カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
著:市谷 聡啓
著:新井 剛
出版社:翔泳社
良書、いろいろ、気づきがあり手にしてよかったと感じました。
アジャイル開発のために、指示待ち君ではなく、自分で気づける君を育てるための書だと理解しています。
もっと仕事のやり方をよくしたいと動機から、何に取り組めばいいのかという投げかけから出発します。
■一人からはじめる
4つのタスクから始める
①タスクマネージメント
②タスクボード
③朝会
④ふりかえり
小さく試みる⇒許可をもとめるな、謝罪せよ
まずはやってみる、何かを始めるときは大事な心構えだ
ふ...続きを読む りかえり⇒立ち止まって考える
KPT
①Keep 続けたいこと
②Problem 問題点
③Try 試したいこと
2度目の振り返り
ふりかえりをテキストでメモで残すこと
①前回のTryを見る
KPT
①Keep 続けたいこと
②Problem 問題点
③Try 試したいこと
自分で気づけないこと⇒他人に気づいてもらえる仕組みが必要
問題解決のアプローチ
①問題発見
②事実発見
③対策
1人ではじめる
タスクを書き出し、見える化する
どうなったら、このタスクは終わるのか、の答えを用意する
大きなタスクをそのままにしない⇒問題は分割せよ
緊急でないが、重要なこと、に時間を配分する
・人間関係づくり
・自己啓発
・カイゼン
1日の初めに、計画をたてる
・昨日やったこと
・今日やること
・困っていること
リーダ、メンバーと1on1で対話する
タスクボードで、タスクを見える化する
2人ではじめる
あなたは何をする人ですか?
いつだってはじめるのは自分、でも、いつまでも一人ではない
行動を始めるべきと気づいたときが、その人にとって最速のタイミング
2人だと、疑問背景への質問によって知識に影響をあたえより深い位置に降りることができる
学習する組織(氷山モデル)
出来事
(海面)
パターン
構造
メンタルモデル
■チームで強くなる
一人からチームへ
スクラムとは、ふりかえりながらカイゼンしていく、経験主義に基づく
経験主義とは、経験した学びを重視し、不確実な状況においても漸進的に物事を進めていく、という考え
インセプションデッキ プロジェクトとして、Why,Howに答える
<Why>
①われわれはなぜここにいるのか
②エレベータビッチ
③パッケージデザイン
④やらないことリスト
⑤ご近所さんを探せ:チームを取り巻くステークホルダー
<How>
⑥技術的な解決策
⑦夜も眠れない問題
⑧期間を見極める
⑨トレードオフスライダー
⑩何がどれだけ必要か
ゴールデンサークル
中心から、Why⇒How⇒What
組織の成功循環モデル
関係の質:お互いに尊重し一緒に考える
思考の質:気づきがありおもしろい
行動の質:自分で考え、自発的に行動する
結果の質:成果が得られる
関係の質:信頼関係が得られる
2つの期待をマネジメントする
①チームにおける期待
②プロジェクト関係者における期待
ドラッカー風エクササイズ
①何が得意
②どうやって貢献
③大切に思う価値
④メンバーはどんな期待
危険なシグナルをキャッチする
ファイブフィンガー(個人個人がプロジェクトをどうみているか)
5本:とってもうまくやれている
4本:うまくやれている感触ある
3本:可もなく不可もない
2本:不安が少しある
1本:全然ダメ、絶望的
品質に対する考え:狩野モデル、すべての品質が均質である必要はない
魅力的品質:充足されれば満足を与えるが、不充分であっても仕方がない
一元的品質:充足されれば満、不充分であれば、不満を引きおこす
当たり前品質:充足されて当たり前、不充分であれば、不満を引き起こす
ふりかえり、と、むきなおり
ふりかえりは、過去を見て、現在を正す
むきなおりは、進むべき先をみて、現在を正す
スキルマップ
★:エース級
〇:一人前
△:ヘルプ必要
↑:習得希望
:できない
モブプログラミング;みんなで1つの画面をみながら、コーディングする
①プロセスフロー効率性
②コミュニケーション改善
③学習効果
④達成感
TWI:自分が知っていることを、メンバにつたえる学習方法
①習う準備をさせる
②作業を説明する
③やらせてみる
④教えた後を見る
バリューストリームマッピング
時間的な着地予測を行う手法⇒ムダを発見してカイゼン
プロセスタイム:事実上そのプロセスを実行している作業時間
リードタイム:プロセスが次のプロセスに移動するための所要時間
