角谷信太郎のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
アジャイルの要点を理解し、それが自身の携わる業務に適しているかどうかを考えることができるようになる本。
・相対サイズで見積もり、チームがどれくらいの速度で仕事を進められるかを計測する(ストーリーポイントとベロシティ)。
・プロジェクトに先立つ概算見積もりは当てずっぽうである。これは不確実性コーンとして示されている。
・プロジェクトの開始時点では、ベロシティは推測であり、実際にやってみないと分からない。
・想定より進みが遅い場合、最初に立てた計画にはこだわらず、スコープを調整して対処する。※そのためには、取り繕わず、隠し立てせず、プロジェクトの計画や進捗を顧客と常に共有して、情報の非対称性を解消しておくことが必須だと感じた。
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Posted by ブクログ
「毎週、価値ある成果を届けられているか?」何度も繰り返されているが、アジャイルかどうかはこれに尽きると思う。
インセプションデッキ、イテレーションが〜のような難しそうなワードを聞くたびにアジャイルから避けて来てたが、これらはあくまで手段。チームによって必要なものを取り入れていけばいい。
開発者であれば12章〜の内容は基本スキル。
以下は引用
P22 これから2週間で課題を解決すると宣言。
P25 お客さんを目の前にしてデモをする。
P64 今回は気にしない。→今回がプロジェクトを指してるのか、スプリントなのか不明。
P68 助けを求めたくなる前から知り合いになっておくんだ。
P106 しかる時が来たら詳細を検討するが、それは本当に必要だと確信をもてるようになってからの話だ。
P191 ペルソナがいるとシステムに人間味を持たせることができる。
P214 デイリースタンドアップでの報告の仕方をこんなふうにしてみたら〜。
P216 ストーリは完了したか、してないか。そのどちらかだ。
P226 チームの意思を明確にする -
Posted by ブクログ
陽気な達人プログラマーに教えてもらった気分だった。
めっちゃいいです!
いきなりページを開くと(厳密には数ページだけど)
1. 君は学ぶことが心から好きだ。
2. 君はソフトウェアのことを大切に思っている
めちゃくちゃ歓迎ムードである笑
いろいろ面白い内容が盛り沢山だったけど印象的なところだけ上げておく(なるべくソフトウェア開発以外にも通ずるような部分を、、、)
1. チームメンバーを探すコツ
・ゼネラリスト
→なんでもそつなくこなせる人。器用貧乏⁈)
・曖昧な状況に抵抗がない人
→どっしりと構えてくれる、臨機応変
・我をはらないチームプレイヤー
→ありのままの姿で、調和できるように
2. エレベーターピッチ
エレベーターで一緒に乗った友達に自分の仕事を30秒で説明してみよう
3. どのリスクには取り組む価値があって、そうじゃないのらどれなのかを決める
→願わくばわたしに、変えることのできない物事を受け入れる落ち着きと、変えることのできる物事を変える勇気と、その違いを常に見分ける知恵とをさずけたまえ -ニーバーの祈り-
4. 計画の立て方
・顧客にとって価値ある成果を届けられる計画
・わかりやすく、ありのままを伝える、誠実な計画
・約束したことを守り続けられる計画
・必要に応じて変更できる計画
5. 本当に重要なものだけをまずは実装
ここまで読んでいただきありがとうございます。
でもアジャイルって一体なんやねん!と思った方は是非読んでみてください。
読んだその日からあなたも私もアジャイルです。 -
Posted by ブクログ
ネタバレエンジニアになったときからアジャイルが当たり前にあったので、アジャイルの目的や手法について詳しく学んだことがなかった。この本で目的や手法についての把握ができてよかった。以下まとめ。
## アジャイルとは
- 開発プロセスを効率化する方法論
- ソフトウェア開発を予測可能、実行可能、管理可能にする方法論
## 第1章 アジャイル入門
ソフトウェア開発の4つのよりよい手法として以下があげられた
- プロセスやツールよりも 個人と対話を
- 包括的なドキュメントよりも 動くソフトウェアを
- 契約交渉よりも 顧客との協調を
- 計画に従うことよりも 変化への対応
### 鉄十字とは
- プロジェクトマネジメントのトレードオフ
- 「品質」「速度」「費用」「完成」のうち好きな3つを選べる。4つは選べない
- アジャイルはすべてを100%にするのではなく、各属性の係数をうまくマネジメントすることを可能にしている
### アジャイルはマネジメントをどのように支援するか
- 鉄十字の係数を管理する際に必要なデータを提供する
- 例えば、チームのベロシティ、バーンダウンチャートなどのデータを提供する
- イテレイーションプランミーティング(IPM)でイテレーションを見積もることで、どのくらいのストーリーが完成する可能性があるかをステークホルダーが把握するため
- ベロシティの低下から、コードの品質が低下している可能性があったりすることが考えられる
## 第3章 ビジネスプラクティス
### 三点見積もり
- この見積りは、 最良ケース、 最有力ケース、 最悪ケース の3つの数値で構成される
- これらの数値は、 信頼性を持つ 見積り。 最悪ケース の数値はタスクが95%の信頼性で完了する時間を示している。同様に、 最有力ケース は50%の信頼性、 最良ケース は5%の信頼性を持っている
### イテレイーションプランミーティング(IPM)/スプリントMTG
- イテレーションは イテレーションプランニングミーティング( IPM)から始まる
- IPMにはチーム全体が参加する。つまり、ステークホルダー、プログラマー、テスター、プロジェクトマネージャーなどが含まれる
- ステークホルダーは見積もられたストーリーを事前に読み、ビジネス価値の順番で並べていく
### ユーザーストーリー
- システムの機能をユーザーの視点から簡潔に記述したもの
- ストーリーはINVESTという頭文字のガイドラインに従う
INVEST
- 他のストーリーに依存せず、独立している(Independent)
- 内容が交渉可能である(Negotiable)
- 価値がある(Valuable)
- 見積可能である(Estimable)
- 大きさは1つの反復期間に収まる範囲に小さい(Small)
- テスト可能である(Testable)
### スパイク
- ストーリーを見積もるためのストーリー
### ベロシティ
- プログラマが完成できると考えるストーリーポイントの合計値