作品一覧

  • アジャイルなプロダクトづくり 価値探索型のプロダクト開発のはじめかた

    アジャイルなプロダクトづくり 価値探索型のプロダクト開発のはじめかた

    ビジネス・実用

    4.5
    1巻2,530円 (税込)
    「どうすれば、目の前にあるプロダクトづくりがもっと良くなるのか」 「理屈はわかっていても、自分たちのプロダクトづくりをどう変えていけばよいかわからない」 現場でよく耳にする問いです。本書では、1つのストーリーを通して、仮説検証とアジャイルの実践を追体験しながら、この問いに向き合い、乗り越える方法を学んでいきます。プロダクト開発の現実と理想のはざまにいるすべての人に向けた一冊です。 ●本書の特徴br>・現場のストーリー+解説で、どんな課題に、どう取り組めばよいかを学べる ・1人でも、チームでも、プロダクトづくりを変える手がかりを得られる ・仮説検証とアジャイルの実践の流れを、この一冊で一気通貫にたどることができる ・アジャイルに詳しくない/これから始める人だけでなく、課題解決の糸口を得たいアジャイル実践者にも最適
  • リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営

    リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営

    ビジネス・実用

    4.5
    1巻2,640円 (税込)
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「RPSは、スウェーデンの国家警察機関だ。僕らはそこで、PUSTと呼ばれる新 しいデジタル捜査報告システムを開発している」(本文より) 本書は、アジャイルソフトウェア開発手法のひとつであるリーンソフトウェア開発手法を解説した、Henrik Kniberg,“Lean from the Trenches: Managing Large-Scale Projects with Kanban”の日本語翻訳版です。 官公庁の大規模システム開発プロジェクトにおける著者の経験に基づき、理論だけではなく、開発の現場で実際にどのように適用するかを、カンバンシステムを軸にしたプロジェクト進行の様子を描写しつつ、直裁的に解説しています。 リーンソフトウェア開発について、実践的な内容を求めていた方、これから現場へ導入したい方にお勧めの一冊です。
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    ビジネス・実用

    4.4
    1巻2,530円 (税込)
    「日本の現場」に寄り添った、アジャイル開発の実践! 現場のストーリーで、開発の神髄を学ぼう 【本書の特徴】 ・現場のストーリーから、考え方とプラクティスを一緒に学べる ・1人でも始められる業務改善の手法から、チームマネジメントの手法まで解説 ・日本の現場を前提にしているので、実践しやすい ・アジャイルをこれから始める人だけでなく、もっとうまく実践したい人にも最適 【あらすじ】 ITエンジニアとしてSIer企業に勤務する江島は、 問題だらけのプロジェクト、やる気のない社員たちに嫌気が差していた。 そんな中、ある開発者向けイベントに参加したことがきっかけで、 まずは自分の仕事から見直していこうと考える。 タスクボードや「ふりかえり」などを1人で地道に続けていると、 同僚が興味を示したため、今度は2人でカイゼンに取り組んでいく。 ここから、チームやクライアントを巻き込んだ、現場の改革がはじまる。 チーム内の軋轢、クライアントの無理難題、迫りくるローンチ…… さまざまな困難を乗り越え、江島がたどり着いた「越境する開発」とは。 【筆者コメント(「あとがき」より)】 良い問いは人を立ち返らせてくれます。 そのような問いは人によって異なるでしょう。 読者のみなさんにとっての良い問いと出会えるよう、 江島(本書の主人公)同様、自分がいる場所から外に出て、 いろいろと見聞きしてみてください。 もちろんこの本があなたにとっての 良い問いになることを願っています。 ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 組織を芯からアジャイルにする

    組織を芯からアジャイルにする

    ビジネス・実用

    4.3
    1巻2,750円 (税込)
    本書は、ソフトウェア開発におけるアジャイルのエッセンスを、「組織づくり・組織変革」に適用するための指南書です。ソフトウェア開発の現場で試行錯誤を繰り返しながら培われてきたアジャイルの本質的価値、すなわち「探索」と「適応」のためのすべを、DX推進部署や情報システム部門の方のみならず、非エンジニア/非IT系の職種の方にもわかりやすく解説しています。アジャイル推進・DX支援を日本のさまざまな企業で手掛けてきた著者による、〈組織アジャイル〉の実践知が詰まった一冊です。

