妹尾堅一郎のレビュー一覧

  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームとは、取り組む必要のない障壁に主体的に取り組むこと。
    そのプロセスにおいて自らの能力を精一杯に発揮することが
    フロー状態を作る。
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    ゲームに取り組むことで得られるのは、
    より満足のいく仕事、
    より高い成功への希望、
    より強い社会的なつながり、
    より大きな存在の一部になること。
    いずれもが根源的な欲求に根ざしている。
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    自らの活動を「ゲームとして構成する力」が身に付けば、
    ものすごく生産的に自分の行動をコントロールできるように
    なるのではないか。
    内発的に動機づけられ、
    ゴールが明確になっており、
    実現のためのプロセスが明確になっている。
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    2012年05月06日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    従来のパイプライン型産業からプラットフォーム型産業との違い、プラットフォームを構築し拡大、持続成長させていくために必要な考慮すべきことについて網羅的にまとめられている。
    取るべき指標やそれがプラットフォームの成長フェーズにおいて変わってくるということやガバナンス、規制などのような配慮すべきこととそのセオリーなどについても、成功事例と失敗事例とともに学ぶことができる。
    プラットフォームの構築を検討する際に参考になる書物と言える。

    規制

    将来の変化

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    2025年08月27日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    とあるところで紹介されていたこともあり、読んでみました。

    ゲームにあまり興味のない自分には退屈な本でしたし、ゲームのよい面だけに焦点を当てていて辟易しましたし、ご都合主義でゲームを語っている(一貫性や合理性、論理性がない)印象を受けた、というのが正直なところです。

    が、様々なシミュレーションとしてのゲームには、非常に可能性を感じました。

    とはいえ、この本を全部読むのは、あまりにもタイパが悪い気がします。
    この本の内容が正しければ、おそらく、この本の内容をコンパクトにまとめてくれている人がいると思うので、そちらを読んでもらえれば、本書を読む必要はないと思います。

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    2026年09月21日
  • かみなり

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    まだ幼いので理解までは難しいけど興味津々で見てたので、大きくなったらもう一度読んでみたい。(5才10ヵ月)

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    2024年06月01日
  • かみなり

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    7歳11ヶ月の娘
    4歳11ヶ月の息子に読み聞かせ

    雷って
    子どものときは苦手だったけど
    大人になってからは
    ほんと幻想的でキレイだよなー
    真っ暗にした部屋で
    稲光みるの
    すき。

    雷写真コンテストの受賞作品というだけあって
    どの写真も
    ほんとすごい。
    特に裏表紙にもなってるラピュタの雷が
    お気に入り
    これどうやって撮ったんだろう
    すごい

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    2023年05月05日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ざっくりとした自分なりの解釈として



    現実にゲームの要素を取り入れれば、もっと世の中が良くなるじゃない?って内容。

    ゲーム固有の四つ特徴として

    ・ゴール

    プレイヤーが達成すべき具体的な成果のこと。
    プレイヤーの注意を引きつけ、ゲームへの参加を促し続ける。
    ゴールとは、プレイヤーに目的意識を与えるもの。

    ・ルール

    プレイヤーのゴールに達するうえでの制約をもたらす。
    ゴールに達するために1番わかりやすい方法を奪うか制限を加えることで、プレイヤーはまだ発見できていない方法を模索せざるを得なくなる。
    ルールは創造性を解き放ち、戦略的な思考を促す。

    ・フィードバックシステム

    プレイヤーがどこまでゴールに近づいているかを示すもの。
    得点、レベル、合計点、進捗表示バーなどの形で示される。
    あるいは、もっと簡単なかたちとしては、「このゲームは、…になったら終了です」と、単に具体的な成果として知らせるだけのフィードバックシステムもある。
    フィードバックが常時示されることで、プレイヤーはゴールに必ず到達できるという気持ちを保ち、プレイし続ける力を得る。

    ・自発的な参加

    ゲームをプレイする誰もがそのルール、フィードバックを理解したうえで、進んで受け入れることを意味する。
    それにより、共にプレイする複数の人々が共通認識を持つことができる。
    自分の意思で参加、または脱退できる自由があることは、ストレスが多くて難しい課題でも安全で楽しめる活動として経験できることを保証する。

    があるらしい。

    つまりゲームをプレイとは
    取り組む必要のない障壁を自発的にこえようとする取り組みである。

    そして、ゴールが魅力的で、フィードバックが十分に意欲をそそるものであるとき、私たちはゲームの限界に(創造的に、誠意を持って、熱心に)長い時間挑戦し付ける。

    こういった、ゲームの要素を現実の生活にも応用させていくことでより魅力的で幸福な社会を築き上げて行けるのでは?

