作品一覧

  • 【9冊超合本版】角川EPUB選書セレクション
    値引きあり

    【9冊超合本版】角川EPUB選書セレクション

    ビジネス・実用

    -
    1巻4,009円 (税込)
    情報が双方向化し、爆発的に増大する現代において、何がどのように変化したのかを解説し、将来に向けての指針となる新しい知識を発信してきた角川Epub選書シリーズ。 シリーズ中、好評を博した9タイトルを1冊に集約してお届けします。 インターネット情報の3分の1を運用する知られざる超大企業・アカマイの実態、人工知能研究の第一人者・松尾氏による人工知能の核を担うディープラーニングとその未来、IoTの最前線となるGoogleとトヨタの自動車業界をめぐる攻防、Google、Amazonとは全く異なる路線でドワンゴを1部上場企業に育てた経営者・川上量生――各界の第一人者による珠玉のテーマが満載! ※本作品は『人工知能は人間を超えるか』『アカマイ』『Google vs トヨタ』『ルールを変える思考法』『デジタル教育宣言』『元素変換』『情報汚染の時代』『デジタルの作法』『ネトウヨ化する日本』の合本版です。
  • ゲーマーはもっと経営者を目指すべき! 電子特別版

    ゲーマーはもっと経営者を目指すべき! 電子特別版

    ビジネス・実用

    4.6
    1巻1,980円 (税込)
    動画にコメントがつけられるという画期的なサービス、ニコニコ動画が始まったのは2006年12月。1年後、「ニコニコ生放送」が生まれる。12年に「ニコニコ超会議」、15年にゲームに特化した「闘会議」など、数々のサービスや企画を生み出してきたドワンゴは、ネットワークゲームのシステム企画・開発・運用サポートする会社だった。 ゲームサイト・4Gamer.netにおいて、ゲーマー人生の自慢をしたかったドワンゴ会長・川上量生の4年に亘る連載は、雑談を繰り広げているようにみえて、ウルティマオンラインから超会議の総括、コンピュータ将棋からピケティに至るまで、ウェブサービス、ネットコミュニティ、あるいは21世紀における社会の最適解について議論が白熱する。 廃ゲーマーを社員にしたり、会社ぐるみで「ブラウザ三国志」にハマりながらも、着メロで地固めをし、ニコ動でユーザーコミュニティを確立、超会議では「リアルとネットの融合」を試みた。KADOKAWAと統合後、「コンテンツとサービス」をどう展開していくのか。 コラム、ゲームリスト、ゲーム年表、ドワンゴ年表のほか、電子版特別版では「今のオンラインゲームは気に入らない」「ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの」を収録。 麻生巖、伊藤直也、海燕、栗田穣崇、清水亮、谷川浩司、津田大介、藤井太洋、森栄樹、やねうらお、阿部大護、川上量生、佐藤辰男、佐野将基、平信一、千野裕司、中野真、伴龍一郎、横澤大輔らが登場。   4Gamer.net 日本最大級の総合ゲームサイト 川上量生 株式会社KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長、株式会社ドワンゴ代表取締役会長、スタジオジブリプロデューサー見習い
  • ニコニコ哲学 川上量生の胸のうち

    ニコニコ哲学

    ビジネス・実用

    4.0
    1巻1,650円 (税込)
    ニコニコ動画を育てあげ、KADOKAWA・DWANGOのトップとなった川上量生氏が生き方、働き方の哲学を語りつくす。 ウェブメディア「cakes」(ケイクス)の大人気連載「川上量生の胸のうち」を単行本化! 「もしドラ」の担当編集者でありcakesを率いる加藤貞顕氏が、川上量生氏の本音を次々と引き出していく。 「よくわからないからこそ、解きたいと思う」 「『しょうがないな』と思われるポジションをつくる」…… 常識とは真逆の結論、1億年先を考える思考、さらにテクノロジーと笑い――。若き天才経営者と呼ばれる川上量生の胸のうち、頭の中がわかります。
  • 鈴木さんにも分かるネットの未来

    鈴木さんにも分かるネットの未来

    ビジネス・実用

    3.7
    1巻1,100円 (税込)
    いまやネットなしには毎日はありえない。そのネットの世界では何が起きているのか。ネットの世論とは。コンテンツは。国境を越えているのか。書籍やテレビ、新聞を凌駕するのか。そしてリアルとネットの関係は…。みずからもパイオニアとして、ネット世界での様々な試みを実現してきた著者が、ネットのいまと未来を活写する。
  • 角川インターネット講座4 ネットが生んだ文化 誰もが表現者の時代
    値引きあり

