玉樹真一郎のレビュー一覧
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友だちに教えてもらって出会った本。
カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。
ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。
つい、やってしまって、
後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。
いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。
意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に -
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・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。
○川家康、1+1
・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。
クモの巣を燃やす。
・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。
・日常を破壊するタブーなものは私たちの生活には登場しないに違いない。
・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」
前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」
・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。
・脳は物語器官だ。
・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたが -
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物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。
コンセプトで1番大切なことは、
「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。
未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。
世界を良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。
コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。
<「良さ」について>
・既知の良さ
ユーザーも作り手も、その良さ自 -
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自分で学び、自分でできるようになったことは、自信が持てますし、疑いません。
■直感のデザイン
原則:シンプルで簡単な体験で「直感」させる
仮説→試行→歓喜
人々の共通点を利用する
①脳と心の性質
②共通の記憶
直感のデザインは、情報を直感的に伝えるのみならず、おもしろいと感じさせるというもっとも重要な機能も担っているのです。直感的にわかるものは、もはやおもしろいのです。
■直感のデザインをつないでいくときのポイント
1.ある程度長い時間を直感のデザインで埋めること
2.ひとつずつの直感のデザインが短く完結すること
3.個々の直感のデザインにおいて、プレイヤーが歓喜の体験までたどり -
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コンセプトに関する本。企画をする上でのコンセプトの大切さがよく分かる。作者は「Wii」の企画開発者であり、それ絡みのエピソードは面白く感動した。
内容としては、第1部の「コンセプトとは何か」が一番参考になった。コンセプトは、世界をよくする方法であり、それによって自身が幸せになる方法である。「○○(アイテム)を使って△△したい(ビジョン)」といった短い言葉で表現される。
第2部の「コンセプトをつくる具体的プロセス」では、KJ法が取り扱われていた。議論のファシリテートについては、最近読んだ本「問いかけの作法」に通じる内容だった。「ずらし」の質問は自身のストックに入れておきたい。 -
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読み味は『13歳からのアート思考』に似てる。著者がやさしい会話調で問題を次々に出してくれ、その解説に驚き納得しながらステップを登るように理解が深まり、体系的な知識を得ることができる。
この本は元・任天堂の企画開発者である著者が、名作ゲーム等を題材に、クリエーターが「おもしろい体験」をデザインするテクニックを惜しみなく教えてくれる。
僕のような消費者も、ゲームや映画をより深く理解できるようになるための知識が得られる。
個人的に、特に3章 おもしろいストーリーの作り方は、たまたま同日に鑑賞した映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が、あまりに本書にリンクするテクニックのオンパレードで、相乗 -
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ネタバレ・P50
「仮説」→「施行」→「歓喜」
マリオの冒頭からクリボー登場までの数秒間で、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていた
・P96
マリオの例では、人々に共通する脳や心の性質を利用している
ゼルダの例では、人々に共通する記憶を利用している
・P118
ぱふぱふによってプレイヤーの疲れや飽きを軽減するデザイン
・P160
ゲームは生活必需品ではない。だから、驚きが必要だ。
・P260
物語を成長した者に、自らの成長を気づかせたいからこそ、わざわざ家というスタート地点にもどし、物語を通り抜ける前の自分を思い出させ、ひいては体験を通り抜ける前 -
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サービスを企画する上で
どうやったらユーザーに利用してもらえるか
ということを課題として感じていたので、
その課題を解決するために本書を読みました。
実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、
また納得の行くサンプルも用意されており、
とても読みやすい内容です。
なにか商品やサービスを作るときユーザー目線
ということを意識しますが、
ユーザー目線でものを作るためには
どうするべきかを理解したい方には
おすすめの1冊だと思います
※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので
未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ「コンセプト」という素晴らしい考え方
世界を変えた勇者に対して、世界は直接「勇者の心を変えること」で報いる。
起案・提案よりも、その後の質疑応答に価値があるというのはおっしゃる通りだな。
質疑に対して、考え抜かれていればしっかり返答できる。そして考え抜かれていればコンセプトがしっかりするし、20文字程度のタイトルでも伝わるもの。
「その価値は自分たちが何故提供できるか?参入障壁、チームだからこそできる蓋然性」をセントラルクエスチョンで聞かれることが多い。
コンセプトのつくりかた
■コンセプトとは、あらゆるスタートアップの現場に立っている人のためのもの
・もっと言えば、コ