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  • デジタルトランスフォーメーション・ジャーニー 組織のデジタル化から、分断を乗り越えて組織変革にたどりつくまで

    デジタルトランスフォーメーション・ジャーニー 組織のデジタル化から、分断を乗り越えて組織変革にたどりつくまで

    ビジネス・実用

    4.3
    1巻2,530円 (税込)
    DXへ挑む、マネジメント、現場、すべての人へ 本書は、デジタルトランスフォーメーション(DX)を進めるためのガイドブックです。 DX推進を担うビジネス部門・情報シス、現場・チームの人たちに向けて、 仮説検証とアジャイル開発を中心とした、DXを進めるために必要な基本的な知識を解説します。 また、DX推進にあたって組織として「戦略(経営側)と現場活動の一致」を高める必要があり、  そのための体制や進め方を提示します(どこから始めるか? どのような体制で臨むか?)。 DXという名の組織変革を推し進める4つの段階を解説。  1.業務のデジタル化  2.スキルのトランスフォーメーション  3.ビジネスのトランスフォーメーション  4.組織のトランスフォーメーション 【本書で扱うDX推進のキーワード】 分断/適応課題/協働/アジャイルブリゲード/アップデートとアライアンス コミュニケーションのストリーミング化/変革推進クライテリア/仮説検証型アジャイル開発 など 【本書の構成】 ■第1部 デジタルトランスフォーメーション・ジャーニーを始める前に 第1章  DX1周目の終わりに 第2章 デジタルトランスフォーメーション・ジャーニーを描く ■第2部 業務のデジタル化 第3章 コミュニケーションのトランスフォーメーション 第4章 デジタル化の定着と展開 ■第3部 スキルのトランスフォーメーション 第5章 探索のケイパビリティの獲得 ■第4部 ビジネスのトランスフォーメーション 第6章 仮説検証とアジャイル開発 第7章 垂直上の分断を越境する ■第5部 組織のトランスフォーメーション 第8章 水平上の分断を越境する 第9章 組織のジャーニーを続ける ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

    いちばんやさしいアジャイル開発の教本 人気講師が教えるDXを支える開発手法

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻1,760円 (税込)
    DX時代を迎え、成長しつづけるIT市場のスピードに合わせてビジネスも変革を迫られる昨今、「アジャイル開発」が注目されています。アジャイル開発は、短期間でリリースして改善するサイクルを繰り返すことでニーズを的確にとらえ、すばやくプロダクトを送り出すための開発手法です。 本書は、ソフトウェア開発の現場でアジャイル開発を実践してきた著者陣が、その知見を丁寧にまとめたものです。どう実践してよいかわからないという人でも読んだその日から自分の現場で取り組めるように、具体的なやり方が豊富な図とともに解説されているのが特徴です。 ●本書はこんな人におすすめです。 アジャイル開発を実践したいエンジニア DXを推進したい経営者 アジャイル開発を業務に活かしたい企画担当者など非エンジニア 過去にアジャイル開発に取り組んだが挫折した人 具体的なプラクティスや実践ノウハウを知りたい人
  • チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

    チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻2,640円 (税込)
    「ともに考え、ともにつくる」――スクラムやアジャイルを導入した現場で 直面する開発チーム・マネジメントの問題に立ち向かうすべ、 チームづくりの要点をストーリーで学ぼう! 【本書の特徴】 ・現場のストーリーから、考え方とプラクティスを一緒に学べる ・単一チーム、複数チームなど、様々なチーム・マネジメントの問題を扱う ・日本の現場を前提にしているので、実践しやすい ・アジャイルをこれから始める人だけでなく、もっとうまく実践したい人にも最適 【本書に登場するプラクティス】 出発のための3つの問い / 段階の設計 / ドラッカー風エクササイズB面 / 割れ窓理論 / フォーメーション・パターン / コンウェイの法則 / 越境のデザイン / 重奏型仮説検証 ほか 【あらすじ】 チームによるプロダクトづくりができる環境を求めて “太秦(うずまさ)”が転職した先は、デベロッパー向けのツールを開発、提供する、 小さなベンチャーだった。しかし会社期待のタスク管理ツールを開発するチームに 配属され、いきなりチームリーダーをつとめることに。 ……とうていチームとは呼べない“グループ”(個人活動の集合)の状態から、 本当のチームになれたと思ったのもつかの間、経営陣はタスク管理を含めた 3つのツール統合を発表。太秦はそれらプロダクトの統合を行う開発リーダーを 任されたのであった。 チームとは何か?、チームのファーストとは?、分散チームへの適応など様々な 「単一チームの問題」、複数のプロダクト統合に伴うチーム間の断絶や衝突、 チームが上手く連携できないなど様々な「複数チームの問題」……これらを乗り越え、 太秦たちがたどり着いた「ともに考え、ともにつくる」とは? ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
  • 正しいものを正しくつくる-プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について