    角川インターネット講座4 ネットが生んだ文化 誰もが表現者の時代

    ビジネス・実用

    3.3
    1巻1,100円 (税込)
    インターネット時代の新たなカルチャーとは。非リア、炎上、嫌儲、コピーの4つのキーワードでネットの精神風土を解説。日本最大のネットメディア「ニコニコ動画」の川上量生が語るネットカルチャーの本質。 ※本文に記載されている「購入者特典」には期間が限定されているものがあります。あらかじめご了承ください。 ■執筆者情報 《第一部 日本のネット文化と精神風土》 序章 ネットがつくった文化圏  川上量生(株式会社KADOKAWA・DWANGO代表取締役会長、角川アスキー総合研究所主席研究員)監修者・代表監修者 第1章 日本のネットカルチャー史  ばるぼら(ネットワーカー、古雑誌蒐集家、周辺文化研究家) 第2章 ネットの原論空間形成  佐々木俊尚(作家・ジャーナリスト) 《第二部 ネット文化を支配する原理》 第3章 リア充対非リアの不毛の戦い  小野ほりでい(ライター) 第4章 炎上の構造  荻上チキ(評論家) 第5章 祭りと血祭り 炎上の社会学  伊藤昌亮(愛知淑徳大学メディアプロデュース学部准教授) 第6章 日本文化にみるコピペのルール  山田奨治(国際日本文化研究センター教授) 第7章 リア充/非リアの構造  仲正昌樹(金沢大学法学類教授)
  • 教育ZEN問答 N高をつくった僕らが大学を始める理由

    教育ZEN問答 N高をつくった僕らが大学を始める理由

    ビジネス・実用

    3.8
    1巻968円 (税込)
    ネットネイティブの10代が「通いたい」と思える学校を創ろう――門外漢だった著者が、N高を成功に導いた秘訣は?  通信制のN高校はあえて不登校生向けを謳わず、未来のエリート育成を目標に掲げ、今や在籍生徒数日本一。出身者にはアイススケートの紀平梨花、テニスの望月慎太郎、女流本因坊の上野愛咲美らの著名人がいるほか、海外、東大、芸術系大学など多彩な進学実績を誇る。Eスポーツや投資部などユニークな課外活動も有名。 「教育は善をなすことが、成功につながる幸せなビジネス」という著者の次の一手は、ZEN大学の開学だ。格差社会やAIの進歩を問題意識に据えた「日本発の本格的なオンライン大学」である。 教職員リクルートの顛末や、生徒や学生のメンタルケアなどの赤裸々な舞台裏を明かしながら、「実体験は不足しないのか」等々の疑問に答える。 ビジネス目線だからこそ、教育、そして日本社会の課題が見えてくる!
  • コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

    コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

    ビジネス・実用

    4.0
    1巻770円 (税込)
    ジブリ哲学がいま初めて明かされる。 メディア界の若きリーダー、初の新書! クリエイティブとはなにか? オリジナリティとはなにか? コンテンツの情報量とはなんのことか? 宮崎駿や高畑勲、庵野秀明など、トップクリエイターたちはどのようにコンテンツをつくりあげているのか? コンテンツの情報量の仕組み、マンネリを避ける方法、「高そうに見せる」手法など、ヒットコンテンツの背景にある発想のありかたを鋭く読み解く。 ジブリ見習いプロデューサーにしてメディア界の若きリーダー、初のコンテンツ論! [内容] 第1章 コンテンツの情報量とはなにか? 第2章 クリエイターはなにをアウトプットしているのか? 第3章 コンテンツのパターンとはなにか? 第4章 オリジナリティとはなにか? ※電子版では一部の図版がカラー図版になっています。
  • 合本 人工知能読本 羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」&百田尚樹×川上量生「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」【文春e-Books】

    合本 人工知能読本 羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」&百田尚樹×川上量生「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」【文春e-Books】

    小説・文芸

    -
    1巻611円 (税込)
    いま、人工知能の世界にブレイクスルーが起きている。将棋界、囲碁界、そして人類の未来はどうなる? 話題の「プロ棋士VS人工知能」を特集したオリジナル電子書籍を一冊に! ・羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」 史上最強の棋士・羽生善治名人と、棋戦「電王戦」を主催するドワンゴ会長の川上量生氏が、人工知能の現状にはじまり、人類の行く末、コンピュータと将棋棋士の勝負の行方から、ついには人類の未来まで徹底的に語り合う。 ・百田尚樹×川上量生「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」 人工知能「アルファ碁」が、世界トップランクのプロ棋士イ・セドル九段に勝利したことを受け、「週刊文春」で囲碁小説『幻庵』を連載している作家・百田尚樹氏と、コンピュータ囲碁の開発にも取り組んでいる川上量生氏が、この世紀の一戦について対談する。 ※この電子書籍は、『羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」完全版』と『対談 百田尚樹×川上量生 「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」』を一冊にまとめた合本 です。
  • ルールを変える思考法
    値引きあり

