武山政直のレビュー一覧

  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    ネタバレ

     サービスデザインについてまとめられた本。企業が消費者、ユーザーに提供するサービスをどうデザインするか?がメインのテーマ。しかし語られている領域はもう少し広い。例えばユーザビリティーについて考える本、だとすると範囲はわかりやすい。しかしそういう範囲ではないしそこまで具体的でもない。

     課題が何なのかを探すにはどうしたらいいか?について考える本といってもいいかもしれない。多くの企業やサービス提供者は課題が何かが見えなくなることがある。そして多くの場合そのサービスを使うユーザーの視点にたつといいですね。課題がみえてくることがある。

    ではユーザーについて考える本といえるのだろうか。そうやって言ってしまうとそこまで範囲が狭いわけでもない。ユーザーがサービスを使う場面について考えたりよりよい案を考えることはサービスデザインの重要な要素ではある。しかしさらにサービスを提供する側がどうしたいかを見つめ直すこともサービスデザインには含まれる。そのサービスはいいのか、仕事だからやるのか、やりたいからやるのか、人のためになるからやるのか、必要とされるからやるのか。何か働き方を問い直すようなチャンスも含んでいるように思った。特に終盤の「サービスデザイン深考編」に。

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    2017年07月31日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    2017.04.15 これまで読んだサービスデザインの本の中で、最もわかりやすく書かれていた。シンプルで、ルールについても網羅されており、かつその活用事例も示されていてとても良かった。

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    2017年05月01日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームの効用や社会問題への応用可能性を論じた本。

    翻訳がとても良い。ゲームのタイトルもきちんと邦題に合わせているし、細部まで注意が払われている。

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    2016年06月16日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    HCD・デザイン思考を俯瞰で理解できる良本。「人間中心設計の基礎」はユーザビリティを起点として学術的に俯瞰してるが、こちらは実用的・ビジネス的に俯瞰している。

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    2016年02月21日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームには人を夢中にさせる力がある。この力を使って、人のスキル習得や望ましい行動を促進する取組みは、ゲーミフィケーションとしてよく知られるようになった。本書はタイトルから、ゲーミフィケーションの本かと思うが、実は、本書はもっと深いところを目指している。現実世界の不完全さをゲームで変革するというビジョンである。

    ・ゲームで時間つぶしをすると後から空しくなる
    ・ゲーマーは不真面目で堕落した人間だ

    と思っている人は、本書を読むと

    ・ゲームはただの暇つぶしでなく、人生を楽しむこと
    ・ゲーマーは新しい世界を知っている先駆者

    となるかもしれない。

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    2015年10月02日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームは、暇つぶしの、人生の浪費や現実逃避ではない。人間の能力を高め、目的に向かって課題を解決し、世界を変革することのできる道具である。
    フィクションばかりで、こういった「啓蒙書」?的な本はほとんど読まないのだけれど、上の主張を、「ゲーム好きの言い訳」に終わらせない、説得力のある理論と実践に引っ張られ、最後まで読み通すことができた。

    いわゆるネットゲームから縁遠い自分には、想像できていなかった世界。こういう思想が「学問」として成立していることに驚き。実践がネットワーク(ソーシャル、集合知)偏重と感じることもあったが、「むすび」にある、3000年前のリディア人との違いを読んで納得。ゲームによる未来の変革の可能性とともに、自分の生活、生き方に、何かこういった動きを取り入れたい、と感じさせられた。

    ただ、どことなく引っかかり、手放しで頷けないと感じる点も。
    ・「言語圏によるコミュニケーションの広がりの限定」
    あくまでも、言語を主としたコミュニケーションによる進行である以上、異なる言語圏の間での広がりは難しいのではないか?全世界的な課題の解決に対し、どの程度この手法が有効なのか。
    ・「悪意のあるプレイヤーの存在」
    前向きな参加者による、建設的な進行が前提のように思える。対立する思想を持つ参加者による、ゲームシステムの破壊に対して、どう対抗するのか。
    ・「ゲームデザインの難しさ」
    近年の、「教養」としてのゲームプレイヤースキルの社会的な向上については述べられているが、この手法の肝はゲームデザインではないか。ゲームデザインのスキルが向上しないことには、有効な手法を打ち出せないのでは。

    とは言え、こういった課題ですら、ゲームの手法で解決できるのでは、と思わせてしまうところが本書の真骨頂。ぜひ一読し、こういった考え方を共有する仲間が増えることを願ってやまない。

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    2014年11月28日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    ”従来、デザイナーといえば、絵を描く人、という印象が持たれてきていた。しかしながら、本来的なデザイナーの役割は、問題解決であり、活躍しているデザイナーたちのものの考え方はアーティストとは全く異なっている。
    アーティストとは表現自体を目的とし、新しい表現を実現することを探求している。それに対してデザイナーとはそれが依頼されたものであれ、自分が探求してるものであれ、問題に対しての解決を試みている人なのだ。”

