妹尾堅一郎のレビュー一覧

  • かみなり

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    雷について学べる写真絵本。写真に添えられた文は全て平仮名です。

    掲載写真は、「雷写真コンテスト」で入賞した作品です。よくこんな写真が撮れたなあと、驚くばかり。巻末にそれぞれの写真のタイトルが載せられており、そのタイトルと写真を合わせて見るとおもしろいです。よく考えられたタイトルなのです。

    [節電の街に容赦なし][織田信長も見た遠雷]
    [火星人出現][天空の鳥居]........

    写真で様々な雷を堪能⁈した後は、雷の原因や種類について、学べるようになっています。雷が鳴ったときのとるべき行動や雷Q&A あり。

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    2026年04月30日
  • かみなり

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    雷の写真絵本
    雷の説明とともに写真がたくさん載っています
    写真絵本だけの内容なら読み聞かせ時間は3分くらいです
    巻末の雷についてあれこれまで読むと10分くらい
    詳しく書いてあるので学年を問わず楽しめます

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    2024年02月20日
  • かみなり

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    かみなりはいろいろなところや、でん気があるばしょにとおってくるかみなりは、とてもおそろしいんだとわかって、あんぜんなことをできるようにするほうほうがわかった。

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    2023年07月07日
  • かみなり

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    3年生に読み聞かせしたら、「飛行機に落ちたらどうなるん?」「入道雲は積乱雲のことやんな」「車のなかは安全?」等々終了後感想や疑問がてんこ盛りでした。笑 みんな雷にこんな興味あるのか…!とびっくりしました。理科の授業の導入で読んでもいいのかも…
    瞬間も捉えた写真の数々がとても素晴らしく、4歳の我が子も夢中になっていました。
    小さな子から大人まで読める本だと思います。

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    2023年05月29日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームの効用に関する大規模な詳細な研究の訳本。
    ゲームの教育的利用などについて多くの事例から学ぶことができる。現実を変えるパワーをもった驚きの「ゲーム」がすでにいくつもある!

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    2023年03月10日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームと比べて現実は不完全である、というコンセプトでスタートして、ゲームの考え方で世界を変える方法を実践交えて書いてある。

    ゲームを「反逃避」と位置づけて、ゲームの考え方や、ゲーマーたちの能力、そして未解決の巨大な課題を解決するにはゲームの力しかない、という説得力を感じる。

    自分も数十年にわたりゲームをやり、現在小規模ながらもゲームを作っている身として、ゲームのデザインで現実世界に影響を及ぼすことができればいいなと強く感じた。

    また、10年前の本なので現状で動いているプロジェクトは少ないかもしれないが、参加型のゲームについてはいくつかやってみたいと感じたので、早速調べてみよう。

    こういう取り組みが、ゲームを数多く生み出している日本という国で根付かないのはちょっと悲しい。まあ、某県で禁止条約が発行されるくらいなので、世間的に見たゲームの印象は現実逃避の時間の無駄としか思われていないんだろうなと思うと同時に、過度の収益重視が良くないのかなと。どこもかしこも課金→ガチャの収益モデルで荒稼ぎだもんなぁ…

    マグロクエスト作る際のモチベーションや参考として、何度も開きたい本であった。

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    2021年04月02日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    まさに「幸せな未来はゲームがつくる」理由と事例をたくさん学べる。もう少し外発的動機づけと内発的動機づけの議論が丁寧に欲しかった、、、

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    2021年02月12日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    1章は、ゲームのなかの世界にこそ生きる価値があることについて。2章はNike+のような「現実と密接に同期させたゲーム」の登場の背景と展開について。「現実の出来事をゲームによって意味付ける」ということの奥深さを知った。

    3章は「ゲームが現実を救う」というお話。現実は不完全であり、それは受け入れがたいことを前提としている。ゲームを通して現実社会への学びを進めることによって、困難なタスクに取り組んで「成し遂げる」という結果につなげていくという考え。

    全体を通して読んだ感想としては、ゲームのネガティブな面にはあまり触れずに「今ゲームに何ができるのか」という問いへの著者なりの回答としてたのしく読めたと思う。

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    2019年07月31日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    この本は相当にエキサイティング!大学生の時,ゲームの経験をいかに現実に活きるのかについてあれこれ考えていたんだけど,この本はまさに,そこを丁寧に説明していていい。翻訳本なので事例が海外でややとっつきにくいけど,わからなくはない。こういう本が日本でも書かれていてほしいし,今のスマホゲームにも志を継いてほしいと思う。

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    2019年02月11日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    プラットフォームというビジネスモデルについて考察した本。プラットフォームビジネスがなぜこんなに早くスケールするか、少ない従業員で良いのか、原則は何か、成功する企業と失敗する企業の違いは何か、などが書いている。
    事例も多いけどここは都度飛ばせば良いと思う。

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    2019年01月02日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲーミング、ゲーム性について深く熱量を持って考えた内容に満ちている。アメリカのゲーム業界での隆盛の背後にはこういったアカデミックな研究あってこそだったのではと感じられる。

    また、代替現実、ゲーミフィケーションへのゲームの活用の視点も豊富。

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    2016年05月09日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    一言で言うと、この本を読んで、ゲームに対する見方が変わった。

