玉樹真一郎のレビュー一覧

  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームのデザインをもとに、体験デザインで必要な要素を、段階的に解説している本書。
    他の本とは異なる書き方やレイアウトが取り入れられており、それらも読み進めていくことで、なぜそうデザインされたか理解できるようになってくる。それもあり、気付いたら一気に読み進めてしまっていた。そのくらい読みやすい。

    肝心な体験デザインについてだが、仕組みは理解できても、実践に移せるかというと今ひとつピースが足りないように感じた。
    プレゼンや資料作成をメインとする仕事に就いている人にはおすすめできると思う。

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    2026年01月17日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    マリオの始まり
    なんで左によってるのか
    なんで雲があるのか

    今では当たり前だが
    なぜ右に進むとわかったのか

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    2025年12月20日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトとはなにか、からはじまり、具体的にコンセプトを作るまでを細かいステップに言語化してくれている。非常にわかりやすい。
    中盤はビジネスマンとしてアイデア出しのグループワークをやったことがあれば既知の内容も多い。
    一方でその中にもコンセプトと深く向き合ってきたからこそ言葉にできる「本質」がちりばめられていた。

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    2025年12月11日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    「なるほどな!」とはなるけど、ウチのような飲食店に直で落とし込むのは難しいと感じました。

    でも、フードやコーヒーと絡めた『お店としてのエンタメ要素』を構築する時に、もう一度引っ張り出して参考にしようと思います!

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    2025年03月03日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になっているゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います。個人的にはラストオブアスの例が共感しまくりでした。

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    2025年01月02日
  • コンセプトのつくりかた

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    大ヒット製品を生み出すために行ったコンセプトワークを例に、コンセプトの作り方を学べる本。
    未知の良さを生み出すことの重要性と筋の通った考え方に繋がる。

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    2024年12月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    自分で
    仮説→試行→歓喜
    の体験をしたらおもしろいと感じる

    アフォーダンス
    シグニファイア(アフォーダンスを、伝える情報)

    直感のデザイン→飽きる、そこで出てくるのが
    驚きのデザイン

    プレイヤーを成長させる
    収集と反復
    選択と裁量
    翻意と共感

    「つぎに」を封印させるだけでもプレゼンは聞きやすくなる。他の接続詞を選ぶ

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    2024年12月02日
  • コンセプトのつくりかた

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    任天堂wiiの実際の開発コンセプトワークを、RPGの冒険になぞらえてその過程を解説。
    真にクリエイティブであることは凄く困難であるし、だからこそ読んでいて非常にワクワクした。
    「既知の良さ、正しさ」に陥らず、そこから如何に自由になれるか。大きな不安と戦いながら、未知の良さを掘り出して形作って行くという、素晴らしい仕事ですね。

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    2024年09月16日
  • コンセプトのつくりかた

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    あとがきがすばらしい
    wiiのコンセプトづくりを記録し、コンセプトワークをする人へのアドバイスを優しく書いた本
    対象(この場合はゲーム)が決まっていて、現状に対する不満が存在して、ぼんやりとしたビジョンが見えているところから、コンセプトのストーリーを作って20字にまとめるまで。
    読者はwiiを知っているので想像がつくが、著者は何も見えない状態で直感的に並べた付箋からストーリーを見出していくところとかはすごい
    無意識のクリエイティビティを信じられるかが肝だと思った
    既知から未知へ

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    2024年07月20日
  • コンセプトのつくりかた

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    ネタバレ

    この本のここがオススメ

    (もしあなたが既知の良さを求めるなら、コンセプトを作る必要はない)
    「まだ世界に現れていないもの、まだ良さが理解されていないもの、誰もそれに気づいていない良さを持つ製品やサービスを作りたい!と願うからこそ、コンセプトが必要になります」

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    2024年06月04日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    2024/03/25読破 

    一言 
    エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。

    感想 
     自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い

    下記は印象に残った点
    p260
    物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す
    →
    読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。
    物語の使命は、物語の受け手を成長させること
    →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ

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    2024年03月25日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。
    わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。

    この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。

    学び
    ・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要
    ・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく
    ・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要

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    2024年01月17日
  • コンセプトのつくりかた

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    感想
    不満から生み出す。あれが多すぎる。これが少ない。面白さと有用さ。色んな人に話を聞くことで意外なアイディアが登場する。基礎を固める。

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    2023年10月17日
  • コンセプトのつくりかた

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    あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
    最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。

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    2023年09月09日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    開発者がどんな意図を持ってコンテンツを提供しているかを知ることができておもしろかったです。

    ゲームの一画面でさえも、意図した体験をプレイヤーにしてもらうために、多くの仕掛けが織り込まれており、ここまで考えてデザインするのかと感心しました。

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    2023年09月01日
  • コンセプトのつくりかた

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    ■コンセプトとは
    ・コンセプトは、ものづくりの一部
    ・コンセプトは、世界を良くする方法
    ・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法
    ・コンセプトは、母国語の文字20字程度の言葉
    ・コンセプトは、未知の良さに形を与えたもの
    ・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される
    ・コンセプトは、アイテムの集合体によって伝えられる
    ・コンセプトは、何を用いて、何をしたいか
    →まとめ
    コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
    数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
    素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり、
    未知の良さを形にするために「何を用いて、何をしたいか」をまとめたものである。

