玉樹真一郎のレビュー一覧

  • コンセプトのつくりかた

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    こういうハウツー本と言われるようなものを読むのは初めてだった。Twitterで少し前にバズっていて、気になったので読んだ。就活前に少しこういうものに触れてみようという気持ちもあったと思う。
    私にはかなり参考になる部分があった。ほかのひとの評価を見ると分かりづらい、というものもちらほら目に止まったが、そもそもコンセプトについてもよく分からず、プレゼンはおろか何かプロジェクトに携わったことのない私にとっては企業の雰囲気も感じられて(こういう企業は少ないかもしれないが)とても良かった。
    これが全てではなく、ひとつの考え方として「世界をより良くする」コンセプトのためのコンセプトについて考えることは、自分の中の軸を探すことに近いと思った。それはとても大事なことで、何かを生み出さなくても持っていたい核となる部分を言語化させることだと思った。

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    2020年07月20日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームデザインとともに認知科学、物語論等がバランスよく配置されてて各論の本の良いとっかかりなる内容。巻末の参考文献も為になる。
    ドラクエもマリオもやってたので、面白さをこう明瞭に言語化されるとなるほど!と腑に落ち、また本もそれに沿ってデザインされてるというのも読んでて楽しかった。

    なお、この本で取り上げてられてる作品は凄く面白そうなのだが、読んでて思い浮かぶのはスタッフがなぜか寄せ書きしたりプロデューサーが余計な事言ってやらかしたりというダメな方。
    これを読んだときにラストオブアスも続編が出たばかりで、それはもうユーザーからツッコミ入りまくりというのも切ない。

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    2026年07月28日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ユーザー体験の最前線を体感できる
    ユーザー体験に興味がある人やゲーム大好きな人にオススメ

    ゲームの事例から、心地よいユーザー体験を作り出す方法を学べる

    ゲームの裏にある様々な意図を感じることができ、今後ゲームをする時の着目するポイントが変わりそう

    以下のポイントは非常に面白かった

    物語とは物語言説と物語内容でできていて、どんな内容だったのか、どう伝えるのかが重要

    ゲームで最初のコースを体感できるようにするのは、ユーザーに成長を実感させるため

    一定の射幸心を煽る
    コツコツ成長することと、運の要素を合わせることで、非日常感を作り出す

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    2023年12月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    とっても面白かった。
    コンセプトとは「何か」が、とても分かりやすい

    特に、「未知な良さ」を求める、勇者になる事というイメージによる説明が分かりやすい

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    2021年06月24日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームを事例にプロダクトデザインを解説していてとても読みやすかった
    ただ自分がやった事のあるゲームのはなしばかりだったので自分は読みやすかったが、誰でも読みやすいのだろうか?と、3/4はゲームを例題にした解説なので思いました

    そして、総合的にプロダクトデザインに通ずる話ではあるが、著者が任天堂出身ということもあり、ゲームデザインには当てはまるが全てのプロダクトにあてはまるか?という疑問は最後まで残った

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    2026年09月11日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ■ 本書を読んで感じたこと

    本書を読む前は、商品やサービスを魅力的に見せるための「クリエイティブ」や「デザイン」に関する本だと思っていた。

    しかし、読み進めていく中で感じたのは、本書のテーマは単なるデザイン論ではなく、人がなぜ行動し、夢中になり、誰かに伝えたくなるのかという人間心理の本質を紐解く内容だった。

    「人はなぜ、ついやってしまうのか」
    その理由を、直感・驚き・物語という3つの視点から解説しており、普段何気なく行っている行動の裏側には、緻密に設計された体験が存在していることに気づかされた。

