佐藤オオキのレビュー一覧
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デザイン事務所nendoの佐藤オオキさんの本。
1章は本人の著ではなく、nendoの仕事やデザインに呈する思考法を聞き手の方がまとめる感じ。
2章はnendoの行動術というタイトルでオオキさんご本人の著。
デザインの話はどれも興味深いし、そういう仕事でなくても(多少はそうだけど)いかせるヒントがいろいろ。
第2章では、デザイン事務所経営のジレンマとか知らないことがいろいろわかってなるほどと思う。デザインを仕事にするってのはこれだけの人でも大変なんだな。
全編スタイリッシュな感じなんだけど、最後の方では社員をかかえるプレッシャーとかちらりと滲んでいて人間味を感じました。
テレビでも特集されたりしているらしいけれど、不勉強な私はじつはあまり存じ上げなくて、はっきり言って表紙買い(オオキさん、メガネのイケメン!)でしたが、読んでよかった1冊になりました。表紙デザインした人ありがとう(笑 -
Posted by ブクログ
世界で250以上もの案件を手がけるデザイナー。35歳。
約40名のデザイナーを率いるnendo代表。
「専門分野は無い。敢えて言えばデザインの専門家。」とのこと。
毎週4~5回はクラインアントと接する。
そんな、日本を代表するデザイナーのデザインとは?
デザインとは・・・
問題解決のための新しい道を見つける作業である。
そもそも、問題とは何なのか?
クライアントとコミュニケーションを通して「期待」を確認し「問題」を浮き彫りにする。時にはその場で出した複数の解決アイデアまで共有してしまう。
そこからのスピードがすごい。
クライアントとの接触から4日から2週間で解決策を準備してプレゼンする。
3Dプリンターや切削機などを駆使して立体物を提示し共有していく。
プロとして70点の解決アイデアをたくさん見つける。スピード重視! -
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近年話題のnendoの佐藤ナオキさんの著書。1つの商品デザインを手掛けるのではなく、事業とか企業とか、そういった広い視点でデザインを捉えている。デザインを造型に留めるのではなく、コンセプトとして捉えて、踏み込む姿勢は、学びたいし、これからのデザイナーのあるべき姿だと思う。オリエンのあり方というのも納得。
nendoの思考法。①「面」で考える。②一歩「下がる」。③「違和感」を生む。④均衡を「崩す」。⑤見せたいものは「隠す」。⑥「ゆるめ」につくる。⑦とにかく「集める」。⑧「休み時間」に休ませない。⑨「他人丼」を見つける。⑩そこにあるものを「使いまわす」。気になるのは、①と③だな。 -
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ネタバレ全ては軸を持ってるかで決まる。
量的には読みやすく、タイトルごとのボリューム自体は少ないので、気になるところを中心に辞書的にみることができる。
ただ内容としては、一部“経験が物を言う”的なものもあり、手取り足取り寄り添ってどうすればいいか?を求めてる場合は期待はずれかも。
個人的に参考になったのは、データ活用部分と最後の組織の話の部分。
・ユーザーは本当にそれを必要としてるのか?スーツケースのリモワ事例。調査の設問と選択肢によってユーザーの真意が汲み取れる汲み取れないはわかれる。逆に意図的に設問設計すれば、欲しいように回答をもらえるようコントロールできるから、調査も目的次第。
・なにを判断するにも基準が大事。コンセプトがあれば即時判断できる。チームを引っ張っていくにもやはりこの軸は追求していきたいと思う -
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デザイナー佐藤オオキさんの、デザインする上での思考法と行動術をまとめた本。彼の本は4冊目なので、他の本で既に読んだ内容も多かった。
・nendoが考えるデザインとは日常の中の小さな気付きであり、小さな違和感を掬い上げ共有すること。
→頑張ればがんばるほどアイデアは逃げていく。全体や周囲をボヤッと見ることで魅力的なアイデアを探し出していく。
・見せたいものは「隠す」
