アトラスのレビュー一覧
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Posted by ブクログ
ゲーム開発の流れがインタビューからわかる。
インタビュー形式というのも素晴らしい。
客観的な時系列や質問でドキュメントといった印象。
個々の機能開発というよりは、
プロデュース、プロジェクトマネージメントの視点で
個人的には教科書にすべきと思うくらい、素晴らしい本。
広く売るために最初からプロモーションの視点があり、
コストコントロールするために開発の進捗にとても敏感になり、
そして遊びやすさのために徹底的にUIや機能をフレンドリーにしている。
この本をやる前にメタファーは少し遊んでいて、
とても遊びやすくしている印象だったが、
本当にそう意図して作っていたんだと感動した。
ゲーム開発に携わる人はコンソール、ライブサービス問わず
おすすめしたい。 -
アクションゲーム「ドラゴンズクラウン」の漫画版が出てたことを今更知った。
ゲームのドラクラをプレイしたのはだいぶ昔なのでうろ覚えだが、漫画はおおむねゲームに準拠した内容になっている。ゲームをプレイしていれば「懐かし~」となるネタが満載。反面、ゲームを知らないと、展開が急過ぎてついていけないと思う。あと、魔法使い(女)の性格が想像してたのと違った。もっとお姉さまっぽい高慢な性格かと・・・。
ちなみに、絵がすごくエロい。作者の他の漫画も読みたいが、あまり漫画を描いてない人っぽい? せっかく画力があるのに、とても惜しい。もっと描いてほしい(できれば18禁で) -
ネタバレ 購入済み
アンリ・マンユ!
この漫画がなければ、悪魔絵師金子一馬氏がアンリ・マンユを書き下ろすこともなく
女神転生D2で高クオリティで忠実にイケメンモデリングされて実装されることもなかったでしょう。
そして恐らく、ゲームで野生のアンリ・マンユが仲魔になるというデマの発生源です(苦笑)
また、アトラス公式のアプリのハザマ編にて絶対悪に徹しているのと違って
仲間や部下思いの熱い魔王として解釈されているのが面白い。
なお、この漫画のあとは漫画版カーン(真・女神転生1をベースにした続編)と小説版カーンにルート分岐するのですが
漫画版が真1の登場人物のキャラの性格がいい意味で裏切ってくれたり、仲魔達と意外な再開をするのですが
小説版はこの今作序盤のある行動が伏線になっていたりと二粒でおいしいです。
まさにifの真髄ですね。
ちなみに小説版の著者は、人修羅が壊れ性能で敵味方ともに戦闘描写が凄まじい真3小説、
色んな意味で狂っていたドラマ版デビルサマナーを更に狂わせたノベライズ版、
アバチュにBGMが流用されているのとドロヘドロ作者がコミカライズしたくらいしか知名度がないであろう魔剣の続編を丁寧に書いたり
だっしゃだっしゃの初代葛葉狂死が出てくるライドウ小説などを生み出した蕪木統文先生です。 -
Posted by ブクログ
P5コミカライズ16巻。
ニイジマパレスからの脱出と芳澤との共闘、尋問室、「…なんてな」です。
ここで顔を出した黒明智。尋問室生還トリックはなんとなく理解はしているけど、説明しづらいので次の17巻で丁寧に説明して欲しいです。これ、初回プレイでちゃんと理解できたプレイヤーいたのだろうか。
認知を利用して云々、ということは把握した了解!ここからは反撃のターンだ!でテンション上がって続き進めた記憶が強いです。
芳澤との共闘シーン。OPでは何が何やら、彼女はどういった経緯で怪盗団に入るのか、というか思わせぶりなセリフから敵対するのか?とか思いながらコープ進めていましたね。歴代のペルソナキャラクターの中でも、真っ当なヒロインだと思っています。園村がチャンピオンですが。プレイヤー個人の思い入れは別でお願いします。 -
Posted by ブクログ
P5コミカライズ15巻。
丸喜コープとニイジマパレス完結。
この時の丸喜のセリフから、あの3学期になるとは思いもよらない。
「今ある現実に抗う。この研究でもっと世の中をよくして見せるよ」がどうしてあの結論を出してしまったのか。あの世界は幸福な世界であることは否定しないけど、怪盗団の面々が乗り越えてきたものを否定する世界なので、嫌なんです。
何度も言っていると思うけど、何度も言う。
しかし、怪盗団の正体を知っている人間が予想よりも多い。義賊なので、真実を知った皆も秘密にしてくれてますが、その信頼を裏切った時にはどうなることかわかるよね、という鎖を巻かれているような気になります。