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    ■ 人は自分で気づいたことを深く信じる

    第1章で特に印象に残ったのは、

    仮説→試行→歓喜という流れを通して自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。

    という言葉だった。

    人は誰かから答えを与えられたものよりも、自分自身で考え、試し、発見したものを強く信じる。

    ゲームが面白い理由も、単純にゲーム自体が面白いからではない。

    「こうしたらどうなるのだろう」
    「試してみたい」

    という自分自身の仮説から始まり、試行錯誤の末に結果を得る。

    その過程で生まれる体験こそが、人を夢中にさせるのだと感じた。

    また、

    わかる。は良さや正しさよりも大切。

    という考え方も印象的だった。

    どれだけ価値のあるものでも、最初の一歩が直感的に理解できなければ、人は行動を起こさない。

    人を動かすためには、正しさや魅力を伝える前に、「自分にもできそう」「試してみたい」と感じられる入り口を作ることが重要なのだと思った。

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    ■ 夢中になるためには「驚き」が必要

    第2章では、「驚きのデザイン」について書かれていた。

    人間の脳は、同じ刺激が繰り返されると徐々に慣れてしまう。

    だからこそ、予想通りではない体験が必要になる。

    期待を良い意味で裏切られることで、新たな興味や関心が生まれる。

    「誤解 → 思考 → 驚愕」

    という流れは、ただ受け身で情報を受け取るのではなく、自分自身で考えたからこそ生まれる感情なのだと感じた。

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    ■ 人は物語として体験を記憶する

    第3章で紹介される「物語のデザイン」も非常に興味深かった。

    人は単なる情報としてではなく、自分自身の物語として経験を記憶する。

    強く印象に残る体験には、

    翻弄 → 成長 → 意志

    という流れが存在する。

    困難や迷いがあり、そこから何かを得ることで、その経験は自分だけの物語になる。

    だからこそ、人は単なる出来事よりも、感情が大きく動いた経験を長く覚えているのだと思った。

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    ■ 体験が感情を生み、記憶になる

    本書を通して最も印象に残った言葉は、

    体験 → 感情 → 記憶

    という考え方だった。

    人の記憶に残るものは、単なる情報量ではなく、その瞬間にどれだけ感情が動いたかによって決まる。

    楽しかった経験、驚いた経験、悔しかった経験。

    人生を振り返った時に残っているものは、出来事そのものではなく、その時に感じた感情なのだと思う。

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    ■ 読後のまとめ

    本書で紹介されている体験デザインは、

    1. 直感のデザイン

     仮説 → 試行 → 歓喜

    2. 驚きのデザイン

     誤解 → 思考 → 驚愕

    3. 物語のデザイン

     翻弄 → 成長 → 意志

    という3つに整理できる。

    最初はクリエイティブな仕事に関わる人向けの本だと思っていたが、実際には人間の行動や感情を理解するための普遍的な考え方が詰まった一冊だった。

    「どうすれば人は動くのか」
    「なぜある体験は強く記憶に残るのか」

    その答えを、具体的な事例を通じて理解できる非常に学びの多い本だった。

    日常の中にある何気ない行動にも、人を惹きつける仕組みが存在している。

    本書で学んだ「体験デザイン」という考え方を意識することで、これから触れる商品やサービス、そして日々の出来事の見方も変わっていくように感じた。

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    2026年06月21日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトとは?どうやって作ったらいいのか?がわかるのかなと思って買った。コンセプトと、世界とわたしは繋がっていて、世界をより良くすることなんだ、そしてそれによってわたしが幸せになることなんだと理解。
    具体的な手順も書いてあったので実際にコンセプトワークするときに参考にできるかな?
    でもここに出てくるコンセプトワーカーが優秀すぎる気もした。人数が多いほど多角的な意見がでてくるよね。ひとりとか少ない人数でコンセプトワークするなら、多くの面から考えられる思考を持たないといけないと思った。

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    2026年03月12日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    任天堂のゲームをベースとした体験デザインの話。
    マリオまではなるほどなぁ、と勉強になったけど、その後のゲームはやったことがなかったのでいまいちピンと来なかった。
    ゲーム好きな人にはおすすめ。

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    2026年02月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    wiiのコンセプトデザインを務めたタマキさんが書いた
    「コンセプトの作り方」

    コンセプトは、
    - わかりやすく、イメージでき
    - 人(チーム)を統一して動かすもの
    である必要がある。とのこと
    (それは母国語の文字になる)

    また、いろんな視点を持って考えて
    新たな視点をもたらすものが良いということだった。

    wiiのコンセプトは「お母さんに嫌われないゲーム機」
    面白い!!