    ルールを変える思考法

    ビジネス・実用

    4.0
    1巻495円 (税込)
    自他ともに認めるゲームオタクの川上氏は、「日本でも数百人程度しか遊んでいなかったというボードゲームを手始めに、ゲーム機やPCの“シミュレーションゲーム”によって思考力や発想が鍛えられた」と語る。そんな同氏がビジネスを考えるときに重視するポイントは、「勝てないなら“ルール”を変えればいい」ということ。実際、その発想から、投稿動画サイトの巨人「YouTube」を後発の「ニコニコ動画」で迎え撃ち、成功させている。  異色の経営者として名を馳せる一方、スタジオジブリに「見習い」として入社し、鈴木敏夫プロデューサーの鞄持ちになるなど、独自の発想で知られる川上氏の思考法・経営戦略・コンテンツ戦略をまとめた一冊。
  • 対談 百田尚樹×川上量生 「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」【文春e-Books】

    対談 百田尚樹×川上量生 「人工知能が最強囲碁棋士を超えた日」【文春e-Books】

    小説・文芸

    -
    1巻305円 (税込)
    「コンピュータが人間に勝つには、あと10年かかる」と言われていた囲碁。しかし、2016年3月、グーグル傘下のディープマインド社が開発した人工知能「アルファ碁」が、世界トップランクのプロ棋士イ・セドル九段を4勝1敗で打ち負かし、世界中を驚かせた。  この衝撃的な事件を受け、二人の識者による緊急対談が「ニコニコ生放送」で放送された。一人は、囲碁アマチュア6段レベルの実力を持ち、現在「週刊文春」で囲碁小説『幻庵』を連載している作家・百田尚樹氏。もう一方は、将棋のプロ棋士とコンピュータの棋戦「電王戦」を主催するだけでなく、コンピュータ囲碁の開発にも取り組んでいる、ドワンゴ会長の川上量生氏。  二人は、アルファ碁の衝撃をどう受け止めたのか? アルファ碁の強さの秘密とは何なのか? そして、人工知能がもたらす未来の社会の姿は、どのようなものになるのだろうか?   本書は、「ニコニコ生放送」での対談を基に、「週刊文春」(2016年4月28日号)の記事「囲碁棋士はなぜ人工知能に負けたのか?」には収録しきれなかった二人の言葉を盛り込み再構成した、電子書籍オリジナルコンテンツである。
  • 羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」完全版 【文春e-Books】

    羽生善治×川上量生「羽生さんはコンピュータに勝てますか?」完全版 【文春e-Books】

    ビジネス・実用

    -
    1巻305円 (税込)
    いま、人工知能の世界にブレイクスルーが起きている。人間がコンピュータに負ける時代が来るのか?   この最も注目が集まる分野について、二人の才人が語りつくした。ひとりは史上最強の棋士にして、人工知能についても並々ならぬ興味と豊富な知識をもつ羽生善治名人。かたや、コンピュータ対プロ棋士が対局する棋戦を主催するにとどまらず、人工知能研究所を設立したドワンゴのトップ川上量生氏。  人工知能の現状にはじまり、人類の行く末、コンピュータとの勝負の行方から、ついには人類の未来まで徹底的に語り合った。ドワンゴの「ニコニコ生放送」で配信され、週刊文春2015年8月13・20日号に掲載されたスペシャル対談の内容をすべて網羅した「完全版」。
  • 就活が日本をダメにする(WEDGEセレクション No.25)

    就活が日本をダメにする(WEDGEセレクション No.25)

    ビジネス・実用

    -
    1巻220円 (税込)
    【WEDGEセレクション No.25】 不満続出するリクルートのビジネスモデル 「就活」が日本をダメにする 就職ナビサイトには大量エントリーを煽る表現が並ぶ。学生たちはこの言葉に誘われ、エントリーをするが、企業の採用数は変わらない。学生たちは何十社と連続して落とされることで、社会に出る前に自信を喪失する。学生も企業も大学も疲弊する就活の実態を徹底取材! ※本書は月刊誌「WEDGE」2014年4月号の特集記事を編集し、電子化したものです。電子書籍化に際し、一部加筆・修正を加えております。 ◎企業も学生も大学も“衰弱”するガラパゴス就活 ◎ドワンゴ川上量生会長インタビュー 「だから私は受験料徴収に踏み切った」 ◎元就活ライターが語る 「カネ出す企業に従順な人材業界」 ◎リクナビに続くマイナビ、日経ナビの戦略 ◎大前研一インタビュー 「新卒一括採用に国際競争力なし」
  • ルールを超える反則会議@ニコニコ超会議2 ゲームは本当にビジネスの役に立つのか?