    正しいものを正しくつくる

    ビジネス・実用

    4.1
    1巻2,860円 (税込)
    従来のソフトウェア開発とは、「既に正解があり、記述された正解をそのまま形にする」というものづくりであり、いかに効率よく作るかという観点が主眼でした。そのため、正解の見えないなかで手探りで進んでいくことが必要となる不確実性の高い現代においては、うまく噛み合わない状況になっている開発現場も少なくありません。 本書では、共創を実現する具体的な手段としてのアジャイル開発を下敷きに、これからのソフトウェア開発/デジタルプロダクトづくりに、作り手(エンジニア、開発者、デザイナーなど)と、それを必要とする人(クライアント)がどのように臨むべきなのか、その考え方と行い方を具体的に提示する一冊です。 「正しいものを正しく作る(著者の掲げる理念)」とは、すなわち「正しくないものを作らない」戦略をとることであり、そのためには粘り強く「正しく作れているか?」と問いに置き換えながら探索的に作っていく必要があります。問いを立て、仮説を立て、チームととともに越境しながら前進していく。本書はそのための力強い手引きとなるでしょう。

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  • 作る、試す、正す。 アジャイルなモノづくりのための全体戦略

    作る、試す、正す。 アジャイルなモノづくりのための全体戦略

    ビジネス・実用

    4.0
    1巻3,080円 (税込)
    プロダクトづくりのデッドエンドを乗り越える── そして「プロダクトづくり」は「システムづくり」へ。 本書は、従来のプロダクトづくりが直面する「デッドエンド(行き詰まり)」をいかに乗り越えるか、その全体戦略を描き出した一冊です。 本書が提唱するのは、視点を「プロダクト」から、モノ・コト・ヒト・トキが絡み合い生成する「システム」へと転換すること。そして、「正しさ」を探すのではなく、「正しくなる状況」をつくる営みへとモノづくりを移行すること。その営みの芯に位置付けられるのが「アジャイル」です。 ソフトウェア開発から組織変革までを貫く、20年来のアジャイル実践知がここにあります。不確実性に挑み、「価値」のみならず「意味」あるモノを作ろうとするエンジニア、プロダクトマネージャー、事業開発担当者にとって、必携の手引きとなるでしょう。

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  • これまでの仕事 これからの仕事 ~たった1人から現実を変えていくアジャイルという方法

