武山政直のレビュー一覧
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ゲームと比べて現実は不完全である、というコンセプトでスタートして、ゲームの考え方で世界を変える方法を実践交えて書いてある。
ゲームを「反逃避」と位置づけて、ゲームの考え方や、ゲーマーたちの能力、そして未解決の巨大な課題を解決するにはゲームの力しかない、という説得力を感じる。
自分も数十年にわたりゲームをやり、現在小規模ながらもゲームを作っている身として、ゲームのデザインで現実世界に影響を及ぼすことができればいいなと強く感じた。
また、10年前の本なので現状で動いているプロジェクトは少ないかもしれないが、参加型のゲームについてはいくつかやってみたいと感じたので、早速調べてみよう。
こういう取り組みが、ゲームを数多く生み出している日本という国で根付かないのはちょっと悲しい。まあ、某県で禁止条約が発行されるくらいなので、世間的に見たゲームの印象は現実逃避の時間の無駄としか思われていないんだろうなと思うと同時に、過度の収益重視が良くないのかなと。どこもかしこも課金→ガチャの収益モデルで荒稼ぎだもんなぁ…
マグロクエスト作る際のモチベーションや参考として、何度も開きたい本であった。 -
Posted by ブクログ
1章は、ゲームのなかの世界にこそ生きる価値があることについて。2章はNike+のような「現実と密接に同期させたゲーム」の登場の背景と展開について。「現実の出来事をゲームによって意味付ける」ということの奥深さを知った。
3章は「ゲームが現実を救う」というお話。現実は不完全であり、それは受け入れがたいことを前提としている。ゲームを通して現実社会への学びを進めることによって、困難なタスクに取り組んで「成し遂げる」という結果につなげていくという考え。
全体を通して読んだ感想としては、ゲームのネガティブな面にはあまり触れずに「今ゲームに何ができるのか」という問いへの著者なりの回答としてたのしく読めたと思う。 -
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一言で言うと、この本を読んで、ゲームに対する見方が変わった。
コンピュータゲームというと、『引きこもり』と結びつけて捉えてしまっていたが、もっと能動的な能力を発揮しているとも捉えられるという。
電車の中で、ヒマつぶしにゲームしている人達の、あの時間、あの浪費されている空き能力を使うビジネスが思いつけないかなと、常日頃思っていたが、もっと先を走っている人、人達がいた。既に、実験をはじめている。
そこで、学んだこと。お金をあげるのは、必ずしもよくないということ。外的報酬の効果は、すぐに薄れるということ。言われれば当たり前だが、カネというアイデアから離れられなかった。 -
Posted by ブクログ
「サービスデザイン」の教科書。基本とあるサービスデザイン思考の5原則(1:ユーザー中心、2:共創、インタラクションの連続性、4:物的証拠、5:ホリスティック(全体的)な視点の解説と、サービスデザインが適用される領域をまず解説する。そして、その後とは、サービスデザインで使用される代表的な手法やツールを紹介。反復プロセス(1:探求、2:設計、3:再構成、4:実施)という検証型の必要に応じて行き来するプロセスや、AT-ONE思考(Actor、Touchpoint、Offer、Needs)というワークショップ技法を紹介している。
その他、カスタマー・ジャーニー・マップ、サービス・ブループリントなどを含めた25の手法を紹介している。
実際の導入のイメージがつきやすいように、導入事例が5つ紹介され、最後には、結構、重要部分だと思いましたが、「サービスデザイン思考にモチベーションの心理学」を取り入れるという部分に言及している。
教科書としてのは存在感は圧倒的で、実際の導入には、サービス毎、そして、そこにかかわるステークホルダーにより、使うべきツールなどは変わってくる。
そこには、本だけではなく、研修やコンサルティングの必要があるのだなーと思いました。 -
Posted by ブクログ
120626presentation.onETV2300美人fmCaoiforniaDr.
for peace !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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はじめに リアリティ・イズ・ブロークン
第1部
なぜゲームは人を幸せにするのか(ゲームとは?
「幸せエンジニア」の登場
より満足できる仕事
楽しい失敗とより高い成功への期待
より強力な社会的つながり
自分の存在よりも大きな何かの一部になる)
第2部
現実を作り変える(代替現実の効用
現実生活でレベルアップする
見知らぬ人と楽しむ
幸せハッキング)
第3部
大規模ゲームはどのように世界を変えられるか(エンゲージメントエコノミー
実行不可能なミッション
協働のスーパーパワー
みんなで現実世界を救おう)
むすび リアリティ・イズ・ベター
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脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!