盲信でなく、信頼。コミカライズの主人公の名前が来栖なのは、クルス=十字架ということか。冤罪ではあるけど罪を背負ったという意味合いと、信頼と責任の表現なのかな。
手段と目的が逆転して、正義を振りかざすための勝利を求めるようになった姉を改心させる真。ここの姉妹の深い溝と、それでも互いを思いやる優しさがあるのがなかなかしんどかった思い出。冴さんも、真のことは大事にしようとしているのがね、なんともしんどい。
そして、ついに物語の始まりの場面へと戻ってきました。ここから怒涛の展開。
大事な局面なので選択肢には要注意、セーブした方がいいですよ。というテキスト入る親切設計でした。選択肢次第で封神具もらえなくなった異聞録が懐かしい。 -
Posted by ブクログ
ネタバレアトラスが手掛けた名作ファンタジー『メタファー』の制作秘話。いわゆるインタビュー集に近いかな。
『ペルソナ』シリーズ自体が割とRPGとして完成されているので、『メタファー』を作り上げるうえで何を捨てて何を引き継ぐのかって部分が面白かったかな。
特にプレイしていて違和感はなかったんだけど、確かに今までの学園ジュブナイルから純ファンタジーに移行する上で世界観ってのは構成しなくちゃならない。貨幣とか言語とか建物とかね。
現実とは違ってファンタジーとはその背景すら曖昧だからこそ一つの世界観を不整合なく作り上げることが難しい。ここらへんは言われるまで気付かなかったなぁ。今までプレイしてきた作品がいかに作り込まれていたか、というか…。
あと『メタファー』をプレイしたあとに「旅」という感想は僕の中で出てこなかったけど、言われると確かに。今作のテーマは「旅」なのか。 -
Posted by ブクログ
珍しく小説じゃないものを読んでみました。
昨年プレイしたゲーム「メタファー」が製作されるさまが時系列でいろいろ語られる。とても、非常に興味深かったです。何気なくプレイしてるゲームもこうやって作られてるんだなあ・・・と月並みな感想。プレイしてる側はなかなかに気づかない細かなこだわりや調整。こういうのは橋野桂さん独自のものなのか?それともゲームを制作する人共通のものなのか?他の人の「つくりかた」も見てみたいです。
いやもうホントに「大変そうだなあ・・・」の連続。それでも泣き言いわずに・・・まあインタビューだから言ってないだけかもしれませんが、必死に取り組む姿は読んでいて心に響くものがあります。それだけに「大変そうな姿」だけじゃなくて、完成して、あるいはその後受賞とかして努力が報われる喜んでいる姿もちょっとみたかった。 -
Posted by ブクログ
P5コミカライズ14巻。丸喜と芳澤がいるし、コープも進行しているのでP5Rコミカライズになるのか。ニイジマパレス攻略大詰めです。オタカラルート確定、明智コープ。
明智とのメメントスでの一騎打ち。
後の展開を思うと、ここでのきれいな明智から垣間見える黒さがとても良い。自分の本心を隠して目的のために行動している明智ですが、ふとしたときに溢れる黒さが「こいつ信用できない」+「何か隠し持っている」の印象をどんどん強くしていってくれますね。
白の明智と黒のジョーカー。白と黒からくる正道と邪道のイメージ。実は、白の自分よりも黒のジョーカーが正道を征こうとしていることに、腸煮え繰り返っているのでしょう。それが読めるのはもうちょっと先なんだけど、巻数でいうと、3巻か4巻ぐらい先になりそうかな。
タイマンガントレットバトル。あそこでランダを出してくるATLUSのやり口は流石。もう、ランダが物理反射ということは、ユーザーには知れ渡っていることなので、睡魔に負けない限りは通常バトルでやられることはないのですが、イベントで出されると急に危険度が上がるから不思議。こちらの戦力状況によっては詰みますからね、明確に。
なんだかんだ言いながらも、危険な悪魔であります。
なんでしょうね。ギリメカラとランダに苦渋を舐めさせられて、やっとチュートリアル終わった気分がする。ATLUSの童貞を捨てることができたと言える気がします。古参の戯言ですが、初見で何も分からずやられた思い出は、みんなに共有してもらいたいですね。
ガントレットバトルのラストがトールというのも、定番になりつつある気がします。真ⅢとP5ぐらいかもしれないけど、強烈なんですタイマンで戦うトール。プレスターンなので、向こうのクリティカルがとにかく怖い。搦手でなく、純粋な力で殴りかかてくる怖さがトールにはあります。ジオ魔法の怖さもあるけども、あの独特の掛け声で殴られるのは怖いですよ。
まあ、どちらも負けませんでしたけどね。