    これまでの仕事 これからの仕事 ~たった1人から現実を変えていくアジャイルという方法

    ビジネス・実用

    4.0
    1巻1,760円 (税込)
    なんのためかわからない目標をめざして仕事をする。 「これまでこうしてきたから」で話が終わる。机上の空論だけが続く。 完璧を目指すが、成果につながらない。 「最初に立てた目標どおりであったかどうか」で評価が決まる。 マイクロマネジメントをされるほうもするほうも疲弊する。 チームや部署を越えたコミュニケーションに良くなる兆しがない。 仕事のやり方がアップデートされない。 無関心、他責、面従腹背が日常となってしまっている。 これまでのやり方では何かがおかしい。 では、どうすれば変えていけるか? 「数字だけ」から、「こうありたい」へ。 目先の効率から、本質的な問いへ。 アウトプットから、アウトカムへ。 想定どおりから、未知の可能性へ。 マイクロマネジメントから、自律へ。 縄張りから、越境へ。 1人の知識から、みんなの知識へ 思考停止から、行動へ。 変化の最前線で試行錯誤してきた著者が20年の時を重ねてたどりついた、“新しい正解”の見つけ方をあなたに。 ■目次 第1章 「数字だけ」から、「こうありたい」へ ●From   目標が次の何かに活きているか?   「数字しかない」目標になっていないか?   目標の前提に目的はあるか?   本当に目標を達成できているのか?達成したことにしていないか?   目標を予定どおり達成できることに価値があるのか?   考えてもわからないのか?考えていないためにわからないのか? ●To   自分たちの「芯」がどこにあるのか、目の前のことはいったん脇に置いて考えよう   ゴールデン・サークルを用いて自分の意図を自分に気づかせよう ●From→To   FromとToを別々に描こう   目標までに段階をつくって1つ1つ乗り越えていこう 第2章 目先の効率から、本質的な問いへ ●From   机上の議論が容赦なく延々と続く   表層的な理解だけ合わせて、本質的な問いが置き去りにされる   「これまでこうしてきたから」問題(圧倒的な問いの不足)   「効率性ファーストのメンタリティ」問題(正解を出さないといけない)   「失敗が次に活かされない」問題(失敗の本質は同質の失敗を繰り返すこと) ●To   問いを立てるのと同時に、その問いに答えるための「プロセス」を取り入れよう   (1)問いを立てる   (2)問いに答えるための仮説を立てる   (3)仮説を検証するためのプランを立てる   (4)検証を実施する   (5)結果を確認し、理解を得る ●From→To   個別の活動に焦点を当てつつ、全体として成り立っているかに目を向けよう   全体のプランを時間軸を伴う形で可視化しよう 第3章 想定どおりから、未知の可能性へ ●From   評価の基準は「最初に立てた目標どおりであったかどうか」   「正解」からズレないことを基準に置いてきた組織が周囲からズレてしまっている ●To   「適応の時間」を明確に取るようにしよう   ふりかえりをしよう   むきなおりをしよう   領域を越境していこう ●From→To   探索と適応のバックログを作ろう 第4章 アウトプットから、アウトカムへ ●From   「品質が王様」という価値観   品質を高めるために、何度も幅広く検査する   アウトプット自体が決められなければ3つのムダが生じる可能性がある   問うべきは「アウトカム(成果)が得られるかどうか」 ●To   早く試せるよう、価値があると思われる部分を真っ先に実現しよう   理解を正すまでの時間を短くしよう ●From→To   目的が完成品としてのアウトプットなのか、アウトカムまで狙うのかを問おう   振り子のようにアウトプットや品質の考え方を動かしていこう 第5章 マイクロマネジメントから、自律へ ●From   マイクロマネジメントでは、計画の詳細さと呼応するように、細やかな報告が求められる   「予実のズレをなくすことが成果につながる」という世界観がマイクロマネジメントを生む ●To   唯一の正解がないなら、多様性を許容して「当たり」を引く可能性を高めよう   順序と時間をマネジメントしよう   自ら学び、判断し、協力しあえるチームをつくろう ●From→To   これまでの「ふつう」を少しずつ変えてチームの自律性を引き出していこう   「ファイブフィンガー」「ベロシティ&リードタイム」「ワクドキ感」でチームの状態を理解しよう 第6章 1人の知識から、みんなの知識へ ●From   仕事のやり方がアップデートされてない   どこにナレッジがあるかわからない   ナレッジが形式知として残されていない   効率性ファーストだと共同化の機会が限られたものになってしまう ●To   1人SECIモデルを回そう   逆円錐状に学びの回転を広げよう   協働によって創発を生み出そう ●From→To   形式知のかたちを見いだしておこう   ナレッジ自体のふりかえりをおこなうようにしよう 第7章 縄張りから、越境へ ●From   チームや部署を越えたコミュニケーションに良くなる兆しがない   1on1やチャットでも乗り越えられない ●To   越境の2つの意味   1人から始める越境   チームでの越境   組織の越境 ●From→To   接点を作り続け、対話を進めていこう 終章 思考停止から、行動へ ●From   「自分として」考えることも、動くこともない   思考停止から無関心、他責、面従腹背につながっていく ●To   関心、チーム、リスペクト、越境でダークサイドを変えていこう ●From-to   経験とは行動を起こした人にのみ与えられる報酬

ユーザーレビュー

  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで
    著:市谷 聡啓
    著:新井 剛
    出版社:翔泳社

    良書、いろいろ、気づきがあり手にしてよかったと感じました。
    アジャイル開発のために、指示待ち君ではなく、自分で気づける君を育てるための書だと理解しています。

