玉樹真一郎のレビュー一覧
-
Posted by ブクログ
こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自 -
Posted by ブクログ
■ 本書を読んで感じたこと
本書を読む前は、商品やサービスを魅力的に見せるための「クリエイティブ」や「デザイン」に関する本だと思っていた。
しかし、読み進めていく中で感じたのは、本書のテーマは単なるデザイン論ではなく、人がなぜ行動し、夢中になり、誰かに伝えたくなるのかという人間心理の本質を紐解く内容だった。
「人はなぜ、ついやってしまうのか」
その理由を、直感・驚き・物語という3つの視点から解説しており、普段何気なく行っている行動の裏側には、緻密に設計された体験が存在していることに気づかされた。
⸻
■ 人は自分で気づいたことを深く信じる
第1章で特に印象に残ったのは、
仮説→ -
Posted by ブクログ
wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
「コンセプトの作り方」
コンセプトは、
- わかりやすく、イメージでき
- 人(チーム)を統一して動かすもの
である必要がある。とのこと
(それは母国語の文字になる)
また、いろんな視点を持って考えて
新たな視点をもたらすものが良いということだった。
wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
面白い!!
後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
話が入っていて面白かった。
特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすご -
Posted by ブクログ
一言結論:ゲームデザインを通して、人の心がなぜ動くのかが体系的にまとめられた賢い本。本自体の遊び心も素晴らしいですが実践のハードルは高いかも…
感想:人がなぜ面白いと感じるのか、なぜ夢中になるのか、どうして飽きないのかなど、心理を導くデザイン手法を名作ゲームから分析し紹介されています。プレイヤーはもちろんそんな難しいこと考えていないわけですが、よく練り上げられたデザインは最終的に「面白かったなあ」を生み出します。ゲーム業界以外の人にもそのロジックがいかに人の心を掴むかが分かりやすく説明されているので、ゲームデザイン学みたいな感じでいち研究分野になり得るほどの内容だと思いました。
著者はこの