玉樹真一郎のレビュー一覧

  • コンセプトのつくりかた

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    広義の「ものづくり」の方法を、「ゲーム」「コンセプト」の切り口で系統立てて説明した本です。

    玉樹さんはゲーム会社の元企画開発者ということで、展開がとてもわかりやすくスラスラと読めました。
    1部では定義づけを、2部では方法論を、3部ではその先を記しています。

    方法論や文章ひとつひとつはそこまで真新しいことが書かれているわけではないのですが、それらをまとめ上げて一貫した世界観を持つストーリーに仕立てるのはさすがだと思います。
    本書も「コンセプトのつくりかた」に則って書かれたのかな?と思ってしまうくらいキレイです。

    個人的には特に3部がお気に入りで、
    「このコンセプトは成功基準になるか?」

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    2020年12月01日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトとはなにか?から始まり、コンセプトを作るための具体的なプロセスや、どう活用するか?など実践的な内容が多く学びと気づきが多かった。

    既にあるWiiという商品を題材に逆算していく感じになるのも読みやすさの一助となっている。Wiiを全く知らないとピンと来ない箇所もあるかも。

    「未知の良さをまとったコンセプトから生まれたデザインは、必然的に差別化できている」という一節が、印象に残った。
    自分自身も、そう言えるコンセプトを作って行きたいと強く思う。

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    2020年08月21日
  • コンセプトのつくりかた

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    こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
    私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
    これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自

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    2020年07月20日
  • コンセプトのつくりかた

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    石川善樹さんの著書でコンセプトの考え方として参考になったという紹介から手に取った本。
    業務においても「コンセプト」について考えようという話が度々上がるが、そもそもコンセプトって何なのか?という定義がいまいちふわっとしていたことへの課題感が前提にある。

    ・スタートからゴールへ導く物語
    ・〇〇を用いて、〇〇したいという端的な表現
    ・コンセプトがあるから一貫した仕様が決まる

    といった参考になりそうな考えが提示されていた。

    アイデアの種をたくさん集め、グルーピングし、視点を整理する、その上で構造を把握し、物語を描く。wiiという具体的な事例をもって進め方が記載されていたので、実践で活用してみたい

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    2020年05月05日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ユーザー体験の最前線を体感できる
    ユーザー体験に興味がある人やゲーム大好きな人にオススメ

    ゲームの事例から、心地よいユーザー体験を作り出す方法を学べる

    ゲームの裏にある様々な意図を感じることができ、今後ゲームをする時の着目するポイントが変わりそう

    以下のポイントは非常に面白かった

    物語とは物語言説と物語内容でできていて、どんな内容だったのか、どう伝えるのかが重要

    ゲームで最初のコースを体感できるようにするのは、ユーザーに成長を実感させるため

    一定の射幸心を煽る
    コツコツ成長することと、運の要素を合わせることで、非日常感を作り出す

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    2023年12月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    とっても面白かった。
    コンセプトとは「何か」が、とても分かりやすい

    特に、「未知な良さ」を求める、勇者になる事というイメージによる説明が分かりやすい

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    2021年06月24日
  • コンセプトのつくりかた

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    wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
    「コンセプトの作り方」

    コンセプトは、
    - わかりやすく、イメージでき
    - 人(チーム)を統一して動かすもの
    である必要がある。とのこと
    (それは母国語の文字になる)

    また、いろんな視点を持って考えて
    新たな視点をもたらすものが良いということだった。

    wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
    面白い!!

    後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
    話が入っていて面白かった。

    特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
    たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすご

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    2025年07月01日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    元任天堂の社員の方が、実在のゲームを例に、人に飽きさせないUXデザインについてまとめている本です。

    なんだかすっと理解しにくい内容ではありましたが、少し参考になりました。

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    2024年05月01日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームクリエイターの視点としては通常のビジネス書と違って面白いけど新しい学びはイマイチ


    チームが成長していくには?

    タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ

    わざとまちがって見せよ

    教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

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    2024年04月20日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。
    少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。

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    2023年12月28日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    有名ゲームを例に体験デザインについて学べる書籍です。マリオやドラクエなどの自分でやったことのあるゲームだとやはり納得感があり、また自分の体験と紐づいているが故に忘れにくそうなのがいいですね。
    ついやってしまう工夫や飽きさせない工夫についてすぐに真似できそうなものもあり、仕事の中にも取り込めそうだと感じました。

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    2023年01月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトのコンセプトは「世界をよくすること」

    最終的に生み出すコンセプトが次の三つを満たしていること。
    1.覚えやすい
    2.伝わりやすい
    3.変わらない

    コンセプトは短いほどよい。
    20文字以内

    簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。

    コンセプトワーク1
    ライバル社を羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を書き出す

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    2023年01月07日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    一言結論:ゲームデザインを通して、人の心がなぜ動くのかが体系的にまとめられた賢い本。本自体の遊び心も素晴らしいですが実践のハードルは高いかも…

    感想:人がなぜ面白いと感じるのか、なぜ夢中になるのか、どうして飽きないのかなど、心理を導くデザイン手法を名作ゲームから分析し紹介されています。プレイヤーはもちろんそんな難しいこと考えていないわけですが、よく練り上げられたデザインは最終的に「面白かったなあ」を生み出します。ゲーム業界以外の人にもそのロジックがいかに人の心を掴むかが分かりやすく説明されているので、ゲームデザイン学みたいな感じでいち研究分野になり得るほどの内容だと思いました。

    著者はこの

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    2022年10月19日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームを例に出し、ユーザーがついのめり込んでしまう体験設計について解説された本。

    結論。具体例に沿って説明されているのでとてもわかりやすく、体験設計について詳しく知りたい人は読むべき1冊。

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    2022年05月20日
  • コンセプトのつくりかた

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    任天堂がWiiを開発するまでの話をもとに、商品開発に際していかにコンセプトを醸造すればよいのか、ということが順序立ててまとめられている。

    家族に対しても言えるコンセプトか?という部分がなぜかとても心に残っている。

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    2022年01月31日
  • コンセプトのつくりかた

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    Wiiのコンセプトができるまでを実際のプロセスに沿って紹介されていたのでイメージしやすいし参考になることも多かったけれど、冗長と続くので途中読み飽きながら読み終えた。

    コンセプト作りの根本となる下記の話は忘れがちなことなのでしっかりと心に刻んでおきたい。

    世界に向けて良いものを作る
    →世界に良い変化が起こる
    →世界から自分に良い報酬が届く
    →自分に良い変化が起こる
    →つまり、
    コンセプトは世界を良くする方法
    コンセプトは私が幸せに生きられる方法
    コンセプトの根底で世界と私は一つに繋がっている。
     

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    2022年01月16日
  • コンセプトのつくりかた

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    AIはコンセプトを考えるのが苦手と聞いて本書を読んだ。コンタクトのみに重点を置いて書かれた読みやすい本。

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    2021年07月23日
  • コンセプトのつくりかた

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    理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。

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    2021年07月14日
  • コンセプトのつくりかた

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    ざっと読みだが
    そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
    嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
    フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん

    本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。

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    2021年06月08日
  • コンセプトのつくりかた

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    何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。

    特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。

    何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。

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    2021年01月20日