    もっと仕事のやり方をよくしたいと動機から、何に取り組めばいいのかという投げかけから出発します。

    ■一人からはじめる

    4つのタスクから始める
     ①タスクマネージメント
     ②タスクボード
     ③朝会
     ④ふりかえり

    小さく試みる⇒許可をもとめるな、謝罪せよ
    まずはやってみる、何かを始めるときは大事な心構えだ

    ふりかえり⇒立ち止まって考える

     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

    2度目の振り返り

     ふりかえりをテキストでメモで残すこと

     ①前回のTryを見る
     KPT
     ①Keep 続けたいこと
     ②Problem 問題点
     ③Try 試したいこと

     自分で気づけないこと⇒他人に気づいてもらえる仕組みが必要

    問題解決のアプローチ
     ①問題発見
     ②事実発見
     ③対策

    1人ではじめる

     タスクを書き出し、見える化する
     どうなったら、このタスクは終わるのか、の答えを用意する
     大きなタスクをそのままにしない⇒問題は分割せよ

     緊急でないが、重要なこと、に時間を配分する
     ・人間関係づくり
     ・自己啓発
     ・カイゼン
     
     1日の初めに、計画をたてる
     ・昨日やったこと
     ・今日やること
     ・困っていること

     リーダ、メンバーと1on1で対話する

     タスクボードで、タスクを見える化する

    2人ではじめる

     あなたは何をする人ですか?
     いつだってはじめるのは自分、でも、いつまでも一人ではない
     行動を始めるべきと気づいたときが、その人にとって最速のタイミング
     2人だと、疑問背景への質問によって知識に影響をあたえより深い位置に降りることができる

    学習する組織(氷山モデル)
     出来事
     (海面)
     パターン
     構造
     メンタルモデル

    ■チームで強くなる

    一人からチームへ

     スクラムとは、ふりかえりながらカイゼンしていく、経験主義に基づく
     経験主義とは、経験した学びを重視し、不確実な状況においても漸進的に物事を進めていく、という考え

     インセプションデッキ プロジェクトとして、Why,Howに答える
     <Why>
     ①われわれはなぜここにいるのか
     ②エレベータビッチ
     ③パッケージデザイン
     ④やらないことリスト
     ⑤ご近所さんを探せ:チームを取り巻くステークホルダー
     <How>
     ⑥技術的な解決策
     ⑦夜も眠れない問題
     ⑧期間を見極める
     ⑨トレードオフスライダー
     ⑩何がどれだけ必要か

     ゴールデンサークル
      中心から、Why⇒How⇒What

     組織の成功循環モデル
      関係の質:お互いに尊重し一緒に考える
      思考の質:気づきがありおもしろい
      行動の質:自分で考え、自発的に行動する
      結果の質:成果が得られる
      関係の質:信頼関係が得られる

     2つの期待をマネジメントする
     ①チームにおける期待
     ②プロジェクト関係者における期待

     ドラッカー風エクササイズ
     ①何が得意
     ②どうやって貢献
     ③大切に思う価値
     ④メンバーはどんな期待

     危険なシグナルをキャッチする
      ファイブフィンガー(個人個人がプロジェクトをどうみているか)
      5本:とってもうまくやれている
      4本:うまくやれている感触ある
      3本:可もなく不可もない
      2本:不安が少しある
      1本:全然ダメ、絶望的

     品質に対する考え:狩野モデル、すべての品質が均質である必要はない
      魅力的品質:充足されれば満足を与えるが、不充分であっても仕方がない
      一元的品質:充足されれば満、不充分であれば、不満を引きおこす
      当たり前品質:充足されて当たり前、不充分であれば、不満を引き起こす

     ふりかえり、と、むきなおり
      ふりかえりは、過去を見て、現在を正す
      むきなおりは、進むべき先をみて、現在を正す

     スキルマップ
      ★:エース級
      〇:一人前
      △:ヘルプ必要
      ↑:習得希望
       :できない

     モブプログラミング;みんなで1つの画面をみながら、コーディングする
     ①プロセスフロー効率性
     ②コミュニケーション改善
     ③学習効果
     ④達成感

     TWI:自分が知っていることを、メンバにつたえる学習方法
     ①習う準備をさせる
     ②作業を説明する
     ③やらせてみる
     ④教えた後を見る

     バリューストリームマッピング
     時間的な着地予測を行う手法⇒ムダを発見してカイゼン
      プロセスタイム:事実上そのプロセスを実行している作業時間
      リードタイム:プロセスが次のプロセスに移動するための所要時間

     ⇒リードタイムを減らすポイント
      ①待ち時間が長く、ボトルネックとなっているプロセス
      ②手戻りが発生していて、その割合が高いプロセス
      ③不安な作業やいつも心配しながら作業しているプロセス