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    2014年11月06日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    ネタバレ

    サービスデザインについての本。
    方法論や考え方など網羅的に事例も含めて掲載されており、なかなかおもしろかった。

    <メモ>
    ・スパークシャドウイング セレンディピティの原因を分析し、偶然を再現可能な必然にしようとする試み
    ・プロブレムリフレーミング 問題の視点、切り口を変える。ナイキだと、靴のプロダクトから体験のデザインへなど。
    ・サービスデザインの基本原則 ユーザー中心・インタラクションの連続性・共創・物的証拠・ホリスティックな視点
    ・できるだけ早い段階でステークホルダーをプロセスに巻き込むことが重要。
    ・ブランディングはユーザーが感じる経験を感情的な文脈で捉えることにつながる。
    ・ステークホルダーマップ 全体像を捉えるのに役立つ
    ・カスタマージャーニーマップ ユーザーエクスペリエンスの、全体像を把握することができる。
    ・ユーザー、提供者双方のギャップや問題点を明らかにし、エクスペリエンスをもとに紐とき、検証してブラッシュアップしていく。

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    2014年06月29日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ゲームと人間との史実(リディア人がなぜ飢えを凌ぐことができたかの考察)や現代の様々なゲームが現実世界に貢献している事例まで、Jane氏の取り組みや考察が非常に興味深いです。

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    2014年02月23日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    方法論としてまとまったテキストはこれくらだと思う。
    理解はできるけど、身につけるのにはとっても時間がかかりそう。
    修行、修行 f^_^;

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    2014年02月16日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ネタバレ

    フォトリ12冊め。ゲーム=現実逃避と認め、ゲームが現実社会より魅力的な理由を探る。それを利用して、現実世界を魅力的に変えていく。リアル世界から仮想現実を見るのでなく、仮想現実に軸足をおいて現実世界を見るというスタンスは、ゲームにはまっていない私にはかなり衝撃的。でもゲームネイティブ世代にとっては至極当然な感覚。子供達の世界観と私の世界観には大きなギャップがあるということですね。子供達がゲームにはまるのを理解するよすがになりました。

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    2013年08月16日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ソーシャルゲームを体験したことのない人間にとって、本書で述べられているゲームで多くの人や社会と繋がるという感覚は新鮮に感じられた。
    ARG、現実代替ゲームの話は面白い。
    様々な分野に応用が可能だろう。
    自分の身の回りで使えないか考えてみたい。
    しかし第3章で述べられていた現実代替ゲームの多くは、プレイヤーを選ぶように思えた。
    自ら考え意見を述べる、写真や作品を投稿する、など一般的なゲームとは一線を画している。
    すべてのゲームを今現在楽しんでいる人、またゲームに馴染みのない人を惹きつけるような現実代替ゲームの登場に期待したい。

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    2013年05月08日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    *****
    ゲームとは、取り組む必要のない障壁に主体的に取り組むこと。
    そのプロセスにおいて自らの能力を精一杯に発揮することが
    フロー状態を作る。
    *****
    ゲームに取り組むことで得られるのは、
    より満足のいく仕事、
    より高い成功への希望、
    より強い社会的なつながり、
    より大きな存在の一部になること。
    いずれもが根源的な欲求に根ざしている。
    *****
    自らの活動を「ゲームとして構成する力」が身に付けば、
    ものすごく生産的に自分の行動をコントロールできるように
    なるのではないか。
    内発的に動機づけられ、
    ゴールが明確になっており、
    実現のためのプロセスが明確になっている。
    *****

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    2012年05月06日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    会社員(サービスを提供する側)であり、消費者(サービスを受容する側)でもあるのだが、会社員のスイッチが入ると途端に消費者マインドが薄れてしまう自分を反省しつつ、顧客視点・中心においたビジネスを改めて進めていこうと思った次第。

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    2026年01月11日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    とあるところで紹介されていたこともあり、読んでみました。

    ゲームにあまり興味のない自分には退屈な本でしたし、ゲームのよい面だけに焦点を当てていて辟易しましたし、ご都合主義でゲームを語っている(一貫性や合理性、論理性がない)印象を受けた、というのが正直なところです。

    が、様々なシミュレーションとしてのゲームには、非常に可能性を感じました。

    とはいえ、この本を全部読むのは、あまりにもタイパが悪い気がします。
    この本の内容が正しければ、おそらく、この本の内容をコンパクトにまとめてくれている人がいると思うので、そちらを読んでもらえれば、本書を読む必要はないと思います。

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    2026年09月21日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    ざっくりとした自分なりの解釈として



    現実にゲームの要素を取り入れれば、もっと世の中が良くなるじゃない?って内容。

    ゲーム固有の四つ特徴として

    ・ゴール

    プレイヤーが達成すべき具体的な成果のこと。
    プレイヤーの注意を引きつけ、ゲームへの参加を促し続ける。
    ゴールとは、プレイヤーに目的意識を与えるもの。