→全部を見せてしまうと人々の興味を引きにくい。過剰とも言える情報に囲まれた現代では、多くの人に希求されている感覚。
・ゆるめに作る
→変化が激しい現代においては物や状況を固定化してしまうことはリスク。「ゆるく」まとめられたデザインは、変化を受け入れその都度鮮度の高い楽しみ方を提供できる。
・ものを使っていない状態のシーンを考える
・アイデアを実現するための状況を「耕す」+クライアントとアイデアを「育てる」+実現のために「収穫する」、の3ステップが確実に行われなければ折角生み出したアイデアをフル活用することができない。 -
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ネタバレ■感想
新進気鋭のデザイナーがどんなことを考えているのかが良くわかる。自分を含め会社員には馴染みのない職種の方だけに、新鮮です。ただ書かれていることは一会社員にも応用可能と思えるほど抽象化して書かれています。
■心に残った項目
人が理解できる4つの階層 数字data>トレンドtrend>文化(しっくりくる)culture>人間的な感覚human(なんかわかる)
クライアントをストレッチさせるボールを投げる。120%力を出さないと届かない要求をすることで一体感をつくる
コストがかけられないときこそ、デザインがカンフル剤になる
デザイン事務所は職人型と創造型。ブレイクスルーは企画開発、製造、広告、コンセプトのトータル提案の創造型からのみ生まれる。
メッセージはギリギリまで削ぐ。その人以外にも妥当するメッセージでは絞り込みが甘い。
クライアントにどう見られているか、どう見られたいかを明確にしてもらう。●●業界なら?を使う。消費者目線で思考してもらう。
しむくりくるかどうかの基準は、日本と西洋では違う。
クライアントの誰にも負けないいい所を見つけ出す。
クライアントには1%のデメリットも残らず伝えて、信頼を得る。
デザイナーはあらゆる物事を視覚化する役目。模型化することでクライアントとのギャップを回避できる。視覚化はありものネットの画像検索のイメージでOK。
デザイナーはわざと裏切って思考の自由を届ける。っぽくないを届ける。
組み替え、リデザインも立派。化粧するだけのリニューアルではなく。リデザインは昔のアイデアをブラッシュアップすることで、優秀な遺伝子のみ抽出して組み替えること
リニューアルで終わらせないためのチェックポイント。1 古いものの中から本質的な価値を正しく抜き出せているか? 2 新しいターゲットを生み出しているか
点のプランニング、面のプランニング、線のプランニング。点は一点突破の挑戦者、面は都市計画のようなトータルプランニング、線は既存の成功したものを線でつなぐもの
日本企業が差別化できないのは、相対評価しかしないから。絶対的な価値を生み出してこそ、差別化できる。自己中に絶対的な価値を追求してみる。それによりアップルのように狂気宿るものが出来上がる。
デザインは逆算、マーケティングは過去の積み重ねを今どう見せるか。両方を使いこなす
ひらめき体質。ルーティンを使い、変化を減らすか、環境変えるか、人それぞれ。脳が快適を覚えるスイッチを用意しておく。
アイデアは出すよりも、ウンチみたいに出る感覚。コンスタントに出していくことが大事。なので、チマチマメモを使っていく。
アイデア出すため、妄想ブレスト。他人ごとを無理やり自分ごととする憑依力。これが新しい視点につながる。
ストレス感じるのは今考えていること以外のことが頭に残っているから。
必要、不必要なかったとしたらと考えて、やっぱり必要だとする。ウラのオモテはただのオモテとは一味違う。
早めに間違えるために、とりあえず2択にする絞り込むスキルが大事。この2択は両極端のもので軸を見つける。それでも迷ったら最初に正しいと思った方か、難易度の高い方が正解。
右脳と左脳を使い分ける
誰も見たことがないものは誰もいらないものと紙一重。本来そこにあるはずがないものを探す。ありそうでなかったはふとした不便から見つける。シリコンのライムケース
無茶ぶりされるということは何かしら期待されている証
来た来た来たと思ったチャンスは実はチャンスではない。めんどくさいことにこそチャンスはあるので、全力でトライすること。チャンスは訪れる、それを認識して、掴む。訪れる回数は人それぞれ。