    ルールを超える反則会議@ニコニコ超会議2 ゲームは本当にビジネスの役に立つのか?

    ビジネス・実用

    5.0
    1巻165円 (税込)
    「ゲームの能力は経営やビジネスに役立つはずだ!」(川上)。「なんでゲームを遊ぶ時間があるのかって。それは好きだから」(浜村)。「シミュレーションということを考えたら、ゲームは絶対、脳のトレーニングにいいはず」(夏野)。『どうぶつの森』から『ブラウザ三国志』『Clash of Clans』『モンスターハンター』『Minecraft』、そしてエロゲーまで。ニコニコ超会議2で『ルールを変える思考法』(川上量生著/角川EPUB選書)の発売予告として行われたこの鼎談。ゲームに費やした膨大な時間はムダではないことを力説する会議へと発展!! よもやこんなにも理路整然と日本再生&経営者育成を企んだものになっていたとは!? 登壇者たちも知る由がなかった。【読了時間 約33分】
  • ルールを変える思考法 対談 ドワンゴ川上量生×麻生巌[電子限定版]
    無料あり

    ルールを変える思考法 対談 ドワンゴ川上量生×麻生巌[電子限定版]

    ビジネス・実用

    2.8
    1巻0円 (税込)
    本書は、2013年10月10日発売の選書レーベル「角川EPUB選書」の創刊ラインナップである『ルールを変える思考法』(川上量生[著])の刊行に先立ち、「プレ刊行版」と銘打って、麻生巌氏(株式会社麻生代表取締役社長)との特別対談を収録したものである。(目次より)ビジネスの現場で「ゲーム的思考」が役に立つ/アイデアが「世界に一つ」だなんてありえない/ビジネスパーソンがリスクを取れなくなる理由 ※特別付録:「角川EPUB選書」創刊タイトル試し読み付き!/(『ルールを変える思考法(川上量生』『グーグル、アップルに負けない著作権法(角川歴彦)』『HTML5で描く未来 クラウド2.0が社会を変える(西村卓也)』『アルゴリズムが世界を支配する(クリストファー・スタイナー)』

ユーザーレビュー

  • 教育ZEN問答 N高をつくった僕らが大学を始める理由

    Posted by ブクログ

    通信制高校の「N高」が話題になったドワンゴの顧問の著者が、
    同じく通信制の大学、ZEN大学を興す背景を語る新書。
    通信制大学といえば、私の心の師匠大前研一氏が興し、
    今も学長を務めるたBBT大学だが、最近はあまり勢いがない。
    というか知らない人がいまだ多いのが現実。
    そこに話題のN高、続いてZEN大学、と勢いづくドワンゴ、、、
    少し悔しい思いもあるが、しかし、著者が言うことは非常に納得ができるものだ。
    今の日本の教育の問題を鋭く突き、それを立て直すためにN高、ZEN大学があると、
    言い切っている。
    しかしそれでいて、文科省を責めるわけではない。
    むしろ文科省のゆとり教育や、その後発信する施策の意義を見出し、
    N高でそれを実現しているという。アクティブラーニングなどがその例。
    むしろ施策をすぐに批判し、改良ではなくやめさせてしまう日本社会に問題ありと。
    さらに、今の受験には警鐘を鳴らす。
    以前は普通に高校生活を送って、3年の夏から勉強して、一浪して東大に入れたと。
    それが今は小学校から勉強できる収入の高い家庭の子が、学費の安い国立に入ると。
    学生生活も謳歌せず、ひたすら受験勉強だけして東大に入って、
    それでいて大学を出たらサラリーマンになる、、、それでは意味がなかろうと。
    日本の弱体化はこの辺に原因があると私も常々言っている。
    偏差値エリートが官僚や社長になってはろくなことにならない。
    地方の地頭のいいやんちゃな人材がホントのエリートとして活躍してほしい。

    加えてドワンゴはネットの会社。その優位さを高校教育でもいかんなく発揮、
    DX人材を生み出しているようだ。
    ただ、、、教育コンテンツについてはこのくらいしか触れていない。
    くだんのBBTはそのあたりは折り紙付き。優れたコンテンツを有する。
    そのあたりをもっと知りたかった。

    しかし、いずれにしても、N高、ZEN大学の動きは応援したい。
    学校教育を変え、日本を変えてほしい。

    ちなみにN大としなかったのは、日大みたいだからだと。
    もともとZ高にしたかったが、それだと他に類似した塾があったのでやめたと。
    名前って難しいものだ。

    1章 「未来のエリート校」のつくり方(ドワンゴ風土が生んだN高の独自性;「ネットの高校」は生徒の人生を変える ほか)
    2章 十人十色の武器を育てる(自己肯定感と友だちづくり;オンラインだからこそできること ほか)
    3章 キャンパスは無限大―ZEN大学がめざすこと(格差だらけの大学進学;なぜ「N大学」ではなく「ZEN大学」なのか ほか)
    終章 教育とビジネス(過熱する受験熱;理論武装の必要性 ほか)

