妹尾堅一郎のレビュー一覧

  • かみなり

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    まだ幼いので理解までは難しいけど興味津々で見てたので、大きくなったらもう一度読んでみたい。(5才10ヵ月)

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    2024年06月01日
  • かみなり

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    7歳11ヶ月の娘
    4歳11ヶ月の息子に読み聞かせ

    雷って
    子どものときは苦手だったけど
    大人になってからは
    ほんと幻想的でキレイだよなー
    真っ暗にした部屋で
    稲光みるの
    すき。

    雷写真コンテストの受賞作品というだけあって
    どの写真も
    ほんとすごい。
    特に裏表紙にもなってるラピュタの雷が
    お気に入り
    これどうやって撮ったんだろう
    すごい

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    2023年05月05日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ざっくりとした自分なりの解釈として



    現実にゲームの要素を取り入れれば、もっと世の中が良くなるじゃない?って内容。

    ゲーム固有の四つ特徴として

    ・ゴール

    プレイヤーが達成すべき具体的な成果のこと。
    プレイヤーの注意を引きつけ、ゲームへの参加を促し続ける。
    ゴールとは、プレイヤーに目的意識を与えるもの。

    ・ルール

    プレイヤーのゴールに達するうえでの制約をもたらす。
    ゴールに達するために1番わかりやすい方法を奪うか制限を加えることで、プレイヤーはまだ発見できていない方法を模索せざるを得なくなる。
    ルールは創造性を解き放ち、戦略的な思考を促す。

    ・フィードバックシステム

    プレイヤー

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    2022年11月20日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    ネタバレ

    プラットフォームビジネスに関する知見を深めるべく読書

    メモ
    ・変化のパターン
     規模への効率的対応
     価値創造と供給の源泉開拓
     データに基づいたフィードバックループ
     プラットフォームは起業を展回させる

    ・4種類のネットワーク効果
     同一サイド効果 同種ユーザー増によるユーザー便益が増えること
     クロスサイド効果 他サイドユーザー増加でもう一方ユーザーの便益が増えること
     それぞれ正負両面存在する。

    ・かつては供給サイドの規模経済だっが、近年需要サイドの規模経済が巨大企業を可能としている。

    ・負のネットワーク効果を抑えるには、マッチング率を高める高品質のキュレーションが重要。

    ・何

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    2021年07月29日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    2011年に書かれたこの本は、今、改めて読むと重要な指摘をしていたのだと感じる。特にゲームのもつ特徴は、今のアイデアソンやハッカソンにうまく導入され、現実の課題を楽しく新たな観点で解決に導く取り組みに活かされている。
    時代がARやMRを活用し、電脳コイルのように、OMOの世界としてリアルをデジタルが包み込むような時代になると、こうしたゲーム性の社会への活用がもっと進むのではないだろうか。

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    2020年01月19日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    プラットフォーム革命」「最新プラットフォーム戦略 マッチメイカー」に続いてのプラットフォーム本。今年はプラットフォームに関する翻訳がなかなかに豊作のようで。しかし、同じ年に「プラットフォーム革命」と「プラットフォーム・レボリューション」が出るのはさすがに紛らわしい。

    「プラットフォーム革命」がプラットフォーム≒マルチサイド・プラートフォームとして範囲を狭めに議論を進めたのに対して、こちらはもう少し定義を広く取った印象。その分広範な議論ができている面もあるが、ちょっと焦点がボケてしまった感じがしないでもない。
    この点、プラットフォームの定義という意味では、監訳者が独自に定義した「交流型」「交換

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    2018年10月21日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    深く読むためのレクチャー本。大学の初期に読んでおけば効果的な感じがする。学生向け図書であり、筆者のユニークな思考も面白みがある内容。

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    2015年01月11日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    どう取り込んでいこうかと考える。うまくすれば、個人や組織のモチベーションをあげることができると思う。

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    2014年01月13日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    所有欲、権力欲などはゲーム世界で満たし、現実世界に持ち込まない。
    ゲーム的思考、枠組みを現実世界に当てはめ、楽しくより良くしていく方向を探る。
    ゲームがくだらないと思う人間はまだ私たちの世代にも少なからず残っているが、もう数世代で絶滅するだろう。世界を楽しみながら良く出来るか、共産主義に匹敵する社会実験が始まっているのかもしれない。

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    2013年12月09日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームを定義する4つの要素とそれに付加するいくつかのポイントがそろうと、人は能動的に動けたり、本来の目的以上の目的を見出したりするよ、というようなお話と事例。

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    2013年07月20日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ネタバレ

    ゲームや集合知の力を色々な角度から書いた分厚い本。

    ゲームを使うことで日常生活がより幸せになり、大切な人達ととより強いつながりを維持し、がんばったことに対してより大きな見返りを手にし、現実世界を変える新しい方法をゲームは持っているとの事。

    下記、本書で上げられた14の項目
    1.取り組む必要のない障壁に取り組む
    2.感情の活性化
    3.より満足のいく仕事
    4.よりよい成功への希望
    5.より強力な社会的つながり
    6.壮大なスケール
    7.心から参加すること
    8.意味のある報酬を、それがもっとも必要なときに得られるようにする
    9.見知らぬ人々ともっと楽しむ
    10.幸せハッキングをしよう
    11.接続可

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    2012年04月09日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    資料本。
    考える技術って、考えさせる技術ではなさそう。
    私は寧ろ、考え過ぎる人だと思われるので、私自身には不要で、物事を考えない人にいかに考えさせるかを知りたかったよ。

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    2011年10月12日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    「読む」という行為について、深く考えたことはありますか?

    誰かが何らかの意図をもって何かを記したものを「読む」。

    情報が溢れる昨今、改めて「読む」ことの大切さを認識できる本です。

    読むことがさらに楽しくなる一冊。

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    2010年11月28日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    情報、専門書、年表、Web、学問、理論書などを読むときの心得が書かれている。
    新書、文庫を片っ端から読めば教養は相当養われると考える。
    勉強になる。

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    2009年10月07日