玉樹真一郎のレビュー一覧

  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    自分が熱中して体験したゲームにこんな考え方があったとは!
    ただただ驚きました。
    そしてその驚きが見事に言語化された本書に脱帽です。
    本当に良い読書体験ありがとうございました。

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    2025年10月23日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    友だちに教えてもらって出会った本。

    カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。

    ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。

    つい、やってしまって、
    後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。
    いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。

    意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に

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    2025年08月28日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。
    ○川家康、1+1

    ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。
    クモの巣を燃やす。

    ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。

    ・日常を破壊するタブーなものは私たちの生活には登場しないに違いない。

    ・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」
    前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」

    ・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。

    ・脳は物語器官だ。

    ・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたが

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    2025年06月29日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ユーザーにいかにゲームをやってもらうか、飽きさせないで、長く楽しんでもらえるかなど、製作者の裏側・意図が詰まっていた。
    本自体にも次のページを読み進めたくなるような仕掛けがしてあり、非常に勉強になった。

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    2024年07月31日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ネタバレ

     本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。
     ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。

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    2024年03月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。

    一番印象に残ってるフレーズは
    「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」

    企画を考えるときは
    自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど
    個人のプライベートのことを考えると
    自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる

    私の秘密は…って考え出すと
    「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど
    秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし
    周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる

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    2024年02月07日
  • コンセプトのつくりかた

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    物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。

    コンセプトで1番大切なことは、
    「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。
    未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。

    世界を良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。

    コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。

    <「良さ」について>
    ・既知の良さ
    ユーザーも作り手も、その良さ自

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    2024年01月09日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑)
    概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。
    物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw

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    2023年11月21日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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     自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。

    ■直感のデザイン
    原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる
     仮説→試行→歓喜
    人々の共通点を利用する
    ①脳と心の性質
    ②共通の記憶

     直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというもっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。


    ■直感のデザインをつないでいくときのポイント
    1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること
    2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること
    3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどり

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    2023年05月28日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトに関する本。企画をする上でのコンセプトの大切さがよく分かる。作者は「Wii」の企画開発者であり、それ絡みのエピソードは面白く感動した。

    内容としては、第1部の「コンセプトとは何か」が一番参考になった。コンセプトは、世界をよくする方法であり、それによって自身が幸せになる方法である。「○○(アイテム)を使って△△したい(ビジョン)」といった短い言葉で表現される。

    第2部の「コンセプトをつくる具体的プロセス」では、KJ法が取り扱われていた。議論のファシリテートについては、最近読んだ本「問いかけの作法」に通じる内容だった。「ずらし」の質問は自身のストックに入れておきたい。

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    2023年01月08日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    元任天堂のゲームプランナーの人が、人が「ついやってしまう」体験の成り立ちを解説している本。

    さすが元任天堂だけあって、往年のゲームの名作の人気がなぜ起こるのかを詳しく解説していて、しかも現代に活かせるテクニックもふんだんに教えてくれていた。

    読みやすさと面白さのバランスが素晴らしく、大変満足な一冊だった。

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    2022年12月04日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。

    この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテクニックを惜しみなく教えてくれる。
    僕のような消費者も、ゲームや映画をより深く理解できるようになるための知識が得られる。

    個人的に、特に3章 おもしろいストーリーの作り方は、たまたま同日に鑑賞した映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が、あまりに本書にリンクするテクニックのオンパレードで、相乗

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    2022年08月20日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ネタバレ

    ・P50
    「仮説」→「施行」→「歓喜」
    マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた

    ・P96
    マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している
    ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している

    ・P118
    ぱふぱふによってプレイヤーの疲れや飽きを軽減するデザイン

    ・P160
    ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。

    ・P260
    物語を成長した者に、自らの成長を気づかせたいからこそ、わざわざ家というスタート地点にもどし、物語を通り抜ける前の自分を思い出させ、ひいては体験を通り抜ける前

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    2022年05月14日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    つい、一気に読んでしまった。面白かった。
    本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。
    内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。
    ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためになった。
    たぶんまた思い出して一気読みしてしまうんだろうなぁ

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    2025年06月02日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    サービスを企画する上で
    どうやったらユーザーに利用してもらえるか
    ということを課題として感じていたので、
    その課題を解決するために本書を読みました。

    実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、
    また納得の行くサンプルも用意されており、
    とても読みやすい内容です。

    なにか商品やサービスを作るときユーザー目線
    ということを意識しますが、
    ユーザー目線でものを作るためには
    どうするべきかを理解したい方には
    おすすめの1冊だと思います

    ※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので
    未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。

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    2022年02月20日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトは世界を良くすると同時に、あなたがしあわせに生きられる方法。
    プレゼンテーションするあなたにとって必要なことは、最終的に生み出すコンセプトが次の3つを満たしていることです。1.覚えやすい 簡単に覚えられ、いつでもどこでも思い出せること。2.伝わりやすい 人々の間で流通しやすいこと。3.変わらない 数多くのコミュニケーションを通しても、形が変わらないこと。

    コンセプトは良いものができるまで変わってはいけない。

    コンセプトは必ず文字によるものでなければなりません。

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    2022年01月15日
  • コンセプトのつくりかた

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    実際にWiiが世に出されるまでのコンセプトをわかりやすく記述されています。コンセプトワークに関わった人のキャラクターがはっきりしていて、小説みたいにスラスラと頭に入ってきました。
    コンセプトは、人の経験から生み出される情のようなものかと考えていましたが、想像以上に論理的で驚きます。

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    2020年12月14日
  • コンセプトのつくりかた

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    ものづくりをする上でコンセプトとは何であり、どのような手順で作っていくのかをWiiのコンセプト作成までのストーリーを通して学ぶことができます。
    小難しい学術的な用語・言い回しを極力避けているので非常に読みやすいです。
    要所要所の定性的な判断や議論のファシリテーション等、実際やってみると難しそうなポイントも感じ取れます。

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    2020年07月12日
  • コンセプトのつくりかた

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    ネタバレ

    「コンセプト」という素晴らしい考え方

    世界を変えた勇者に対して、世界は直接「勇者の心を変えること」で報いる。

    ‪起案・提案よりも、その後の質疑応答に価値があるというのはおっしゃる通りだな。‬
    ‪質疑に対して、考え抜かれていればしっかり返答できる。そして考え抜かれていればコンセプトがしっかりするし、20文字程度のタイトルでも伝わるもの。‬

    「その価値は自分たちが何故提供できるか?参入障壁、チームだからこそできる蓋然性」をセントラルクエスチョンで聞かれることが多い。



    コンセプトのつくりかた
     
    ■コンセプトとは、あらゆるスタートアップの現場に立っている人のためのもの
    ・もっと言えば、コ

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    2020年05月03日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    マリオの始まり
    なんで左によってるのか
    なんで雲があるのか

    今では当たり前だが
    なぜ右に進むとわかったのか

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    2025年12月20日