    0
    2025年09月25日
  • コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

    Posted by ブクログ

    新幹線のお供にいいかなと思い、コンパクトなこの本を持っていったのだが、1ページも読まずに、座席前のネットのところにメガネケースと一緒に忘れてしまった、、、

    後日、JR東海に問い合わせ、宅急便で送ってもらったのだが、メガネケースを忘れていなければ、送ってもらわなくていいです、と断っていたであろうこの本を、そこそこの宅配料を払ってまで手元に戻ってきたのも何かの縁なのだろう、ということで読み始めることに。

    なんとなく自慢話を聞かされるような気がしていたのだが、まったくそういうものではなく、もっと早く読んでおきたかった、と後悔しながら読んでいた。

    面白いコンテンツ、それらを作る人たち、そして天才とは?

    そんな根源的な疑問を、気取らず知ったかぶらず、真摯に分析していく過程を含めての考察だったので、わかりやすかった。

    そして、著者の疑問を投げかける相手が、鈴木敏夫や宮崎駿、高畑勲、庵野秀明、宮崎吾朗、西村義明などなど、錚々たる人たちなので、返ってくる答えも面白いものばかりだった。

    アニメーションが軸で、その過去と現在、そして未来。そこに、実写映画やピクサーなどの3DCGアニメーションとの横軸も絡めつつのコンテンツ論。

    0
    2024年03月22日
  • ゲーマーはもっと経営者を目指すべき! 電子特別版

    Posted by ブクログ

    出てくる人たちは、若いときに一見無駄に見える時間を費やしており、それが成功体験(?)となって結果的にいい方向に転換した人たちだなと感じた。
    今はタイパに比重が置かれており、答えがあるのかもわからないことにどっぷり手間暇をかけることがなくなっているが、おいおいスケールするのは一つのことに没頭できる能力なんだなと感じる。
    聞き手となるインタビュアーや編集がうまく、分厚い本だがスイスイ読めてしまう。良い本だった。
    紙面でスキップされていた任天堂の岩田氏の記事とその後の特別編は、まだインターネットで読めます。

    0
    2023年09月16日
  • コンテンツの秘密 ぼくがジブリで考えたこと

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

     つまり、宮崎作品が世界で認められているのは、正確に人間の脳と視覚構造が認識しやすい形で描いているから、つまり、描いているものが脳に気持ちいいから。これが鈴木さんの説明です。
     この鈴木さんの説を、別の場所で、庵野監督に対して話してみました。そうすると、庵野監督の感想がまたおもしろかったのです。
    「じゃあ、なぜ宮さんは脳に気持ちいい形を正確に描けるのか? 宮さんはおそらく目が見たとおりをそのまま描いているだけだと思います。つまり脳が認識して、受け取った情報のまま、紙に写しているので、それが結果的に脳が理解しやすい形になるというのが宮崎駿の秘密だと思います」
     つまり脳が認識しやすい絵を描いているわけじゃないというのです。ふつうの人は脳が認識したとおりには絵を描けない。それが無意識にできてしまうのが、宮崎駿の才能だというのです。
     庵野監督によると、脳にとっての最高の写実主義をやってのけているのが宮崎駿だということになるのです。

    「芸術は誇張である」という、よく聞く表現があります。しかし、「芸術は(現実の)誇張」というのではなく、「芸術は脳のなかのイメージの模倣」であり、脳のなかのイメージとは特徴の組み合わせなので、結果的に誇張になっているだけである。こういう解釈のほうがしっくりくるのではないでしょうか。
     人間は現実世界のイメージを脳のなかに持っています。それは現実世界の情報をそのままコピーしているではなく、特徴だけを抽出して組み合わせてイメージをつくっているのです。
     コンテンツのクリエイターとは、脳のなかにある「世界の特徴」を見つけだして再現する人なのです。でも、脳のなかからそれらを見つけ出すのは、簡単なことではありません。
     それこそが創作の苦しみであり、苦しみのなかで脳内から発見した「世界の特徴」こそがコンテンツの真理であり神秘ではないか、芸術を生み出した人間が目指したものではないか。そう思ったのです。

     そう、ぼくたちはよく物事の本質とはなにかと問いますが、物事を記号化して少ない情報量で表現したものがその正体でしょう。なぜ本質が必要かというと、脳は単純な情報しか扱えないからだと思います。
     それが本質の〝本質〟ではないでしょうか。
     脳は本質であるところの単純な情報を組み合わせたイメージで世界を理解しています。
    このように単純化して世界を理解しているからこそ、より単純化された似顔絵や略画、縁と定規を使って描いた波に、本物よりも本物らしさ=本質を感じるという性質が人間にはあるのじゃないでしょうか。