    後半では、実際の会議の中でコンセプトを見つけるという
    話が入っていて面白かった。

    特にブレストの中で、承認し、皆の意見を引き出しながら
    たまには別の視点や、まとめるための質問で会議をファシリテーションしていく様子はすごかった。

    実際の会議ではこの様に上手く行かない場合も
    多いかもしれないが、玉木さんの様に皆の意見を引き出せる会議を開催したい。

    Mさんオススメ本

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    2025年07月01日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    元任天堂の社員の方が、実在のゲームを例に、人に飽きさせないUXデザインについてまとめている本です。

    なんだかすっと理解しにくい内容ではありましたが、少し参考になりました。

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    2024年05月01日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    ゲームクリエイターの視点としては通常のビジネス書と違って面白いけど新しい学びはイマイチ


    チームが成長していくには?

    タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ

    わざとまちがって見せよ

    教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

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    2024年04月20日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。
    少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。

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    2023年12月28日
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた―――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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    有名ゲームを例に体験デザインについて学べる書籍です。マリオやドラクエなどの自分でやったことのあるゲームだとやはり納得感があり、また自分の体験と紐づいているが故に忘れにくそうなのがいいですね。
    ついやってしまう工夫や飽きさせない工夫についてすぐに真似できそうなものもあり、仕事の中にも取り込めそうだと感じました。

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    2023年01月26日
  • コンセプトのつくりかた

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    コンセプトのコンセプトは「世界をよくすること」

    最終的に生み出すコンセプトが次の三つを満たしていること。
    1.覚えやすい
    2.伝わりやすい
    3.変わらない

    コンセプトは短いほどよい。
    20文字以内

    簡単に「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。

    コンセプトワーク1
    ライバル社を羨ましく思う点、自社の劣っている点、業界への悪口を書き出す

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    2023年01月07日
  • コンセプトのつくりかた

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    任天堂がWiiを開発するまでの話をもとに、商品開発に際していかにコンセプトを醸造すればよいのか、ということが順序立ててまとめられている。

    家族に対しても言えるコンセプトか?という部分がなぜかとても心に残っている。

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    2022年01月31日
  • コンセプトのつくりかた

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    Wiiのコンセプトができるまでを実際のプロセスに沿って紹介されていたのでイメージしやすいし参考になることも多かったけれど、冗長と続くので途中読み飽きながら読み終えた。

    コンセプト作りの根本となる下記の話は忘れがちなことなのでしっかりと心に刻んでおきたい。

    世界に向けて良いものを作る
    →世界に良い変化が起こる
    →世界から自分に良い報酬が届く
    →自分に良い変化が起こる
    →つまり、
    コンセプトは世界を良くする方法
    コンセプトは私が幸せに生きられる方法
    コンセプトの根底で世界と私は一つに繋がっている。
     

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    2022年01月16日
  • コンセプトのつくりかた

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    AIはコンセプトを考えるのが苦手と聞いて本書を読んだ。コンタクトのみに重点を置いて書かれた読みやすい本。

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    2021年07月23日
  • コンセプトのつくりかた

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    理論としては納得できたが実際の場で臨機応変にファシリテートしていくのには相当な場数を踏む必要があると感じた。全部やろうとせずポイントを絞って実践していくのが良さそう。

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    2021年07月14日
  • コンセプトのつくりかた

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    ざっと読みだが
    そもそも「お母さんに嫌われないゲーム機をつくる」というコンセプトのもと作られたものだと知って感動した
    嵐さんへのCM起用はもう大正解すぎて
    フレームワークをすべて会話で表しているのも良い。実際の開発現場も大枠は同じなのかな?気になる、ほんと文字起こししたみたいだもん

    本当に自分が“ものづくり”の世界に入ったら、改めて参考にしたい本。

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    2021年06月08日
  • コンセプトのつくりかた

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    何にもなところから何かを生み出す、一番大変な作業がコンセプト作りだと思ってます。

    特に会社などの組織ではたくさんの人と一つの製品を作り上げることも多いので、著者の内容は参考になりました。

    何気ない小さな意見も拾ってまとめて、そして繋げてみるのが大事なのかもと感じました。

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    2021年01月20日