妹尾堅一郎のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
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ゲームとは、取り組む必要のない障壁に主体的に取り組むこと。
そのプロセスにおいて自らの能力を精一杯に発揮することが
フロー状態を作る。
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ゲームに取り組むことで得られるのは、
より満足のいく仕事、
より高い成功への希望、
より強い社会的なつながり、
より大きな存在の一部になること。
いずれもが根源的な欲求に根ざしている。
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自らの活動を「ゲームとして構成する力」が身に付けば、
ものすごく生産的に自分の行動をコントロールできるように
なるのではないか。
内発的に動機づけられ、
ゴールが明確になっており、
実現のためのプロセスが明確になっている。
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Posted by ブクログ
とあるところで紹介されていたこともあり、読んでみました。
ゲームにあまり興味のない自分には退屈な本でしたし、ゲームのよい面だけに焦点を当てていて辟易しましたし、ご都合主義でゲームを語っている(一貫性や合理性、論理性がない)印象を受けた、というのが正直なところです。
が、様々なシミュレーションとしてのゲームには、非常に可能性を感じました。
とはいえ、この本を全部読むのは、あまりにもタイパが悪い気がします。
この本の内容が正しければ、おそらく、この本の内容をコンパクトにまとめてくれている人がいると思うので、そちらを読んでもらえれば、本書を読む必要はないと思います。 -
Posted by ブクログ
ざっくりとした自分なりの解釈として
現実にゲームの要素を取り入れれば、もっと世の中が良くなるじゃない?って内容。
ゲーム固有の四つ特徴として
・ゴール
プレイヤーが達成すべき具体的な成果のこと。
プレイヤーの注意を引きつけ、ゲームへの参加を促し続ける。
ゴールとは、プレイヤーに目的意識を与えるもの。
・ルール
プレイヤーのゴールに達するうえでの制約をもたらす。
ゴールに達するために1番わかりやすい方法を奪うか制限を加えることで、プレイヤーはまだ発見できていない方法を模索せざるを得なくなる。
ルールは創造性を解き放ち、戦略的な思考を促す。
・フィードバックシステム
プレイヤーがどこまでゴールに近づいているかを示すもの。
得点、レベル、合計点、進捗表示バーなどの形で示される。
あるいは、もっと簡単なかたちとしては、「このゲームは、…になったら終了です」と、単に具体的な成果として知らせるだけのフィードバックシステムもある。
フィードバックが常時示されることで、プレイヤーはゴールに必ず到達できるという気持ちを保ち、プレイし続ける力を得る。
・自発的な参加
ゲームをプレイする誰もがそのルール、フィードバックを理解したうえで、進んで受け入れることを意味する。
それにより、共にプレイする複数の人々が共通認識を持つことができる。
自分の意思で参加、または脱退できる自由があることは、ストレスが多くて難しい課題でも安全で楽しめる活動として経験できることを保証する。
があるらしい。
つまりゲームをプレイとは
取り組む必要のない障壁を自発的にこえようとする取り組みである。
そして、ゴールが魅力的で、フィードバックが十分に意欲をそそるものであるとき、私たちはゲームの限界に(創造的に、誠意を持って、熱心に)長い時間挑戦し付ける。
こういった、ゲームの要素を現実の生活にも応用させていくことでより魅力的で幸福な社会を築き上げて行けるのでは?
とのこと。
感想
ゲームってかなり人間的な活動なのかなと思った。
無理矢理な制限、目的意識、ルールの共有などは頭が良くないとできないかなー。
その考える脳みそがあるゆえに、こうした、ゲームの要素を駆使しないと幸福になれないなんて、皮肉なもんだなと思った。
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Posted by ブクログ
ネタバレプラットフォームビジネスに関する知見を深めるべく読書
メモ
・変化のパターン
規模への効率的対応
価値創造と供給の源泉開拓
データに基づいたフィードバックループ
プラットフォームは起業を展回させる
・4種類のネットワーク効果
同一サイド効果 同種ユーザー増によるユーザー便益が増えること
クロスサイド効果 他サイドユーザー増加でもう一方ユーザーの便益が増えること
それぞれ正負両面存在する。
・かつては供給サイドの規模経済だっが、近年需要サイドの規模経済が巨大企業を可能としている。
・負のネットワーク効果を抑えるには、マッチング率を高める高品質のキュレーションが重要。
・何を交換するか。情報、製品サービス、通貨。
・コアインタラクションを増やす鍵は誘引、促進、マッチング。
・プラットフォーム主導による破壊
価値と資産の分離 エアビー
仲介機能の再構築
市場の集約
・8つの市場導入戦略
フォローザラビット まず価値創造の足場うさぎをつくり、片側ユーザをひきつけるプラットフォームを設計、オンボーディングを進める
便乗戦略 他プラットフォームのユーザーからの誘導を促す。
種蒔戦略 自ら生産者となり価値創造の課題を解決ふる。その後の生産者への道を作る。
看板戦略 重要なユーザー層をひきつけるインセンティブを提供する。
シングルサイド戦略 一方のユーザー層に当初集中する。その後もう一方を開放する。
生産者エバンジェリズム戦略 生産者が顧客に対してユーザーになるよう働きかけてくれるように設計する。
ビッグバン適応戦略 複数のプッシュマーケ。
マイクロ市場戦略 極小市場から攻める。
・収益化策
取引手数料
アクセス課金
アクセス強化策課金
キュレーション強化策課金
・競争戦略
アクセス制限でマルチホーミングを防ぐ
イノベーションを促進し、その価値を獲得
データの価値を活用
m&aの再定義
プラットフォームの封じ込め
プラットフォーム設計の向上 -
Posted by ブクログ
プラットフォーム革命」「最新プラットフォーム戦略 マッチメイカー」に続いてのプラットフォーム本。今年はプラットフォームに関する翻訳がなかなかに豊作のようで。しかし、同じ年に「プラットフォーム革命」と「プラットフォーム・レボリューション」が出るのはさすがに紛らわしい。
「プラットフォーム革命」がプラットフォーム≒マルチサイド・プラートフォームとして範囲を狭めに議論を進めたのに対して、こちらはもう少し定義を広く取った印象。その分広範な議論ができている面もあるが、ちょっと焦点がボケてしまった感じがしないでもない。
この点、プラットフォームの定義という意味では、監訳者が独自に定義した「交流型」「交換型」「交差型」という3類型がわかりやすい。とくに3類型めの交差型は、これまで微妙に位置付けにくかったプロダクトを上手いこと整理しており、この分類はなかなか使えると思う。
また、「プラットフォーム革命」が収益化の議論がほとんどなかったのに対して、マネタイズの方法に1章割いているのもひとつの特徴だと思う。「最新プラットフォーム戦略 マッチメイカー」でも収益化の議論があったが、それよりもさらに踏み込んでいて3冊の中では一番良かった。
あと、KPIの設定に関する章も、話としては地味だけど、実務家にはすごく役立つんじゃないか。
これだけ読んでおけばプラットフォームにまつわる論点はすべて網羅してます的な包括的なものはまだないので、複数読み比べてみるのが良いかと。