     ⇒ECRS:どこからプロセスをカイゼンするのか
      ①Eliminate(排除)必要な業務 
      ②Combine(結合)待ち時間のむだや、過剰な作業分担
      ③Rearrage(交換)順番を変更することで中間生成物、やりとりを削減する
      ④Simplify(簡素化)複雑なタスク⇒単純化できないか

     ポストモーテム(検死) プロジェクトがおわったら、事後検証を行う

     感謝のアクティビティ:メッセージカード

     タックマンモデル(チームの成長)
      形成期⇒混乱期⇒統一期⇒機能期

    ■みんなを巻き込む

     リーダースインテグレーション
     ①知っていること
     ②知りたいこと
     ③知っておいてほしいこと
     ④みんなができること

     モダンアジャイル(心理的安全な場)
     ①人々を最高に輝かせる
     ②安全を必須条件とする
     ③高速に実験&学習する
     ④継続的に価値を届ける

     CCPM
     ×各タスクでバッファをもつ ⇒ 〇全体でプロジェクトバッファを持つ

     むきなおりのフレームワーク(YWT)
      Y:やったこと
      W:わかったこと
      T:次にやること

     スクラム・オブ・スクラム
      スクラムマスターを集めた、チーム横断のデイリースクラム

     デザインプロセス
      ①サイトの全体像
      ②ラフ・スケッチ
      ③ペーパー・プロトタイピング
      ④ワイヤーフレーム
      ⑤ビジュアルデザイン
     開発プロセス
      ⑥コーディング HTML&CSSの実装

     ユーザストーリーを評価する、INVEST
      I:Independent:独立して優先順位がつけられる
      N:Negotiable:何をつくるかの案が調整可能である
      V:Valuable:価値のある
      E:Estimable:見積可能である
      S:Small:手ごろなサイズである
      T:Testable:テストできる

     ギャレットの5段階 UXを構築するための概念
      ①表面:視覚的デザイン
      ②骨格:インフォメーションデザイン、ナビゲーションデザイン、インタフェースデザイン
      ③構造:インフォメーションアーキテクチャー、インタラクションデザイン
      ④要件:コンテンツ要求、機能要求
      ⑤戦略:ユーザニーズ、サイトの目的

     視座、視点を変える
      仮説キャンバス
      ビジネスモデルキャンバス
      リーンキャンバス

     MVP:Minimum Viable Product:ユーザにとって価値があり、かつ最小限の機能性をもった製品
     ⇒ ユーザストリートマッピング で、本当に価値があるものに絞り込む

     リーダシップスタイル
      S1:教示的 具体的に指示し、事細かに監督する
      S2:説得的 こちらの考えを説明して、疑問に答える
      S3:参加的 考えを合わせて決められるよう仕向ける
      S4:委任的 仕事の遂行の責任を委ねる

    目次

    はじめに

    プロローグ 終わりなきジャーニー

    第1部 一人から始める

    ・第01話 会社を出ていく前にやっておくべきこと
    ・第02話 自分から始める
    ・第03話 一人で始めるふりかえり
    ・第04話 一人で始めるタスクの見える化
    ・第05話 明日を味方につける
    ・第06話 境目を行き来する
    ・第07話 二人ならもっと変えられる
    ・第08話 二人から越境する

    第2部 チームで強くなる


    ・第09話 一人からチームへ
    ・第10話 完成の基準をチームで合わせる
    ・第11話 チームの向かうべき先を見据える
    ・第12話 僕たちの仕事の流儀
    ・第13話 お互いの期待を明らかにする
    ・第14話 問題はありませんという問題
    ・第15話 チームとプロダクトオーナーの境界
    ・第16話 チームとリーダーの境界
    ・第17話 チームと新しいメンバーの境界
    ・第18話 チームのやり方を変える
    ・第19話 チームの解散

    第3部 みんなを巻き込む

    ・第20話 新しいリーダーと、期待マネジメント
    ・第21話 外からきたメンバーと、計画づくり
    ・第22話 外部チームと、やり方をむきなおる
    ・第23話 デザイナーと、共通の目標に向かう
    ・第24話 視座を変えて、突破するための見方を得る
    ・第25話 広さと深さで、プロダクトを見立てる
    ・第26話 チームで共に越える
    ・第27話 越境する開発