    ・ルール

    プレイヤーのゴールに達するうえでの制約をもたらす。
    ゴールに達するために1番わかりやすい方法を奪うか制限を加えることで、プレイヤーはまだ発見できていない方法を模索せざるを得なくなる。
    ルールは創造性を解き放ち、戦略的な思考を促す。

    ・フィードバックシステム

    プレイヤーがどこまでゴールに近づいているかを示すもの。
    得点、レベル、合計点、進捗表示バーなどの形で示される。
    あるいは、もっと簡単なかたちとしては、「このゲームは、…になったら終了です」と、単に具体的な成果として知らせるだけのフィードバックシステムもある。
    フィードバックが常時示されることで、プレイヤーはゴールに必ず到達できるという気持ちを保ち、プレイし続ける力を得る。

    ・自発的な参加

    ゲームをプレイする誰もがそのルール、フィードバックを理解したうえで、進んで受け入れることを意味する。
    それにより、共にプレイする複数の人々が共通認識を持つことができる。
    自分の意思で参加、または脱退できる自由があることは、ストレスが多くて難しい課題でも安全で楽しめる活動として経験できることを保証する。

    があるらしい。

    つまりゲームをプレイとは
    取り組む必要のない障壁を自発的にこえようとする取り組みである。

    そして、ゴールが魅力的で、フィードバックが十分に意欲をそそるものであるとき、私たちはゲームの限界に(創造的に、誠意を持って、熱心に)長い時間挑戦し付ける。

    こういった、ゲームの要素を現実の生活にも応用させていくことでより魅力的で幸福な社会を築き上げて行けるのでは?

    とのこと。


    感想

    ゲームってかなり人間的な活動なのかなと思った。
    無理矢理な制限、目的意識、ルールの共有などは頭が良くないとできないかなー。

    その考える脳みそがあるゆえに、こうした、ゲームの要素を駆使しないと幸福になれないなんて、皮肉なもんだなと思った。








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    2022年11月20日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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     サービスデザインのお勉強。

     サービスデザイン思考の5原則
    1.ユーザー中心
    2.共創
    3.インタラクションの連続性
    4.物的証拠
    5.ホリスティック(全体的)な視点


     無形のサービスの存在を顧客に伝えるには?
     …土産物が楽しい旅の記念品であるように、美容師が持たせてくれたシャンプーの小瓶は快いサービスの記念または証拠となる実在の物的要素であり、その時の記憶を呼び起こす働きを持ちます。そうすると顧客は、感情的な連想を通して、美容院で受けたサービスを深く心に留めることになります。つまりサービスの証となる物的要素は、サービスエクスペリエンスを実際のサービス期間だけで終わらせず、ポスト・サービス期間にまで長く引き伸ばしてくれるのです。

     サービスの証となる物的要素は、目立たない舞台裏でのサービスに光を当てるのに役立ち、ときには、かつては知られなかった物的な証がサービス完了の合図として定番化することもあります。

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    2021年05月29日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    2011年に書かれたこの本は、今、改めて読むと重要な指摘をしていたのだと感じる。特にゲームのもつ特徴は、今のアイデアソンやハッカソンにうまく導入され、現実の課題を楽しく新たな観点で解決に導く取り組みに活かされている。
    時代がARやMRを活用し、電脳コイルのように、OMOの世界としてリアルをデジタルが包み込むような時代になると、こうしたゲーム性の社会への活用がもっと進むのではないだろうか。

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    2020年01月19日
  • THIS IS SERVICE DESIGN THINKING. Basics - Tools - Casesー領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計

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    商品やサービスを企画する仕事に従事する人であればすべてを体験し日々活用してあたりまえのことをまとめたものである。
    実際のところ知識として知っていることはもちろんのこと、状況に合わせて適切にツールとして運用することが求められる。
    それなりの規模のイノベーションはやはりチーム、組織が必要となる。カリスマが強引に決めるやり方もあるが、メンバーの個々の能力を最大限に引き出すには本書のツールは必要だと思う。
    アップルの成功の要因は、機器の利用者とアプリや周辺機器を販売するデベロッパーの双方に他社にない価値を提供したことにあると考える。しかし本書のツールを使ったとしてそれと同等、それ以上のモノが作れないばかりか、失敗することも多いだろう。
    本書では「ホリスティック(全体的)な視点」とだけ述べられているそれで片付けられている感は否めないが、結局のところ道具の使いこなしはその使い手次第なのでいた仕方がなさそうだ。
    なんにせよ、メンバで共通の語彙を持ちコンセンサスを持つための道具として常備すべき本だろう。

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    2014年01月21日
  • 幸せな未来は「ゲーム」が創る

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    どう取り込んでいこうかと考える。うまくすれば、個人や組織のモチベーションをあげることができると思う。

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    2014年01月13日