――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)
マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)
ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
――トニー・シェー(ザッポスCEO)
近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々による「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーション、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。
世界最高、最先鋭のゲームデザイナーによる刺激的社会改革論。 -
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ネタバレこれまで考えたことの無いテーマで、非常に興味深く面白かった。
自分に役立つことが在るだろかと考えて読み始めたけれど、「ひとり」っていう感覚では書かれてない気がする。また、読んでいる中で、もっとお金になることを考えなくちゃ続かないんじゃないのか?と思うこともあったけれど、そこは著者はきちんと否定している。むしろNPO的な活動をいかに成功させうるかという観点のような気はする。
ゲーミフィケーションのこれからに関しては、より関心を持ってみていきたいです。
あと、憶えておきたい引用をメモ・・・
「何かを強制的にやらされているとしたら、もしくはしぶしぶやっているとしたら、本当の参加ではありません。
結果がどうなるかに関心を持っていないとしたら、それは本当の参加ではありません。
何かが終わるのを受動的にただまっているとしたら、それは本当の参加ではありません」
・・・まったくです。反省。
「現実の問題を自主的に取り組む障害に変えることで、私たちは義務として取り組むときより純粋な関心、好奇心、動機、努力、楽観主義を始動させた。架空のゲームの文脈で現実生活の行動を変えられるのは、変えようという決意を取り巻くネガティブなプレッシャーがまったく無いからだ。ポジティブな緊張感と、より満足感や達成感が得られ、社会的で意味のある形でゲームに参加したいという自分自身の欲求だけで動いているからだ」
・・・うん、興味深い! -
Posted by ブクログ
仕事とか勉強とかゲームっぽい感じで取り組めたら熱中するし幸福度も増すのかなぁと思った。
ゲームには以下の4つの特徴がある
ゴール
ルール
フィードバックシステム
自発的な参加
いろんな種類のゲームがあるけどたしかにこの4つはベースになっている気がする(スポーツ、ギャンブル?とかでも同じかも)
たまに仕事がおもんない時は次のことが原因なんだろう。ここは印象的だった。
・満足のいく仕事には明確なゴールとゴールに向けた次の具体的な行動のステップがある。
・明確なゴールがあっても次に何をすれば良いかわからない時は仕事ではなく問題となる。問題自体に没頭することは悪くないが、問題解決へのやる気だけでは実際に成果を出すには十分ではない。
→本来の目的を忘れてしまうパターンに近いと思った。
・よくデザインされた仕事は着実に成果を出せるように練られている。
→このようなデザインは一企業としては誰の役割なのだろうか。上司(仕事を持ってくる人)なのか、自分自身なのか。まぁすり合わせられたらいいのだけれど。
最後に
最初に世の中のことがゲームっぽくなれば良い(ゲーミフィケーション)と書いたけど訳者が後書きでレベルをあげたり能力を上げることそのものが目的になってはいけないのではないかと問うていた。
ゲーミフィケーションの本質はその先にある、個人の幸福度を上げること、人類全体の発展だと思う。
よく読めました。読解力 +200 -
Posted by ブクログ
プロダクトマネージャー、サービスの企画サイド、BizDev系の人、実務でデザインやエンジニアリングにはかかわらないけど、設計や意思決定に関わる人にはオススメの本。IA/UXプラクティスあたりと一緒に読むと相性がよいと思う。
プロダクトデザイン、インタラクションデザイン、様々なジャンルの専門家が分業で書いていて、デザインにまつわる知見を体系的にまとめてあるので教科書的に使える。ツールや事例も豊富ですが、それよりもユーザーを中心としたサービスやデザインの捉え方考え方についてきちんと整理されていて、現代においては間違いがないといえる、普遍的な知識がもりこまれているのが良い。
■メモ
・デザインはメンタルモデルを発動させるきっかけ
・メンタルモデルとは複雑な事象を抽象化し、エッセンスを集約して作り上げる心的イメージ
・デザイラビリティを獲得するにはユーザビリティ、ユーティリティ、プレジャラビリティが必要
・ユーティリティで高い評価をえるには、顧客の真のニーズを理解するとともに、デザインによってその機能的な利益を提供できるか
・ユーザビリティの扉を開ける鍵は3つ、接触頻度、連続性、重要性
・つまり、頻度に応じて、流れを崩さず、必要なものはタイムリーに届く設計
・失敗を避けるのではなく、起こり得る失敗を出来る限り多く出すことがサービスデザイン思考の特徴