玉樹真一郎のレビュー一覧

  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    コンセプトとはなにか、からはじまり、具体的にコンセプトを作るまでを細かいステップに言語化してくれている。非常にわかりやすい。
    中盤はビジネスマンとしてアイデア出しのグループワークをやったことがあれば既知の内容も多い。
    一方でその中にもコンセプトと深く向き合ってきたからこそ言葉にできる「本質」がちりばめられていた。

    0
    2025年12月11日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    「なるほどな!」とはなるけど、ウチのような飲食店に直で落とし込むのは難しいと感じました。

    でも、フードやコーヒーと絡めた『お店としてのエンタメ要素』を構築する時に、もう一度引っ張り出して参考にしようと思います!

    0
    2025年03月03日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になっているゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います。個人的にはラストオブアスの例が共感しまくりでした。

    0
    2025年01月02日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    大ヒット製品を生み出すために行ったコンセプトワークを例に、コンセプトの作り方を学べる本。
    未知の良さを生み出すことの重要性と筋の通った考え方に繋がる。

    0
    2024年12月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    自分で
    仮説→試行→歓喜
    の体験をしたらおもしろいと感じる

    アフォーダンス
    シグニファイア(アフォーダンスを、伝える情報)

    直感のデザイン→飽きる、そこで出てくるのが
    驚きのデザイン

    プレイヤーを成長させる
    収集と反復
    選択と裁量
    翻意と共感

    「つぎに」を封印させるだけでもプレゼンは聞きやすくなる。他の接続詞を選ぶ

    0
    2024年12月02日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    任天堂wiiの実際の開発コンセプトワークを、RPGの冒険になぞらえてその過程を解説。
    真にクリエイティブであることは凄く困難であるし、だからこそ読んでいて非常にワクワクした。
    「既知の良さ、正しさ」に陥らず、そこから如何に自由になれるか。大きな不安と戦いながら、未知の良さを掘り出して形作って行くという、素晴らしい仕事ですね。

    0
    2024年09月16日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    あとがきがすばらしい
    wiiのコンセプトづくりを記録し、コンセプトワークをする人へのアドバイスを優しく書いた本
    対象(この場合はゲーム)が決まっていて、現状に対する不満が存在して、ぼんやりとしたビジョンが見えているところから、コンセプトのストーリーを作って20字にまとめるまで。
    読者はwiiを知っているので想像がつくが、著者は何も見えない状態で直感的に並べた付箋からストーリーを見出していくところとかはすごい
    無意識のクリエイティビティを信じられるかが肝だと思った
    既知から未知へ

    0
    2024年07月20日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

    この本のここがオススメ

    (もしあなたが既知の良さを求めるなら、コンセプトを作る必要はない)
    「まだ世界に現れていないもの、まだ良さが理解されていないもの、誰もそれに気づいていない良さを持つ製品やサービスを作りたい!と願うからこそ、コンセプトが必要になります」

    0
    2024年06月04日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    2024/03/25読破 

    一言 
    エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。

    感想 
     自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い

    下記は印象に残った点
    p260
    物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す

    読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。
    物語の使命は、物語の受け手を成長させること
    →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻る

    0
    2024年03月25日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。
    わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。

    この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使って

    0
    2024年01月17日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    感想
    不満から生み出す。あれが多すぎる。これが少ない。面白さと有用さ。色んな人に話を聞くことで意外なアイディアが登場する。基礎を固める。

    0
    2023年10月17日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    あたらしいものをつくる冒険、ゲームに準えられていてわくわく。
    最後のあとがきのがグッときた。ここで書かれていた自身の中の葛藤の話がもっと知りたい。

    0
    2023年09月09日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    開発者がどんな意図を持ってコンテンツを提供しているかを知ることができておもしろかったです。

    ゲームの一画面でさえも、意図した体験をプレイヤーにしてもらうために、多くの仕掛けが織り込まれており、ここまで考えてデザインするのかと感心しました。

    0
    2023年03月22日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    人の心をどうやって動かすのかが書いてあった。非常に面白く、ゲーム制作側は巧妙にプレイヤーの心理を持っていこうとしている事が分かった

    0
    2022年07月23日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    本の作りが、他の本と違う!派手なキツい言葉使わないで、淡々とした感じ。筋肉を感じないけど、でもスルスル、つい、先を知りたくてたく読んでる感じ^_^。何が違うんだ?文の流れと絵のせいか?
    ゲームって、マニュアルあるけど見てないだけと思ってたけど、直感を利用してたなんて。ゲームをやめられないように作られてるんだとは。なんというデザイン

    0
    2022年07月16日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    体験って作れるんだ!!と、学びが沢山ある本でした。スラスラ読めるし、理解しやすい!本の設計もデザインされているそうです。

    0
    2022年04月21日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

    Posted by ブクログ

    ■読書背景 職場の先輩に薦められて読んでみた。 ■感想 元任天堂の企画開発者が書いているのでデザイナー向けかなと思うが、仕事や私生活でも活用できる点が多い。書籍の後半には仕事や私生活で活用する具体例も載っている。 特にゲームを通じてプレイヤーに成長を実感させるという話は、最近のアプリゲームにも通じる話。成功しているゲームはプレイヤーの成長を感じる。

    0
    2022年04月17日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    ■コンセプトとは
    ・コンセプトは、ものづくりの一部
    ・コンセプトは、世界を良くする方法
    ・コンセプトは、あなたがしあわせに生きられる方法
    ・コンセプトは、母国語の文字20字程度の言葉
    ・コンセプトは、未知の良さに形を与えたもの
    ・コンセプトは、ビジョンの集合体から生み出される
    ・コンセプトは、アイテムの集合体によって伝えられる
    ・コンセプトは、何を用いて、何をしたいか
    →まとめ
    コンセプトは、ものづくりによって世界を良くする方法であり、あなたがしあわせに生きられる方法。
    数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。
    素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」から

    0
    2022年02月27日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    Wii開発者が、開発するときのコンセプトの出し方を実例をもとに解説。

    既知の良さではなく、未知の良さを基準に「良いもの」を作っていくこと。
    そして一度それが世に出されて成功した瞬間に既知に変わってしまい、新たな「未知」を探す必要があるというのは面白く、大変に思えた。
    途中、チームの対談形式で話が進むが、展開の仕方や熱量が伝わって読みやすかった。

    自分の仕事でも、達成しようとしている漠然としたビジョンやミッションを、うまく言語化してコンセプトに落とし込んでみたい。

    0
    2021年09月26日
  • コンセプトのつくりかた

    Posted by ブクログ

    【石垣】
    何をするにも正しいコンセプトがあれば迷うことなく進むことができる。そのコンセプトを作る上での目的、順序や考え方などが著者の言葉で記されていました。全ての人におすすめできる本です。

    0
    2021年03月24日