    コンピュータゲームというと、『引きこもり』と結びつけて捉えてしまっていたが、もっと能動的な能力を発揮しているとも捉えられるという。

    電車の中で、ヒマつぶしにゲームしている人達の、あの時間、あの浪費されている空き能力を使うビジネスが思いつけないかなと、常日頃思っていたが、もっと先を走っている人、人達がいた。既に、実験をはじめている。

    そこで、学んだこと。お金をあげるのは、必ずしもよくないということ。外的報酬の効果は、すぐに薄れるということ。言われれば当たり前だが、カネというアイデアから離れられなかった。

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    2014年03月18日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    アーケードゲームではない、ソーシャルゲームとして、さらに援助行動や平和、協働としてのゲームを描いたものである。日本ではマスコミがほとんど取り上げないゲーム(マスコミの利益とは無関係だからか)についてなので、あらためてやってみることに意義があると思われる。この本でソーシャルゲームの実態がよくわかるであろう。

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    2013年05月12日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲーミフィケーションの可能性を最大限活用し社会に還元することについて書かれている。事例豊富だが論文的でもあるため広く読まれるにはエッセンシャル版があってもよい。

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    2013年02月21日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームリテラシーをもっている人々は、自分自身でご褒美回路を作り出し、ものごとを楽しんで達成することができる。それを人は”才能”と呼ぶ。

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    2012年07月10日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    120626presentation.onETV2300美人fmCaoiforniaDr.
    for peace !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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    はじめに リアリティ・イズ・ブロークン
    第1部
    なぜゲームは人を幸せにするのか(ゲームとは?
    「幸せエンジニア」の登場
    より満足できる仕事
    楽しい失敗とより高い成功への期待
    より強力な社会的つながり
    自分の存在よりも大きな何かの一部になる)
    第2部
    現実を作り変える(代替現実の効用
    現実生活でレベルアップする
    見知らぬ人と楽しむ
    幸せハッキング)
    第3部
    大規模ゲームはどのように世界を変えられるか(エンゲージメントエコノミー
    実行不可能なミッション
    協働のスーパーパワー
    みんなで現実世界を救おう)
    むすび リアリティ・イズ・ベター
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    脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!
    ――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)
    マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
    本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
    ――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)
    ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
    マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
    生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
    世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
    ――トニー・シェー(ザッポスCEO)
    近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。

    世界最高、最先鋭のゲームデザイナーによる刺激的社会改革論。

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    2012年06月27日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ネタバレ

    これまで考えたことの無いテーマで、非常に興味深く面白かった。
    自分に役立つことが在るだろかと考えて読み始めたけれど、「ひとり」っていう感覚では書かれてない気がする。また、読んでいる中で、もっとお金になることを考えなくちゃ続かないんじゃないのか?と思うこともあったけれど、そこは著者はきちんと否定している。むしろNPO的な活動をいかに成功させうるかという観点のような気はする。
    ゲーミフィケーションのこれからに関しては、より関心を持ってみていきたいです。

    あと、憶えておきたい引用をメモ・・・
    「何かを強制的にやらされているとしたら、もしくはしぶしぶやっているとしたら、本当の参加ではありません。
    結果がどうなるかに関心を持っていないとしたら、それは本当の参加ではありません。
    何かが終わるのを受動的にただまっているとしたら、それは本当の参加ではありません」
    ・・・まったくです。反省。

    「現実の問題を自主的に取り組む障害に変えることで、私たちは義務として取り組むときより純粋な関心、好奇心、動機、努力、楽観主義を始動させた。架空のゲームの文脈で現実生活の行動を変えられるのは、変えようという決意を取り巻くネガティブなプレッシャーがまったく無いからだ。ポジティブな緊張感と、より満足感や達成感が得られ、社会的で意味のある形でゲームに参加したいという自分自身の欲求だけで動いているからだ」
    ・・・うん、興味深い!

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    2012年05月03日
  • 考える力をつけるための「読む」技術

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    より確からしい知を求めるための本。社会調査法の指導書。web、新聞など様々なリファレンスの中における、『読む』醍醐味を教えてくれる。

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    2009年10月04日
  • プラットフォーム・レボリューション PLATFORM REVOLUTION―――未知の巨大なライバルとの競争に勝つために

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    勢いで買いましたが、現時点では実務に直結するというより、プラットフォーム型ビジネスの考え方を俯瞰するための本として流し読みしました。新規事業を考える上で、視点の補助線にはなる一冊でした。

    プラットフォーム企業が、従来の製品・サービス企業とは異なる競争原理で成長していくことを整理した本です。ネットワーク効果、参加者同士の相互作用、エコシステム設計、ルールづくりなど、単に良い製品を作るだけでは勝てない時代の構造がよく分かりました。一方で、自分のいる業界や会社にそのまま当てはめるには、かなり強い事業基盤や顧客接点が必要だとも感じました。

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    2026年07月05日
  • かみなり

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    長女6歳

    完全にわたしの趣味
    雷を見るとドキドキする(安全な部屋の中からね)
    かっこいい、美しい
    いつまでも眺めてしまうんだけど、一瞬だからね
    写真なら軌跡が見れるからありがたい
    下からも登っている(電気が地上から空中に逃げる)と知って驚く

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    2025年03月05日