    エピローグ 自分の世界を広げる

    本書の解説としてのあとがき
    付録
    購入特典について
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798153346
    判型:A5
    ページ数:280ページ
    定価:2300円(本体)
    2018年02月07日初版第1刷発行
    2021年02月05日初版第6刷発行

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    2025年07月14日
  • チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

    Posted by ブクログ

    チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで
    著:市谷 聡啓
    出版社:翔泳社

    たんなるグループを、変化に強いチームにするための解説書です。

    ■チームになるための4つの条件
     ①チームの目標をそろえる
     ②共通の目標を認識する
     ③お互いの持ち味を把握する
     ④協働で仕事するためのやり方を整える

    ■スクラムの5つのイベント
     ①スプリント 反復される開発期間
     ②スプリントプラニング そのスプリントで何を開発するかを計画するためのミーティング
     ③ディリースクラム 日々の進捗や優先順位、障害などを確認し合う短いミーティング
     ④スプリントレビュー スプリントの終わりに作成物をレビューしフィードバックするミーティング
     ⑤スプリントレトロスペクティブ プロセスを検査し、カイゼンするためのミーティング

    いくら引き延ばしをしても状況が変わる見込みがないならば、そこにいる人間でどうにかするしかない
    待っていても何も変わらない
    状況を変えられるのは必要性に気づいている人間だけだ
    問題とは、理想と現実との差分にあたる
    つまり、理想が描けていなければ問題(=差分)にはならない

    ■出発のための3つの問い
     ①自分はなぜここにいるのか? 個人としてのWhy
     ②私たちは何をする者たちなのか? チームとしてのWhy
     ③そのために何を大事にするのか? チームとしてのHow

    ふりかえりとは、過去から現在を正し
    むきなおりとは、将来から現在を正す

    ■タックマンモデル
     ①形成期:お互いのことを知らない、目的も不明瞭
     ②混乱期;お互いの役割、考え方で意見が生まれて対立する
     ③統一期:行動規範や、役割が確立し、他人の考え方が受容できる
     ④機能期:一体感が生まれ、目標達成に向かう状態

    ■成長循環モデル
     ①関係の質⇒②思考の質⇒③行動の質⇒④結果の質⇒①関係の質

    ■ふりかえりから、カイゼンへ
     ①チーム仕事を短く、小さく、一巡させる
     ②小さな成功体験から関係性を高める
     ③ふりかえりによってさっそく改善を始める

    ■コルブの経験学習モデル
     具体的経験⇒内省的観察⇒抽象的概念化⇒能動的実験⇒具体的経験

    ■チームの構造:共有ミッション、役割、コミュニケーションの場、ルール

     個人商店 ⇒共有ミッションがない
     塹壕 ⇒ コミュニケーションの場がない
     烏合の衆 ⇒ ルールがない
     仲良しこよし ⇒ 役割が不明確

     チームのゴールデンサークル
      Why まず、何にファーストを置くのか、そして達成したいミッションはなにか
      How Whyを実現するための作戦、方針
      What Howで決めた内容に基づいて具体的にタスクを掲げる
      ~Whyから、How,Whatまでの一貫性をもたせる~

    ■分断

      時間の分断
      ①同期できない
      ②オーバヘッド
      経験の分断
      ③やり方がバラバラ
      場所の分断
      ④内容分量
      ⑤異常検知が働きにくい
      ⑥間違いに気が付きにくい

      雁行開発の導入

      時間の分断
      ①同期できない⇒チームリーダが同期をとる
      ②オーバヘッド⇒独立性の高いバックログを中心に開発する
      経験の分断
      ③やり方がバラバラ⇒背骨を先行させる
      場所の分断
      ④内容分量⇒前衛と後衛とで細かいやりとりをする
      ⑤異常検知が働きにくい⇒前衛・後衛の分担とリーダによる仲介
      ⑥間違いに気が付きにくい⇒リーダによる背景・情報補完

    ■チームの共通理解を得るための手段:仮説キャンバス
      目的    ビジョン
      実現手段  顕在課題
      優位性   潜在課題
      提案価値  代替手段
      評価指標  チャネル
      収益モデル 状況
            傾向
            想定する市場規模