     この章では「コンテンツの本質とは現実の模倣である」という仮定から始まって、そうではなく「コンテンツの本質とは、現実世界を特徴だけで単純化してコピーした脳のなかのイメージの再現である」という結論に行き着きました。
     そして、現実世界のあるものごとを反映した脳のなかのイメージとは、人生における経験のなかで作られるのだろうということを示しました。
     その脳のなかのイメージが、美味しい料理や美男美女のような現実には存在しない理想的な概念の正体だろうとぼくは考えています。

     ぼくが思うに、クリエイターが創作で苦しむ原因は、生活苦とか世間の無理解とかは別にすると、次の三つだけです。
    ・脳のなかのイメージを再現する技術的な難しさ
    ・脳のなかのイメージを見つける難しさ
    ・自分の脳にはないイメージをつくる難しさ
     逆に言うと、この三点を回避すればクリエイターは創作の苦しみから解放されると言えるでしょう。
     とはいえ、この三点を回避すると、きっと平凡なクリエイターとして競争力を失ってしまうような気もします。

     いくら無料だといっても小説の作者も手間をかけて書くのだから、たくさんのユーザーに読んでもらいたい。そうすると、ユーザーの望む小説を書こうとするのです。
     でも、一般にユーザーが望むコンテンツのパターンというのは、実は少ないのです。ユーザーの欲望に忠実であろうとすればするほど、できあがるコンテンツは画一化してしまいます。UGCサイトではユーザーが無料でたくさんコンテンツをつくるから、競争の結果質も上がるし、多様性もあるというのは嘘であり、競争をおこなえばおこなうほど多様性は減っていくのです。
     コンテンツの多様性を守るためには激しい競争をしてはいけないのです。
     激しい競争といえば、お金が儲かるということで、今ものすごい数のコンテンツが作られているソーシャルゲームも、そのほとんどは同じパターンです。ゲームの構造は同じなのですが、キャラクターや舞台設定を変えて、いかにも違った作品のように見せているわけです。いくらコンテンツが増えてもパターンは同じ。コンテンツの世界で競争が起こるとそうなるのです。

     人間にとって魅力のあるコンテンツのパターンというのは大方すでに発見されつくしていて、世の中でワンパターンとして蔑まれているものこそ、大昔のクリエイターが探し当てた、人間の心をつかむ本当に正しいコンテンツのパターンなんじゃないか。いまのクリエイターは本当に正しいコンテンツのパターンを使うと真似になってしまうから、それらをあえてズラしたコンテンツを作ろうとしているのではないか。
     そういう話を鈴木敏夫さんにしてみたところ、鈴井さんが教えてくれた話があります。
     鈴木さん曰く、高畑さんがよく話すことに、ルネサンスとは何だったのかというのがあるのだそうです。
     ルネッサンスとは何だったのか? たとえば、聖母マリアを例にとると分かりやすい。マリアを描き、彫刻に彫るときの大きなテーマはキリスト教の祈り。ルネッサンスの始まりは、そのマリアを荒々しいリアリズムで表現したことにあったそうです。
     それが、時代が進むと、マリアにはその古典となるべき完成形が誕生し、さらに時代が進むと、今度は細部にこだわるようになり、最後はぎらぎら飾り立てるものになったといいます。細部にこだわったときには、本来のテーマであった「祈り」はどこかへ行ってしまい、残ったのは単なる女体だったそうです。
     以上をまとめると、アーカイズム→クラシック→マニエリスム→バロックという流れになり、美術の歴史はこの四つのサイクルの移り変わりになるというのが高畑さんの説です。これはコンテンツの現状を考えるうえで、示唆に富んでいます。
     ちょうど『風立ちぬ』をつくった頃の宮崎さんに、高畑さんはいまの日本のアニメーションはマニエリスムの時代を迎えていると思うと伝えたそうです。宮崎さんは高畑さんの話にいたく感心し、しばらくマニエリスムという言葉を連発していたそうです。
     マニエリスムとはマンネリズムの語源となった言葉です。
     基本的な表現方法が古典的名作として確立されたあと、それを発展させて、より細部にこだわるのがマニエリスムであり、それはマンネリズムに変化しうる、そう考えると高畑さんの言葉には非常に含蓄があります。
     そして『かぐや姫の物語』で高畑さんがやろうとしたことは、マニエリスムからバロックへ移り変わっていく時代のなかで、クラシックの時代へと逆行することで、新しい基本的な表現方法がまだ発見されずに残っていることを示そうとしたとも考えられるでしょう。

