妹尾堅一郎のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
仕事とか勉強とかゲームっぽい感じで取り組めたら熱中するし幸福度も増すのかなぁと思った。
ゲームには以下の4つの特徴がある
ゴール
ルール
フィードバックシステム
自発的な参加
いろんな種類のゲームがあるけどたしかにこの4つはベースになっている気がする(スポーツ、ギャンブル?とかでも同じかも)
たまに仕事がおもんない時は次のことが原因なんだろう。ここは印象的だった。
・満足のいく仕事には明確なゴールとゴールに向けた次の具体的な行動のステップがある。
・明確なゴールがあっても次に何をすれば良いかわからない時は仕事ではなく問題となる。問題自体に没頭することは悪くないが、問題解決へのやる気だけでは実際に成果を出すには十分ではない。
→本来の目的を忘れてしまうパターンに近いと思った。
・よくデザインされた仕事は着実に成果を出せるように練られている。
→このようなデザインは一企業としては誰の役割なのだろうか。上司(仕事を持ってくる人)なのか、自分自身なのか。まぁすり合わせられたらいいのだけれど。
最後に
最初に世の中のことがゲームっぽくなれば良い(ゲーミフィケーション)と書いたけど訳者が後書きでレベルをあげたり能力を上げることそのものが目的になってはいけないのではないかと問うていた。
ゲーミフィケーションの本質はその先にある、個人の幸福度を上げること、人類全体の発展だと思う。
よく読めました。読解力 +200 -
Posted by ブクログ
所謂「GAFA」のような大御所から、それに続くAirbnb、Uber、アリババといった新興勢力まで、供給者と消費者の「ツー・サイド」をマッチングすることによって価値を創出するプラットフォーム型ビジネスモデルのメカニズムと、その成功の要諦や課題を網羅的に整理・解説したビジネス書。
ITの発達によって情報の集約が容易になったことを背景に、成功するプラットフォーム型ビジネスモデルでは、運営者は自ら在庫を持つことなく、供給側と消費側を効率的に結びつけることで、取引量(インタラクション)が持続的に増加するネットワーク効果を生み出し、好循環が回り続けるようになる。そのためには、データを活用した適切な「キュレーション」(情報流通の交通整理)を行うことでマッチング品質を高めることや、プラットフォームのオープン化とクローズド化のバランスを常に意識することで供給側・消費側双方で参加者数を拡大させる仕掛け、さらにはプラットフォームの競争優位性を維持するためのガバナンスや評価手法が必要になる。
本書ではそのようなプラットフォームの構築について、豊富な事例をもとに旧来のビジネスモデル(パイプライン型の直線的なバリューチェーン)と比較しながら、マーケティングや経営戦略の観点だけでなく、マクロ経済やテクノロジー、さらには個人の働き方といった多様な視点も交えて解説される。ここまで網羅的な解説書が発行される時点に至って日本企業の事例の少なさ(というか皆無)には落胆と焦りを感じざるを得ないが、現時点でプラットフォームを扱う書籍としては決定版といえる充実した内容の一冊といえる。 -
Posted by ブクログ
・プラットフォームの全体的な目的は、ユーザー間でマッチングを行い、製品やサービス、社会的通貨を交換しやすくし、あらゆる参加者が「価値創造」できるようにすることである
・プラットフォーム・ビジネスは、自らが所有やコントロールをしていない資源を用いて価値を創造するので、従来の企業よりもはるかに急成長を遂げることができる
・ネットワークの成長の為に、片方のサイドの集客にお金をかけることもある(バーの女性無料は男性を引き込む効果がある)
・サイド交代:プラットフォームの片方にいるユーザがもう一方のサイドにいくことでプラットフォームが成長する(エアビーのゲストがホストを行う)
・プラットフォーム上で相互に関わり合うことは、生産者と消費者の間で「情報」「製品やサービス」何らかの形の「通貨」という3つのものを交換する。
・成功しているプラットフォームでは、組織化されていない市場を集約することでも、あらたな効率性を生み出している。市場の集約とは、プラットフォームが中央集権的な市場を提供し、広く分散した個人や組織にサービスを行うプロセスをいう。これまで場当たり的に取引を行っていたユーザーに、プラットフォームを用いて情報や権限を提供するのだ(たとえばインドのバス会社の情報をキュレーションして提供するなど)
