中山淳雄の作品一覧
「中山淳雄」の「エンタの巨匠 世界に先駆けた伝説のプロデューサーたち」「エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
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ビジネス・実用
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Posted by ブクログ
・ポケモンは、家庭用ゲームの「マネタイズ最大化」だけではなく、消費者の世界から見てのインパクトが最大化される「プロモーション最大化」が共に志向される。
これがライセンスビジネスの底流にあるコンセプトであり、「キャラクター経済圏」ともいえる無形の文化商品ビジネスを成り立たせるものである。
・マスメディアによる大きなヒットを狙えないからこそ、さまざまな商流を巻き込んでヒットを作る。
・ライブの場が提供する1回性の価値とコミュニティの形成。
・サービスを提供し続けるチャネルが必要になる
・お祭り騒ぎは、予定された人々の生活サイクルにあわせて、習慣になったときに経済圏として確立する。
・ラブライブは、キャラクターと物語をユーザーの関心度に合わせてチューニングし、コンテンツを一緒に作り上げていく中で、派生市場を開拓し、アクティブなオタクを作り上げた。
・ライブコンテンツ化によって派生市場を広くとることによって、2次元の作品は2.5次元に進化し、天井のないブルーオーシャン市場を開いている。
・キャラクターと世界観の体験装置を丸々販売している。
・メディアリミックスによるライブコンテンツ化が大切。
・「体験コンテンツ」としての捉え直し。
・メディアからライブ感が失われている。
・2次元キャラクターの経済圏が「文化資本」としてうみだされており、その経済圏に生きるユーザーの嗜好に合致してあるから、ゲームのように新しいコンテンツも受け入れられる。