     高畑さんの示した四つのサイクルは、そのままコンテンツの発展の歴史にも適用できるように思います。
    本書の最初のほうで示したコンテンツの定義として、(1)メディア、(2)対象、(3)方法のどれかひとつでも違えば別々のコンテンツである、というものがありました。
    (1)のメディアはひとつに固定されているとして、コンテンツとして再現する(2)対象を選んで、つぎに再現する(3)方法を選ぶわけです。このとき、ひとつの「対象」に対して、コンテンツとして再現する「方法」は複数ありますから、「対象」の数よりも「方法」の数のほうが多いのです。だから、コンテンツのパターンとして最初にやりつくされるのは「対象」になります。
     しかし、コンテンツの表現方法がまだ確立していない初期段階においては、再現されていない「対象」もまたたくさんありますので、この時期のコンテンツにとっては「対象」すなわち、なにを表現するかが重要になります。
     だんだんと表現方法が確立されていくと、どの「対象」をどういう「方法」でコンテンツとして再現すればいいかのパターンが洗練されていきます。この時期に古典的名作となるコンテンツが誕生します。
     次がマニエリスムになりますが、もう、基本的な表現方法はすべて発見されている時代です。そうなると確立された古典的名作の技法を細部にこだわりながら発展させていくことになります。
     マニエリスムのコンテンツはどれも同じじゃないかということになり、最後はごてごてと派手に飾りたてるバロックの時代になります。
     そして細部にこだわりごてごてにしていく過程で、最初は意識されていた表現しようとする「対象」はなんだったのかが、いつのまにか忘れ去られてしまう。
     高畑さんのいう美術史のサイクルを、この本で説明してきたコンテンツの話として置き換えると、だいたいこんな感じではないでしょうか。

    「本当にすごい映画を見たときは、観客はストーリーなんて気にしない」とも言います。よく、ストーリーのつじつまが合ってないことにケチをつける人がいるけど、問題なのはつじつまが合ってないことではなく、映画がおもしろくなかったことなんだそうです。だからこそ、つじつまが合わないことが気になる。そう鈴木さんは断言しました。

    「作品を見るときになにを見ればいいか。それはつくった人がなにをやろうとしたのか、それを見ればいい。そして、それが上手くいったのか、上手くいかなかったのか、それだけだ」と鈴木さんはそう言います。

     観客の心をいかに動かすか、という観点から考えると、映画は、主人公に感情移入させるようにつくるほうがいいのだそうです。いまの映画のほとんどは、そのようにつくられていると指摘するのは高畑勲監督です。
     高畑監督にこういう問いかけをされてことがあります。
    「宮さんの『魔女の宅急便』に出てくる女の子。魔法が使えなくなって飛べなくなったのに、また、最後に飛べるようになった。なぜなのか?」
     一度は飛べなくなった魔女のキキが、なぜ飛べるようになったのか。それを、宮崎駿は映画のなかで説明していません。なんの説明もなく、キキは飛ぶことができるようになった。これは「宮さんの魔法」だと高畑さんは言います。
     なぜ使えなくなった魔法がまた使えるようになったかは、いろんな説明が考えられるかもしれない。でも、作劇上のテクニックとして解説すると、そのとき観客は、キキに感情移入をしていて、飛んでほしいと願っていた。みんなが「ここで飛べ、飛べ」と思っていたから飛んだ。だから、そこで拍手喝采して、「ああ、よかった。よかった」とカタルシスを感じた。
     願いが叶ったんだから、なぜ飛べたのかということに疑問は感じない。それが魔法のトリックだと高畑さんは言うのです。

     作品は作家ひとりではつくれないとするのであれば、プロデューサーなり編集者なりも、作品をつくったひとりと言ってもいいでしょう。
     自分の脳の中のヴィジョンをコンテンツとして形にするのがクリエイターということであれば、実際に形にしてるのは監督のヴィジョンではなくプロデューサーのヴィジョンであって、監督はその手伝いをしているというような場合も世の中には多いのです。その場合、プロデユーサーと監督で本当のクリエイターはいったいどちらなのか。その境界はとてもあいまいになります。

     高畑勲監督が『かぐや姫の物語』でアカデミー賞にノミネートされ、ロサンジェルスを訪問したときに、現地の取材で、3DCGアニメの利点について語ったことがあります。
     ファンタジーのように誰も見たことのない、現実ではない世界を描くとき、観客はこれは現実の世界であるという実感を与える手法として、現実と見まがうごとくリアルな3DCGは有効な手法だったと言える。そのような実に的確な指摘だったのです。
     では『かぐや姫の物語』のような、見た目に現実ではないと分かる手描きアニメーションは、どんなことを表現するのに有効なのか。それについて高畑勲監督はこんな説明をしてくれました。現実の世界に存在し、みんなが知っていることを、現実とは異なって見える手描きアニメーションによって表現することで、それより際立たせることが可能ではないか、そういう仮説のもとにつくっているというのです。