    透明性を高める ⇒ 見える化、場づくり、一緒にやる

    ■チームに情報が行き渡らないのは?
      ①経路設計の複雑性
      ②解釈の多様性

     情報が価値を生むフロー
      情報⇒学ぶ・理解する⇒知識⇒活用する⇒価値

     仮説
      情報⇒学ぶ・理解する⇒仮説⇒検証する⇒知識⇒活用する⇒価値

     すべての情報を全員で共同所有するという考え方

     越境 役割からの越境
        チームからの越境

     チームの境界を見直す

     チーム間の横断チーム
      ①専門特化型チーム 専門スキルの提供
      ②状況特化型チーム 共通機能開発、以降など、状況特化対応

    ■バラバラのユーザを一人のユーザにする
      ①ざっくりと大まかな行動か、状況を書き出す
      ②対応する行動を細かく出していく
      ③行動に伴い発生する問題、不都合を書き出す
      ④問題や不都合を解消する解決策を挙げる
      ⑤現状の行動フローから理想的な行動フローを描く

    ■標準化ではなく共同化、共同化から協働へ

      現場に近いほど、詳細が必要
      逆に現場から遠いほど俯瞰が必要

      現場に立つときほど、外側からどう見えるのか
      組織に立つときほど、現場からどう見えるのか

      マネジメントリードが心がけるべきタスクに対する指針
      ①自分の目の前から自分がやらなければならないタスクを一掃する
      ②チームの目の前からやらなければならないタスクを片づける

    ■そもそも何を見るか

      どこから見るか 視座
      どこまで見るか 視野

      階段を下りる 現場には、自分たちが気づけていないことがあるという前提に立って問いをぶつける

    ■ジャーニーのラスト

      一人ぼっちにはしない
      一人で越えられないなら、ともに越えよう
      ともに考え、ともにつくる ⇒ 仮説を立てて、検証する

    目次

    推薦のことば
    ・私たちは他者を必要としている|宇田川元一
    ・その先へ!Beyond the Agile|新井剛

    はじめに

    プロローグ

    第1部 僕らが開発チームになるまで─1チームのジャーニー

    □単一チーム 基本編

    ・第01話|グループでしかないチーム
    ・第02話|一人ひとりに向き合う
    ・第03話|少しずつチームになる
    ・第04話|チームのファーストを変える

    □単一チーム 応用編

    ・第05話|チームをアップデートする
    ・第06話|分散チームへの適応
    ・第07話|チームの共通理解を深める
    ・第08話|一人の人間のようなチーム

    第2部 僕らがプロダクトチームになるまで─複数チームによるジャーニー

    □複数チーム 基本編

    ・第09話|塹壕の中のプロダクトチーム
    ・第10話|チーム同士で向き合う
    ・第11話|チームの間の境界を正す
    ・第12話|チームの境界を越えてチームをつくる

    □複数チーム 応用編

    ・第13話|チームとチームをつなげる
    ・第14話|クモからヒトデに移行するチーム
    ・第15話|ミッションを越境するチーム
    ・第16話|ともに考え、ともにつくるチーム

    あとがき
    付録
    参考文献
    索引

    ISBN:9784798163635
    出版社:翔泳社
    判型:A5
    ページ数:360ページ
    定価:2400円(本体)
    2020年02月17日初版第1刷発行

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    2025年07月10日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    物語ベースで進むので、非常に読みやすかった。
    スクラム開発における、要素で自分が知らないことも結構あったので、参考になりそう。もし、スクラムマスターや、チーム作りの中心となって何かPJに関わることになる時は、この本をざーっと読み返して、使えそうなものを取り入れてやってみたいと思いました。

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    2025年04月22日
  • リーン開発の現場 カンバンによる大規模プロジェクトの運営

    Posted by ブクログ

    カンバンを使ったアジャイル開発のプロジェクト管理を学べる。

    何十人規模の大きい組織での、エピソードをもとに説明してくれる

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    2025年02月14日
  • カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

    Posted by ブクログ

    アジャイルの進め方を物語風に紹介していてイメージしやすい。
    いきなり最初から上手くいくわけではなく、少しずつ改善されていく感じも良い。
    ただし、物語風のあるあるだが、難しい調整のところなど、実際にはそんな上手くいかないだろうと思ってしまうところもある。

    物語の中で、多くのフレームワークの説明がある。
    バリューストリームマッピング等、他ではあまり見ないものもあって参考になった。

    「それで、あなたは何をしている人なんですか?」という問いかけが素晴らしい。
    自分はまだちゃんとこの問いに答えられない。
    そして、自分から始める。ということ。
    単なるツールの使い方だけじゃなく、マインド的にも強く心に残る一冊。

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    2025年02月04日

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