⇒リードタイムを減らすポイント
①待ち時間が長く、ボトルネックとなっているプロセス
②手戻りが発生していて、その割合が高いプロセス
③不安な作業やいつも心配しながら作業しているプロセス
⇒ECRS:どこからプロセスをカイゼンするのか
①Eliminate(排除)必要な業務
②Combine(結合)待ち時間のむだや、過剰な作業分担
③Rearrage(交換)順番を変更することで中間生成物、やりとりを削減する
④Simplify(簡素化)複雑なタスク⇒単純化できないか
ポストモーテム(検死) プロジェクトがおわったら、事後検証を行う
感謝のアクティビティ:メッセージカード
タックマンモデル(チームの成長)
形成期⇒混乱期⇒統一期⇒機能期
■みんなを巻き込む
リーダースインテグレーション
①知っていること
②知りたいこと
③知っておいてほしいこと
④みんなができること
モダンアジャイル(心理的安全な場)
①人々を最高に輝かせる
②安全を必須条件とする
③高速に実験&学習する
④継続的に価値を届ける
CCPM
×各タスクでバッファをもつ ⇒ 〇全体でプロジェクトバッファを持つ
むきなおりのフレームワーク(YWT)
Y:やったこと
W:わかったこと
T:次にやること
スクラム・オブ・スクラム
スクラムマスターを集めた、チーム横断のデイリースクラム
デザインプロセス
①サイトの全体像
②ラフ・スケッチ
③ペーパー・プロトタイピング
④ワイヤーフレーム
⑤ビジュアルデザイン
開発プロセス
⑥コーディング HTML&CSSの実装
ユーザストーリーを評価する、INVEST
I:Independent:独立して優先順位がつけられる
N:Negotiable:何をつくるかの案が調整可能である
V:Valuable:価値のある
E:Estimable:見積可能である
S:Small:手ごろなサイズである
T:Testable:テストできる
ギャレットの5段階 UXを構築するための概念
①表面:視覚的デザイン
②骨格:インフォメーションデザイン、ナビゲーションデザイン、インタフェースデザイン
③構造:インフォメーションアーキテクチャー、インタラクションデザイン
④要件:コンテンツ要求、機能要求
⑤戦略:ユーザニーズ、サイトの目的
視座、視点を変える
仮説キャンバス
ビジネスモデルキャンバス
リーンキャンバス
MVP:Minimum Viable Product:ユーザにとって価値があり、かつ最小限の機能性をもった製品
⇒ ユーザストリートマッピング で、本当に価値があるものに絞り込む
リーダシップスタイル
S1:教示的 具体的に指示し、事細かに監督する
S2:説得的 こちらの考えを説明して、疑問に答える
S3:参加的 考えを合わせて決められるよう仕向ける
S4:委任的 仕事の遂行の責任を委ねる
目次
はじめに
プロローグ 終わりなきジャーニー
第1部 一人から始める
・第01話 会社を出ていく前にやっておくべきこと
・第02話 自分から始める
・第03話 一人で始めるふりかえり
・第04話 一人で始めるタスクの見える化
・第05話 明日を味方につける
・第06話 境目を行き来する
・第07話 二人ならもっと変えられる
・第08話 二人から越境する
第2部 チームで強くなる
・第09話 一人からチームへ
・第10話 完成の基準をチームで合わせる
・第11話 チームの向かうべき先を見据える
・第12話 僕たちの仕事の流儀
・第13話 お互いの期待を明らかにする
・第14話 問題はありませんという問題
・第15話 チームとプロダクトオーナーの境界
・第16話 チームとリーダーの境界
・第17話 チームと新しいメンバーの境界
・第18話 チームのやり方を変える
・第19話 チームの解散
第3部 みんなを巻き込む
・第20話 新しいリーダーと、期待マネジメント
・第21話 外からきたメンバーと、計画づくり
・第22話 外部チームと、やり方をむきなおる
・第23話 デザイナーと、共通の目標に向かう
・第24話 視座を変えて、突破するための見方を得る
・第25話 広さと深さで、プロダクトを見立てる
・第26話 チームで共に越える
・第27話 越境する開発
エピローグ 自分の世界を広げる
本書の解説としてのあとがき
付録
購入特典について
参考文献
索引
ISBN:9784798153346
判型:A5
ページ数:280ページ
定価:2300円(本体)
2018年02月07日初版第1刷発行
2021年02月05日初版第6刷発行