・プラットフォームビジネスにとって、ユーザの登録や購入ではなく、ユーザの参加や積極的利用が顧客獲得の真の指標になる。ユーザをインタラクションに有機的に結びつける為に、プラットフォーム上で可能になるようなインセンティブが必要になる(マスよりもクーポン)
・プラットフォームは事後分析の支援も行い、フィードバック価値をもたらすことで、サービス品質の向上を支援できる
・オープン性にレベルで差別化する。ウィンドウズはSDKを無料で後悔し、多くの開発者を惹きつけて魅力にした
・エコシステムの優れた3つのガバナンス
1)ターゲットとする消費者の為の価値を常に創造する
2)自社に有利なルールへと力づくで変更してはいけない
3)公正な富の配分を超えて獲得してはいけない
・プラットフォームは、自分たちのリスクを最少化することよりも、むしろリスクのプール化や保険のような市場メカニズムを用いて参加者のリスクを軽減し、それによって全体的な価値創造の最大化を図らなければならない。優れたガバナンスとは、エコシステムのパートナーの健全性に配慮することを意味するのだ。(エアビーやウーバーの保証の例)
・片方のサイドの参加者が多くなりすぎないようにコントロールすることで(キャンペーンなどによって)、参加者の離脱を防ぐことができるため、参加者の比率には注意する必要がある
・最重要指標は至ってシンプルだーネットワークの全サイドの顧客のうち、正の価値を創出するインタラクションに何度も参加し、その頻度が増しており、満足している人がどれくらいイルカである。
・プラットフォーム企業は競争のルールをひっくり返し、経営の影響が企業の境界線の中から外へと移っている。このため、企業はもはや単独ですべての新しい機会をつかむ必要はない。エコシステムのパートナーがほかの機会をつかむのを手伝い、共同で生み出す価値をパートナー全員と共有することができる
・政府の規制機関の役割は、市場へのアクセスの原則を確立することよりも、事後の透明性の要件を確立し、実施することだ
・過度に情報の非対称性があった市場はプラットフォーム企業に機が熟している
・パイプライン型とプラットフォーム型の組み合わせ。パイプライン型(例えばパッケージツアーのような付加価値性の高い旅行商品)を集めたプラットフォームをつくる。事業の目的により、パイプラインのどこを切り取ったプラットフォームになるかが異なる -
Posted by ブクログ
ゲームは、暇つぶしの、人生の浪費や現実逃避ではない。人間の能力を高め、目的に向かって課題を解決し、世界を変革することのできる道具である。
フィクションばかりで、こういった「啓蒙書」?的な本はほとんど読まないのだけれど、上の主張を、「ゲーム好きの言い訳」に終わらせない、説得力のある理論と実践に引っ張られ、最後まで読み通すことができた。
いわゆるネットゲームから縁遠い自分には、想像できていなかった世界。こういう思想が「学問」として成立していることに驚き。実践がネットワーク(ソーシャル、集合知)偏重と感じることもあったが、「むすび」にある、3000年前のリディア人との違いを読んで納得。ゲームによる未来の変革の可能性とともに、自分の生活、生き方に、何かこういった動きを取り入れたい、と感じさせられた。
ただ、どことなく引っかかり、手放しで頷けないと感じる点も。
・「言語圏によるコミュニケーションの広がりの限定」
あくまでも、言語を主としたコミュニケーションによる進行である以上、異なる言語圏の間での広がりは難しいのではないか?全世界的な課題の解決に対し、どの程度この手法が有効なのか。
・「悪意のあるプレイヤーの存在」
前向きな参加者による、建設的な進行が前提のように思える。対立する思想を持つ参加者による、ゲームシステムの破壊に対して、どう対抗するのか。
・「ゲームデザインの難しさ」
近年の、「教養」としてのゲームプレイヤースキルの社会的な向上については述べられているが、この手法の肝はゲームデザインではないか。ゲームデザインのスキルが向上しないことには、有効な手法を打ち出せないのでは。
とは言え、こういった課題ですら、ゲームの手法で解決できるのでは、と思わせてしまうところが本書の真骨頂。ぜひ一読し、こういった考え方を共有する仲間が増えることを願ってやまない。