     クリエイターの世界とは、傍からはよく分からない感性とセンスでみんなつくっているように見えて、実はすごく論理的な議論が戦わされている場だというのが、ぼくがジブリでの経験で得た結論です。特に優れたクリエイターほど理屈っぽい。理屈でコンテンツをつくっているように見えます。
     そんな感想をいろいろなクリエイターの人に話すと、だいたい似たようなことを言われました。
     いや、でも、最後は感性だ。そう言うのです。
     そもそも、どうもクリエイターは最初はみんな感性でつくるのだそうです。試行錯誤、見よう見まねでつくっているなかで、自分のやっていることに理屈を見つけるのだそうです。
     そして感性だけでつくるなは大変なのだそうです。だから、みんな理屈でコンテンツをつくって楽をするのだそうです。
     でも、最後はやっぱり感性で判断するしかない、みんな、そう言います。
     それは人間の脳の仕組みからしてそうなのだと思います。みんないいか悪いかの判断はできても、なぜそうなのかという理由を説明するのはとても難しい。第2章でも説明した、大脳でおこなわれているパターン認識とはそういうものです。
     クリエイターには、手が早くてなんでもさっさとつくってしまうタイプの人と、スケジュールも守れず遅いだけじゃなく仕上がりも予測できない人がいます。
     手が早いクリエイターとは、パターンを組み合わせることでコンテンツをつくっている人です、パターンを組み合わせるだけだと簡単ですし楽な作業ですから、たくさんの数を一定の作業期間でつくることが可能です。
     ヒットする曲のつくり方は分かっているとか、ヒットするゲームの法則を知っているというようなことを発言するクリエイターが時々いますが、そういう人はヒットするコンテンツのパターンをいくつか持っていて、それを組み合わせているのです。
     手が早くないクリエイターとはようするに、コンテンツの創作の苦しみに向き合っている人です。第2章の最後で創作の苦しみは次の三つだと書きました。
    ・脳のなかのイメージを再現する技術的な難しさ
    ・脳のなかのイメージを見つける難しさ
    ・自分の脳にはないイメージをつくる難しさ
     手が早いクリエイターは、ヴィジョンを思い描けないものはつくろうとしませんし、再現するのが難しいと思っているヴィジョンもつくりません。
     こういう創作の苦しみに向き合うのはリスクなのです。いくらでも時間を吸い取られる可能性があるのです。そんな努力はしないと割り切れるクリエイターと、努力をせずにはいられないクリエイターがいるのです。

     人間の脳は新しいものをつくるのは基本的に苦手ですが、新しいものを見て、良いか悪いかを判断するだけであれば得意です。なので実際には、ランダムに試行錯誤した結果を自分の脳で判断して良いか悪いかを決めているのだと思います。
     そうすると、その試行錯誤のプロセスだけを、誰か別の人に委ねるという戦略が生まれます。
     最初のアイデアを誰かに考えてもらうのだそうです。自分で試行錯誤するよりも他人に試行錯誤をしてもらったほうが、自分にはつくれないヴィジョンのパーツが手に入りやすい、つまり、インスピレーションが湧いてくるのです。
     こういった作品のつくり方は、ぼくが知る限り、かなり一流のクリエイターでも使っている、というよりむしろ、一流のクリエイターほど使っている手法のように思います。ゼロからコンテンツを生み出すのは大変なのです。そのきっかけをつくる方法として、他人のアイデアを否定して、使えそうな部分だけを取り込み、自分のヴィジョンを固めていくという作業をおこなっている人はとても多いように見えます。
     一見、これは他人のアイデアを利用しているように見える行動です。
     しかし、時間軸を広げてクリエイターの人生まで考えると、きっと同じような情報処理を積み重ねるなかで、クリエイターとして成長してきたと考えるべきではないでしょうか。たくさんのコンテンツを消費するなかで、あるものは素晴らしいと思い、あるものは駄作だと思い、ある作品には良い部分も悪い部分もあるというようにして、自分のなかにコンテンツの元になるヴィジョンをつくる能力を成長させてきたのがクリエイターの歴史だと思うのです。

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    2020年06月19日
  • ニコニコ哲学 川上量生の胸のうち

    Posted by ブクログ

    期待以上に面白く、膝を打つこと多々。思わず声に出して笑ってしまったところあり。
    言論の自由に関するスタンスはじめ、極めて論理的でフェアな考え方、子供のようにストレートで明るくチャーミングなたたずまいは、最近再び振り返っているチョムスキーに通じるものがあるように感じた。
    でまた聞き手のピースオブケイク加藤氏が実に秀逸なのだと思う。

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    2018年10月18日

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