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エンタメ関係者の必読書として絶賛された名著を大幅に増補改訂。日本のエンタメ産業の面白すぎる発展の歴史と構造をジャンル別に解説。音楽、映画、テレビ、アニメ、マンガ、出版、興行、ゲーム、スポーツ、玩具、テーマパークの全11分野。世界オタク化のはじまり物語。
世界オタク化のはじまり物語。1人の妄想から、巨大な市場へ。
本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。
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Posted by ブクログ
コロナ禍で生じた巣ごもり需要で、アニメなどの日本の作品が
世界的に人気化した。(p.2)
エンタメコンテンツの海外売上高は2023年で5.8兆円。
10年で4倍近くになり、鉄鋼や半導体の輸出額を上回り、
自動車の21兆円に次ぐ規模になっている。(p4)
しかし、日本のエンタメ産業のマーケティングはひどい。
製品を作り上げる能力は高いが、
売ることは商社や代理店任せで、
海外の消費者理解が大手エンタメ企業でもお粗末。
1980年代のプラザ合意後に海外売上を増やしていった
日本のメーカーのマーケティング組織と比べると驚くべき拙さ。
マーケティングができるビジネス人材がエンタメ産業に集まり、
育っていって欲しい思いで、本書を執筆した。(p.402.403)
本書は現代ビジネス史であり、
失われた30年に業績を伸ばしたエンタメ産業にスポットライトを当てた書だ。
多くの分野について書かれているが、広くて浅くて少々物足りない。
その中でも学びになった点を中心に書いていく。
興行
松竹が大阪の劇場を買い集めていくプロセスはまさに命がけだった。(p.50)
ブロードウェイが成長したのは2000年代に入ってからである。
20年間で市場は4倍、来場者は2倍、チケット代も2倍になった。
それまで荒廃していたニューヨークを復興させたのは、
割れ窓理論で有名なジュリアーニ市長である。(p.57)
1950年以前は劇場を持つ者がエンタメを支配した。
その後の50年はテレビにいかに近づくかがエンタメの成功要素だった。
今はYouTubeなどのネット上。(p.66)
映画
自国映画のシェアが半分を超えている国は、
アメリカ、インド、日本、韓国、中国とごく少数。
フランスは5割、スペイン、イタリア、ドイツは4割。(p.90)
音楽
音楽業界は、100年の歴史の中で何度も潰れている。
それはテクノロジーの変化を最前線で味わうからだ。
音楽を聴いてもらって対価をもらうというビジネスモデルは脆弱だ。
音楽は誰でも作れるし、聴く人は日常的に無料で聴いている。
市場を発生させるには、巧妙に構築された仕組みが必要。
仕組みはテクノロジーに支えられているため、
テクノロジーが新しくなると、仕組みを新しくする必要が出てくる。
著者は音楽業界を「エンタメ界のカナリア」と呼んでいる。(p.94.95)
出版
アメリカのコンテンツ市場は40兆円で、うち出版は4.5兆円。
中国は全体で30兆円で、うち出版は3兆円。
日本は全体で10兆円だが、うち出版は1.5兆円で、比率が高い。
日本には大正時代に普及した世界最高の流通システムがあるおかげだ。
国土が狭いこともプラスに作用した。(p.134.135)
出版の売上の4割を超える7800憶円がマンガだ(p.143)
テレビ
日本の新聞は、人口・市場のわりに異常なほど巨大であり、
そのため傘下にテレビ局を持っている。
これが日本のマスメディア構造の特徴だ。(p.199)
アニメ
鉄腕アトム以降、菓子や玩具のメーカーがアニメ番組のスポンサーになった。
アニメで人気になったキャラクターの商品化展開による利益によって
菓子や玩具のメーカーが投資を回収する、というモデルができた。(p.225)
その後、アニメ制作費1.5億から2億円を3~10社程度から集め、
皆で所有して、皆で管理するという制作委員会方式が採用された。(p.228)
『鬼滅の刃』の制作委員会にはテレビ局や広告代理店は入っておらず、
放送費や広告費は制作委員会が負担しなければならないが、
放送局や配信先を選べるようにした。
25年続いたテレビ局・広告代理店主導のアニメ制作委員会時代は
終わりになるかもしれない。(p.239)
ゲーム
アメリカはゲーム開発をチームワークでなすものと定義し、
人材教育システムと開発手法を洗練化していった。
アメリカは日本に対する遅れを集団の力によって克服しようした。
マイクロソフトは開発環境を無料開放して大学にもどんどん配布し、
業界事例を皆でシェアしていった。
日本は企業任せで、「大企業病」に陥り、リスクを取らなくなり、
急激に存在感を失っていった。(p.266)
ゲーム市場の8割はオンラインである。(p.267)
面白いのは、家庭用系の業界人口は3万人で変わらず、
ガンホーやグリーなどのモバイル系の業界人口1万人は、
コンサルやテック系、通信系などの他業界からの転職組が主体なことである。(p.270)
ロブロックスの出現で、個人が作ったゲームで稼げるが実現可能になった。(p.283)
(私としては、ホヨバに言及がなかったのが残念だった)。
スポーツ
1992年は夏季・冬季合計でIOCと大会組織委員会の総収益は
10億ドルだったが、
2021年の東京五輪は無観客だったが110億ドルだった。
チケット収入は1割にも満たず、放映権収入が5割、スポンサー収入が3~4割だ。
放映権も広告費も上がり過ぎ、メディアも企業も夏冬同時では払えなくなり、
夏と冬をずらすようになった。
最も放映権料を出しているアメリアのNBCに配慮して、
アメリカの時間に合わせて競技の開始時間を調整したり、
放送映えするように競技のルールを変えたりするようになった。(p.294.295)
テーマパーク
日本に200か所ある遊園地やテーマパークの中央値は、
初期総工費20億円をかけて建設され、四苦八苦しながら年間20万人を集客し、
入場料1800円、飲食と物販が200円ずつ。
これでなんとか年商3.5億円になり、200人いる従業員・アルバイトのコストは3億円。
残る0.5億円で40年かけて投資を回収する。これが典型例である。(p.349)
Posted by ブクログ
娘がなんだか漠然としかイメージできない世界に興味をもち就活の候補に入れている。はて、消費者としてエンタメを享受する一方で業界のこと全然知らない私はザーッと流し読みして渡してみようと購入。
11業界、興行、映画、音楽、出版!、マンガ、テレビ、アニメ、ゲーム、スポーツ、テーマパーク、玩具
1人の妄想から巨大な市場へ
一 人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見出した投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエーターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。
知らない世界を見るっていつだって新鮮でワクワクさせられる。その歴史も面白かったが各業界のバリューチェーンの図表が業界のお金の流れを表していて、業界構造を俯瞰できる良図も満載。
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