    とのこと。


    感想

    ゲームってかなり人間的な活動なのかなと思った。
    無理矢理な制限、目的意識、ルールの共有などは頭が良くないとできないかなー。

    その考える脳みそがあるゆえに、こうした、ゲームの要素を駆使しないと幸福になれないなんて、皮肉なもんだなと思った。








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    2022年11月20日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    ネタバレ

    プラットフォームビジネスに関する知見を深めるべく読書

    メモ
    ・変化のパターン
     規模への効率的対応
     価値創造と供給の源泉開拓
     データに基づいたフィードバックループ
     プラットフォームは起業を展回させる

    ・4種類のネットワーク効果
     同一サイド効果 同種ユーザー増によるユーザー便益が増えること
     クロスサイド効果 他サイドユーザー増加でもう一方ユーザーの便益が増えること
     それぞれ正負両面存在する。

    ・かつては供給サイドの規模経済だっが、近年需要サイドの規模経済が巨大企業を可能としている。

    ・負のネットワーク効果を抑えるには、マッチング率を高める高品質のキュレーションが重要。

    ・何を交換するか。情報、製品サービス、通貨。 

    ・コアインタラクションを増やす鍵は誘引、促進、マッチング。

    ・プラットフォーム主導による破壊
     価値と資産の分離 エアビー
     仲介機能の再構築
     市場の集約

    ・8つの市場導入戦略
     フォローザラビット まず価値創造の足場うさぎをつくり、片側ユーザをひきつけるプラットフォームを設計、オンボーディングを進める
     便乗戦略 他プラットフォームのユーザーからの誘導を促す。
     種蒔戦略 自ら生産者となり価値創造の課題を解決ふる。その後の生産者への道を作る。
     看板戦略 重要なユーザー層をひきつけるインセンティブを提供する。 
     シングルサイド戦略 一方のユーザー層に当初集中する。その後もう一方を開放する。
     生産者エバンジェリズム戦略 生産者が顧客に対してユーザーになるよう働きかけてくれるように設計する。
     ビッグバン適応戦略 複数のプッシュマーケ。
     マイクロ市場戦略 極小市場から攻める。

    ・収益化策
     取引手数料
     アクセス課金
     アクセス強化策課金
     キュレーション強化策課金

    ・競争戦略
     アクセス制限でマルチホーミングを防ぐ
     イノベーションを促進し、その価値を獲得
     データの価値を活用
     m&aの再定義
     プラットフォームの封じ込め
     プラットフォーム設計の向上

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    2021年07月29日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    2011年に書かれたこの本は、今、改めて読むと重要な指摘をしていたのだと感じる。特にゲームのもつ特徴は、今のアイデアソンやハッカソンにうまく導入され、現実の課題を楽しく新たな観点で解決に導く取り組みに活かされている。
    時代がARやMRを活用し、電脳コイルのように、OMOの世界としてリアルをデジタルが包み込むような時代になると、こうしたゲーム性の社会への活用がもっと進むのではないだろうか。

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    2020年01月19日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    プラットフォーム革命」「最新プラットフォーム戦略 マッチメイカー」に続いてのプラットフォーム本。今年はプラットフォームに関する翻訳がなかなかに豊作のようで。しかし、同じ年に「プラットフォーム革命」と「プラットフォーム・レボリューション」が出るのはさすがに紛らわしい。

    「プラットフォーム革命」がプラットフォーム≒マルチサイド・プラートフォームとして範囲を狭めに議論を進めたのに対して、こちらはもう少し定義を広く取った印象。その分広範な議論ができている面もあるが、ちょっと焦点がボケてしまった感じがしないでもない。
    この点、プラットフォームの定義という意味では、監訳者が独自に定義した「交流型」「交換型」「交差型」という3類型がわかりやすい。とくに3類型めの交差型は、これまで微妙に位置付けにくかったプロダクトを上手いこと整理しており、この分類はなかなか使えると思う。

    また、「プラットフォーム革命」が収益化の議論がほとんどなかったのに対して、マネタイズの方法に1章割いているのもひとつの特徴だと思う。「最新プラットフォーム戦略 マッチメイカー」でも収益化の議論があったが、それよりもさらに踏み込んでいて3冊の中では一番良かった。
    あと、KPIの設定に関する章も、話としては地味だけど、実務家にはすごく役立つんじゃないか。

    これだけ読んでおけばプラットフォームにまつわる論点はすべて網羅してます的な包括的なものはまだないので、複数読み比べてみるのが良いかと。

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    2018年10月21日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    深く読むためのレクチャー本。大学の初期に読んでおけば効果的な感じがする。学生向け図書であり、筆者のユニークな思考も面白みがある内容。

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    2015年01月11日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    どう取り込んでいこうかと考える。うまくすれば、個人や組織のモチベーションをあげることができると思う。

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    2014年01月13日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    所有欲、権力欲などはゲーム世界で満たし、現実世界に持ち込まない。
    ゲーム的思考、枠組みを現実世界に当てはめ、楽しくより良くしていく方向を探る。
    ゲームがくだらないと思う人間はまだ私たちの世代にも少なからず残っているが、もう数世代で絶滅するだろう。世界を楽しみながら良く出来るか、共産主義に匹敵する社会実験が始まっているのかもしれない。

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    2013年12月09日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームを定義する4つの要素とそれに付加するいくつかのポイントがそろうと、人は能動的に動けたり、本来の目的以上の目的を見出したりするよ、というようなお話と事例。

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    2013年07月20日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    資料本。
    考える技術って、考えさせる技術ではなさそう。
    私は寧ろ、考え過ぎる人だと思われるので、私自身には不要で、物事を考えない人にいかに考えさせるかを知りたかったよ。

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    2011年10月12日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    「読む」という行為について、深く考えたことはありますか?

    誰かが何らかの意図をもって何かを記したものを「読む」。

    情報が溢れる昨今、改めて「読む」ことの大切さを認識できる本です。

    読むことがさらに楽しくなる一冊。

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    2010年11月28日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    情報、専門書、年表、Web、学問、理論書などを読むときの心得が書かれている。
    新書、文庫を片っ端から読めば教養は相当養われると考える。
    勉強になる。

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    2009年10月07日