利用してもらえるか
    ということを課題として感じていたので、
    その課題を解決するために本書を読みました。

    実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、
    また納得の行くサンプルも用意されており、
    とても読みやすい内容です。

    なにか商品やサービスを...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    体験デザインについて理解を深められると思います。
    人へおすすめしたい本
    本に書かれていることをまずは実践して見るところから始めたいと思います。
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    体験デザインがテーマの本。

    自然と楽しく人の心を動かすには、という観点で体験デザインの考え方が紹介されている。

    これは自分で試してみないと、真の理解には至らないと思う。まずは本に書かれていることを試してみたい。
  • コンセプトのつくりかた
    コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。
    プレゼンテーションするあなたにとって必要なことは、最終的に生み出すコンセプトが次の3つを満たしていることです。1.覚えやすい 簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること。2.伝わりやすい 人々の間で流通しやすいこと。3.変わ...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    1.直感のデザイン
     仮説→試行→歓喜

    任天堂「スーパーマリオ」がなぜ爆発的なヒットを打ち出したのか、デザイナーの設計をもとに解説されている。

    2.驚きのデザイン 
     誤解→試行→驚愕


    3.物語のデザイン
     翻弄→成長→意志
  • コンセプトのつくりかた
    実際にWiiが世に出されるまでのコンセプトをわかりやすく記述されています。コンセプトワークに関わった人のキャラクターがはっきりしていて、小説みたいにスラスラと頭に入ってきました。
    コンセプトは、人の経験から生み出される情のようなものかと考えていましたが、想像以上に論理的で驚きます。
  • コンセプトのつくりかた
    ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
    小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
    要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイ...続きを読む
  • コンセプトのつくりかた
    「コンセプト」という素晴らしい考え方

    世界を変えた勇者に対して、世界は直接「勇者の心を変えること」で報いる。

    ‪起案・提案よりも、その後の質疑応答に価値があるというのはおっしゃる通りだな。‬
    ‪質疑に対して、考え抜かれていればしっかり返答できる。そして考え抜かれていればコンセプトがしっかりするし...続きを読む
  • コンセプトのつくりかた
    これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。

    wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。
    新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。

    つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。
    そこから、誰も気づい...続きを読む
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
    2024/03/25読破 

    一言 
    エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。

    感想 
     自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い

    下記は印象に残った点
    p260
    物語の終わりにプレイヤーをスタート地点...続きを読む