玉樹真一郎のレビュー一覧
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こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。 -
Posted by ブクログ
ゲームデザインとともに認知科学、物語論等がバランスよく配置されてて各論の本の良いとっかかりなる内容。巻末の参考文献も為になる。
ドラクエもマリオもやってたので、面白さをこう明瞭に言語化されるとなるほど!と腑に落ち、また本もそれに沿ってデザインされてるというのも読んでて楽しかった。
なお、この本で取り上げてられてる作品は凄く面白そうなのだが、読んでて思い浮かぶのはスタッフがなぜか寄せ書きしたりプロデューサーが余計な事言ってやらかしたりというダメな方。
これを読んだときにラストオブアスも続編が出たばかりで、それはもうユーザーからツッコミ入りまくりというのも切ない。 -
Posted by ブクログ
■ 本書を読んで感じたこと
本書を読む前は、商品やサービスを魅力的に見せるための「クリエイティブ」や「デザイン」に関する本だと思っていた。
しかし、読み進めていく中で感じたのは、本書のテーマは単なるデザイン論ではなく、人がなぜ行動し、夢中になり、誰かに伝えたくなるのかという人間心理の本質を紐解く内容だった。
「人はなぜ、ついやってしまうのか」
その理由を、直感・驚き・物語という3つの視点から解説しており、普段何気なく行っている行動の裏側には、緻密に設計された体験が存在していることに気づかされた。
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■ 人は自分で気づいたことを深く信じる
第1章で特に印象に残ったのは、
仮説→試行→歓喜という流れを通して自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。
という言葉だった。
人は誰かから答えを与えられたものよりも、自分自身で考え、試し、発見したものを強く信じる。
ゲームが面白い理由も、単純にゲーム自体が面白いからではない。
「こうしたらどうなるのだろう」
「試してみたい」
という自分自身の仮説から始まり、試行錯誤の末に結果を得る。
その過程で生まれる体験こそが、人を夢中にさせるのだと感じた。
また、
わかる。は良さや正しさよりも大切。
という考え方も印象的だった。
どれだけ価値のあるものでも、最初の一歩が直感的に理解できなければ、人は行動を起こさない。
人を動かすためには、正しさや魅力を伝える前に、「自分にもできそう」「試してみたい」と感じられる入り口を作ることが重要なのだと思った。
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■ 夢中になるためには「驚き」が必要
第2章では、「驚きのデザイン」について書かれていた。
人間の脳は、同じ刺激が繰り返されると徐々に慣れてしまう。
だからこそ、予想通りではない体験が必要になる。
期待を良い意味で裏切られることで、新たな興味や関心が生まれる。
「誤解 → 思考 → 驚愕」
という流れは、ただ受け身で情報を受け取るのではなく、自分自身で考えたからこそ生まれる感情なのだと感じた。
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■ 人は物語として体験を記憶する
第3章で紹介される「物語のデザイン」も非常に興味深かった。
人は単なる情報としてではなく、自分自身の物語として経験を記憶する。
強く印象に残る体験には、
翻弄 → 成長 → 意志
という流れが存在する。
困難や迷いがあり、そこから何かを得ることで、その経験は自分だけの物語になる。
だからこそ、人は単なる出来事よりも、感情が大きく動いた経験を長く覚えているのだと思った。
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■ 体験が感情を生み、記憶になる
本書を通して最も印象に残った言葉は、
体験 → 感情 → 記憶
という考え方だった。
人の記憶に残るものは、単なる情報量ではなく、その瞬間にどれだけ感情が動いたかによって決まる。
楽しかった経験、驚いた経験、悔しかった経験。
人生を振り返った時に残っているものは、出来事そのものではなく、その時に感じた感情なのだと思う。
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■ 読後のまとめ
本書で紹介されている体験デザインは、
1. 直感のデザイン
仮説 → 試行 → 歓喜
2. 驚きのデザイン
誤解 → 思考 → 驚愕
3. 物語のデザイン
翻弄 → 成長 → 意志
という3つに整理できる。
最初はクリエイティブな仕事に関わる人向けの本だと思っていたが、実際には人間の行動や感情を理解するための普遍的な考え方が詰まった一冊だった。
「どうすれば人は動くのか」
「なぜある体験は強く記憶に残るのか」
その答えを、具体的な事例を通じて理解できる非常に学びの多い本だった。
日常の中にある何気ない行動にも、人を惹きつける仕組みが存在している。
本書で学んだ「体験デザイン」という考え方を意識することで、これから触れる商品やサービス、そして日々の出来事の見方も変わっていくように感じた。 -
Posted by ブクログ
wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
「コンセプトの作り方」
コンセプトは、
- わかりやすく、イメージでき
- 人(チーム)を統一して動かすもの
である必要がある。とのこと
(それは母国語の文字になる)
また、いろんな視点を持って考えて
新たな視点をもたらすものが良いということだった。
wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
面白い!!
後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
話が入っていて面白かった。
特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすごかった。
実際の会議ではこの様に上手く行かない場合も
多いかもしれないが、玉木さんの様に皆の意見を引き出せる会議を開催したい。
Mさんオススメ本