玉樹真一郎のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
2024/03/25読破
一言
エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。
感想
自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い
下記は印象に残った点
p260
物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す
→
読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。
物語の使命は、物語の受け手を成長させること
→読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ
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Posted by ブクログ
著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。
わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。
この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。
学び
・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要
・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく
・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要 -
Posted by ブクログ
■コンセプトとは
・コンセプトは、ものづくりの一部
・コンセプトは、世界を良くする方法
・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法
・コンセプトは、母国語の文字20字程度の言葉
・コンセプトは、未知の良さに形を与えたもの
・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される
・コンセプトは、アイテムの集合体によって伝えられる
・コンセプトは、何を用いて、何をしたいか
→まとめ
コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、
未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。
■コンセプトワーク5つのステップ
1.「すきになるあなた」が、悪口を言う
→ライバルを羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を吐き出す
2.「かわるあなた」が、ズラす質問を投げかける
→強烈な負のオーラをまとっている(そこからさらに分岐して、多くの新しい悪口を生み出せそうな)悪口をピックアップしてズラす質問を投げかけることで付箋を増やす
※「ズラす」質問をする目的は、冒険の仲間たちが漏らした悪口に隠れている情報や想いを引き出し、悪口を最大化することです。仲間をエスコートしつつ、未知の良さに近づくためのヒントとなる悪口の付箋をたくさん集めましょう。
※「ズラす」9つの質問集
①逆に言うと、どうなる?さらに突き詰めていくと、どうなる?
②悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と仮定すると、どうなる?
③立場をズラしたら、どうなる?(友達なら?奥さんなら?同僚なら?行為を行う側/行われる側なら?)
④関係ない物事を、無理矢理つなげるとどうなる?
⑤悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる?
⑥本音としては、どう?/建前としては、どう?
⑦2つの悪いことを掛け合わせる(または、同時に引き起こす)と、どうなる?
⑧時期をズラしたら、どうなる?(来年なら?去年なら?朝と夜では同じ?死ぬ直前でも同じ?)
⑨ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えるなら、どうなる?
3.「わかるあなた」が、言葉の星座を作る
→グループ化1~6の手順で付箋をグループ化する
①似た要素・近い内容の付箋を集め、そのグループをくくるグループ名をつけて、A4の紙の上にまとめる
②上限8枚ほどで、小さいグループに分ける
③グループ化の過程で、そのグループに入りそうな新しい付箋を思いついたら、その場で付箋に書き込み、そのグループに入れる
④どのグループに入れるべきか判断に迷う付箋がある場合は、無理にグループに入れず、そのまま置いておく
⑤付箋の追加漏れがないかチェックしつつ、グループ化から外れた付箋は、何となく意味の近そうなグループの近くに置いておく
⑥テーブル上に大きな空白がある場合、その空白地帯にこそ大きなヒントが潜んでいることを意識する。そして、空白の周辺に位置する付箋やグループを参考にしながら、新たな付箋を追加する
4.「できるあなた」のために、物語を作る
→物語化1~6の手順を踏みながら〔仮の物語〕を更新し、まとめ上げる
①正反対の意味を持つグループ・付箋の間に、進んでいきたい方向の矢印を引く
②物語化1で引いた矢印すべての向きや動きを1つの大きな矢印にまとめ、始点と終点にSとGを置く
③SからGまでのグループ名称を飛び石のようにたどりながら、〔仮の物語〕を作る
④〔仮の物語〕を足がかりに、さらに付箋とグループを増やす
⑤テーブルの上でまだ解釈できていない場所(〔仮の物語〕に乗っていない付箋や、付箋がない空白地帯)にも解釈を加える。問題解決のルートが複数ある場合は、それらすべてに矢印を引く
⑥参加メンバー全員の同意を得られるまで物語化を続ける
5.4つの人格の「影」を乗り越える
→影を乗り越える1~2の手順を踏み、物語を「20文字程度の言葉」にまとめ上げ、コンセプトを完成させる
①物語に対する不安をヒアリングする
②〔仮の物語〕を構成する矢印の近くに優先度の高い問題が隠されているということを意識しながら、アイテムの付箋を追加し、物語を補強する
■世界の5階層
〔法則〕〔過去〕〔社会の仕組み〕〔他人〕〔あなた〕 -
Posted by ブクログ
広義の「ものづくり」の方法を、「ゲーム」「コンセプト」の切り口で系統立てて説明した本です。
玉樹さんはゲーム会社の元企画開発者ということで、展開がとてもわかりやすくスラスラと読めました。
1部では定義づけを、2部では方法論を、3部ではその先を記しています。
方法論や文章ひとつひとつはそこまで真新しいことが書かれているわけではないのですが、それらをまとめ上げて一貫した世界観を持つストーリーに仕立てるのはさすがだと思います。
本書も「コンセプトのつくりかた」に則って書かれたのかな?と思ってしまうくらいキレイです。
個人的には特に3部がお気に入りで、
「このコンセプトは成功基準になるか?」
「自分で生み出したコンセプトは、自分の手で殺す」
といった、コンセプトを生み出したその後の話が大変勉強になりました。
この孤独で美しい旅路に、あなたは踏み入ることができるか?と問われているようです。
そのためこの読書体験は読むだけでは完結せず、コンセプトワークをはじめてみて、失敗してみてようやく完結するのではと感じます。
そう思わせる論理と感情のバランスがとてもよかったです。
私も、口だけでなく手を動かしてみます。