松本博文のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
藤井聡太さんは、題名の「天才」という表現すら薄っぺらく感じるほど、飛びぬけた、至高の存在なのだなと分かる本。
色々な視点で記事が構成されるので、藤井さんの存在が多様な視点からつかめて楽しい。
・杉本師匠が出会いからプロになり突き進む9年間を語る
・未曽有の29連勝を1局ずつ見開き2ページで振り返る
・同世代の若手棋士たちとの関連
・羽生、渡辺など錚々たる方々の感想
杉本さんのインタビューを読むと本当に心のこもった交流をしているのだなと思う。
それでいて、身内としてベタベタ接するのでもなく、関係性も一定の距離感を持ち、一人の独立した人間として幼いころから藤井さんときちんと接しているのも大事なのだろうと思う。
29連勝は改めて読むと、本当に奇跡に近いことを、デビューから成し遂げてしまった、信じられなさが実感できる。
羽生、渡辺さんのような孤高の存在すら、異次元(の予兆がする)と語っていること。
規格外とはこのことなのだろう。
藤井さん自体のインタビューや掘り下げはないけれども、周辺インタビューから浮き上がるルポと言う意味で楽しく読めました。 -
Posted by ブクログ
ネタバレ藤井聡太君のことはもちろん知っていましたがその凄さを全く
理解していなかったことを思い知らされました。
小学校2年生の息子が将棋をしているということもあり
藤井君みたいに育ったら良いなぁと思いながら手に取ったのですが
将棋界のことを一から解説してくれる良書でした。
ただタイトルからはどうしたら藤井君みたいな天才を育てられるのかが
書いてある子育てノウハウ本と勘違いしてしまう方もいるかもしれないので
注意が必要ですね。
それにしても14歳でプロ棋士になったことの何が凄かったのか
連勝記録がいかに桁外れのものであったのかということがよく分かりました。
私は将棋は趣味程度に少し指すくらいでほとんど素人なのですが
藤井君登場前からずっと将棋界のライターをしている筆者だからこそ
ここまで分かりやすく藤井君の凄さを淡々と記すことが出来たのだと思います。
藤井君がこれからどのように歴史を刻んでいくのか楽しみになりましたし
今後を見守って行きたいと思います。 -
Posted by ブクログ
コンピューター将棋のドキュメンタリー。非常に面白かった。ちょっと考えれば分かることだけど、将棋の複雑なルールと指し手をコンピューターに覚えさせてオートで指させるのは難しい事だと思う。結局、プログラムは人間が組み上げるのだから、その人の設計思想が影響するのが面白い。個人的に一番面白いと思ったのが各駒に評価点を付けた事。歩が一番低くて飛車が一番高いのは素人でも分かるけど、各駒にそれぞれどのぐらいの差があって、何枚持っていたら価値が逆転するのかは分からない。そこを明確に点数を付けたのは画期的だと思う。
実は以前、格闘ゲームのキャラ調整をロジカルでうまく相対化して誰でもできるようにならないか、という事を友人と話し合った事がある。結論としては、各技に点数を付け、キャラ毎に技を点数で相対化したり、合計点を算出してキャラ評価をしたらどうだろう、という話になった。僕としては大賛成で、その技の評価点を算出する計算式を作りたいと思った。しかし、それをやる時間がなかったのと、こういう仕事は全く評価対象にならないので、時間を犠牲にしてまでやる事に価値を見出せなかった。そもそも、僕は格闘ゲームの開発を担当していなかった。
そう思って今の格闘ゲームを見渡すと感じる事がある。今の代表的な3D格闘ゲームは飛車角が無くて金と銀で戦うゲームになっている印象がある。2Dゲームは飛車と角しかないキャラ、飛車と角が無いキャラ、歩が無いキャラ、が戦っているように思う。2D格闘ゲームはメタ的組み合わせがあって、それを良しとし、それを覆すところにカタルシスを感じているように思う。はたしてそうだろうか?厳しい言い方をすれば、それを良しとしているプレイヤーや開発者はキャラバランスを考えている事を放棄しているように思う。プレイヤーはキャラを選ぶ時、何を基準にしているだろうか?キャラのルックス、デザインが一番だと思っている。ダサいキャラなんか使いたくない。キャラを選ぶ基準が強さだ、操作性だ、という意見も聞こえそうだけど、それは少数意見だと思う。キャラのルックスに個性が無い方がいい、という主張で作られたゲームもあるけど、正直、魅力がない。強さや操作性もキャラの魅力だとして、それも含めてキャラというのはプレイヤーの代理人である。それはプレイヤーの様々な価値観、美意識が反映されている。プレイヤーがキャラを選んでいるようでキャラにプレイヤーが選ばれている。弱いキャラクターを引き当てたプレイヤーは何を感じるだろうか。その不満を聞いた人の返答のほとんどの意見が「キャラ替えすればいい」だと思う。キャラがプレイヤーの代理人だとすると、キャラを替えることが容易じゃない事が想像できる。弱い、不満のあるキャラを引き当てたプレイヤーはゲームに対して呪いの言葉を吐き続けるか、黙ってゲームを去っていくだろう。そのゲームを遊びたいプレイヤーのネガティブな想いはどこに向ければいいのだろうか?
400年もある将棋の歴史の中で、コンピューターに将棋を覚えさせる過程で、将棋の仕組みをロジカルに紐解き、明文化したところに意義があると思う。そのプログラムが人間に勝ったのだから、その理論は正しいのだと思う。そして、それを人間が知ったという事は人間も更なるレベルアップができる可能性がある事の裏返しと言えるかもしれない。
最近の格闘ゲームで最もロジカルにゲームが構築されているのはソールキャリバー5だと思っている。今、格闘ゲームに必要なのは、ゲームをロジカルに解き明かす教本だと思う。歴史が浅いとはいえ、テクノロジーから生まれた格闘ゲームが環境も熱量も将棋には負けている。もっとアカデミックな存在になっていいはずだし、そうなって欲しいと思う。
蛇足だけど、過去の格闘ゲームの中で最強のキャラは何か?という事をMUGENというソフトを使って検証した動画がある。色んな意味で面白いので見て欲しい。 -
Posted by ブクログ
棋士がコンピュータに敗れる日が来たのは、僕の予想より少し早かった。大方の現役棋士も、もう少しあとだと予想していたという。しかしさすがに羽生や森内は早くから、2010年頃には人間が敗れる日がくる、と予想していたというのは、単純に「さすが」と思う。
機械学習の仕掛けを導入した「Bonnanza」がエポックメーキングであった。
羽生、森内、渡辺が真剣勝負で指したらどうなるか、という疑問は、未だ残されてはいる。しかし、その後に何が残るのか、というコンセンサスなしには、将棋連盟もおいそれとは受けられないであろう。今後、将棋という空間の中で、人間の棋士 対 コンピュータ という勝負に意味があるのかどうか、関係者が考える期間が必要である。