    ■コンセプトワーク5つのステップ
    1.「すきになるあなた」が、悪口を言う
    →ライバルを羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を吐き出す
    2.「かわるあなた」が、ズラす質問を投げかける
    →強烈な負のオーラをまとっている(そこからさらに分岐して、多くの新しい悪口を生み出せそうな)悪口をピックアップしてズラす質問を投げかけることで付箋を増やす
    ※「ズラす」質問をする目的は、冒険の仲間たちが漏らした悪口に隠れている情報や想いを引き出し、悪口を最大化することです。仲間をエスコートしつつ、未知の良さに近づくためのヒントとなる悪口の付箋をたくさん集めましょう。
    ※「ズラす」9つの質問集
    ①逆に言うと、どうなる?さらに突き詰めていくと、どうなる?
    ②悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と仮定すると、どうなる?
    ③立場をズラしたら、どうなる?(友達なら?奥さんなら?同僚なら?行為を行う側/行われる側なら?)
    ④関係ない物事を、無理矢理つなげるとどうなる?
    ⑤悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる?
    ⑥本音としては、どう?/建前としては、どう?
    ⑦2つの悪いことを掛け合わせる(または、同時に引き起こす)と、どうなる?
    ⑧時期をズラしたら、どうなる?(来年なら?去年なら?朝と夜では同じ?死ぬ直前でも同じ?)
    ⑨ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えるなら、どうなる?
    3.「わかるあなた」が、言葉の星座を作る
    →グループ化1~6の手順で付箋をグループ化する
     ①似た要素・近い内容の付箋を集め、そのグループをくくるグループ名をつけて、A4の紙の上にまとめる
     ②上限8枚ほどで、小さいグループに分ける
     ③グループ化の過程で、そのグループに入りそうな新しい付箋を思いついたら、その場で付箋に書き込み、そのグループに入れる
     ④どのグループに入れるべきか判断に迷う付箋がある場合は、無理にグループに入れず、そのまま置いておく
     ⑤付箋の追加漏れがないかチェックしつつ、グループ化から外れた付箋は、何となく意味の近そうなグループの近くに置いておく
     ⑥テーブル上に大きな空白がある場合、その空白地帯にこそ大きなヒントが潜んでいることを意識する。そして、空白の周辺に位置する付箋やグループを参考にしながら、新たな付箋を追加する
    4.「できるあなた」のために、物語を作る
    →物語化1~6の手順を踏みながら〔仮の物語〕を更新し、まとめ上げる
     ①正反対の意味を持つグループ・付箋の間に、進んでいきたい方向の矢印を引く
     ②物語化1で引いた矢印すべての向きや動きを1つの大きな矢印にまとめ、始点と終点にSとGを置く
     ③SからGまでのグループ名称を飛び石のようにたどりながら、〔仮の物語〕を作る
     ④〔仮の物語〕を足がかりに、さらに付箋とグループを増やす
     ⑤テーブルの上でまだ解釈できていない場所(〔仮の物語〕に乗っていない付箋や、付箋がない空白地帯)にも解釈を加える。問題解決のルートが複数ある場合は、それらすべてに矢印を引く
     ⑥参加メンバー全員の同意を得られるまで物語化を続ける
    5.4つの人格の「影」を乗り越える
    →影を乗り越える1~2の手順を踏み、物語を「20文字程度の言葉」にまとめ上げ、コンセプトを完成させる
     ①物語に対する不安をヒアリングする
     ②〔仮の物語〕を構成する矢印の近くに優先度の高い問題が隠されているということを意識しながら、アイテムの付箋を追加し、物語を補強する

    ■世界の5階層
    〔法則〕〔過去〕〔社会の仕組み〕〔他人〕〔あなた〕

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    2022年02月27日
  • コンセプトのつくりかた

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    Wii開発者が、開発するときのコンセプトの出し方を実例をもとに解説。

    既知の良さではなく、未知の良さを基準に「良いもの」を作っていくこと。
    そして一度それが世に出されて成功した瞬間に既知に変わってしまい、新たな「未知」を探す必要があるというのは面白く、大変に思えた。
    途中、チームの対談形式で話が進むが、展開の仕方や熱量が伝わって読みやすかった。

    自分の仕事でも、達成しようとしている漠然としたビジョンやミッションを、うまく言語化してコンセプトに落とし込んでみたい。

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    2021年09月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    【石垣】
    何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。

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    2021年03月24日
  • コンセプトのつくりかた

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    広義の「ものづくり」の方法を、「ゲーム」「コンセプト」の切り口で系統立てて説明した本です。

    玉樹さんはゲーム会社の元企画開発者ということで、展開がとてもわかりやすくスラスラと読めました。
    1部では定義づけを、2部では方法論を、3部ではその先を記しています。

    方法論や文章ひとつひとつはそこまで真新しいことが書かれているわけではないのですが、それらをまとめ上げて一貫した世界観を持つストーリーに仕立てるのはさすがだと思います。
    本書も「コンセプトのつくりかた」に則って書かれたのかな?と思ってしまうくらいキレイです。

    個人的には特に3部がお気に入りで、
    「このコンセプトは成功基準になるか?」
    「自分で生み出したコンセプトは、自分の手で殺す」
    といった、コンセプトを生み出したその後の話が大変勉強になりました。

    この孤独で美しい旅路に、あなたは踏み入ることができるか?と問われているようです。
    そのためこの読書体験は読むだけでは完結せず、コンセプトワークをはじめてみて、失敗してみてようやく完結するのではと感じます。
    そう思わせる論理と感情のバランスがとてもよかったです。
    私も、口だけでなく手を動かしてみます。

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    2020年12月01日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトとはなにか?から始まり、コンセプトを作るための具体的なプロセスや、どう活用するか?など実践的な内容が多く学びと気づきが多かった。

    既にあるWiiという商品を題材に逆算していく感じになるのも読みやすさの一助となっている。Wiiを全く知らないとピンと来ない箇所もあるかも。

    「未知の良さをまとったコンセプトから生まれたデザインは、必然的に差別化できている」という一節が、印象に残った。
    自分自身も、そう言えるコンセプトを作って行きたいと強く思う。

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    2020年08月21日