加藤正人のレビュー一覧

  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

     原作を読んでから映画を見ようと思い、読み終えました。所々に囲碁の用語が出てきましたが囲碁知らなくても問題なく楽しめ、緊迫感も伝わって来ました。
     話も分かり易い、王道の時代劇といった感じで、余談ですが映画も楽しめました。

    0
    2024年05月26日
  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

    一気に、ではなかったけれど。3日の通勤行きかえりで読み終えました。落語のお話が元ですが、筆者のやさしさと、書きたかったこと、、世間の感覚にも耐えれそうな表現でもあったように思います。 それでも、柳田格之進さんの生涯の実際はこうだったのかも、と思わせる面白い内容だと思います。 映画も近々(2024/5/17)公開されるやに聞きました。 映画内容との比較、映画で強調されたいことはなんなのか、また次の楽しみへとつながる時間でした。

    0
    2024年05月15日
  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

    まもなく封切される草なぎ君主演の映画の原作かと思ったら脚本なのね。元は落語(人情噺)なんだ。キャストが分かってるので楽しく読めた。イメージできていい。さて、映画はどこまでこの脚本に添ってるのか楽しみ

    0
    2024年04月26日
  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

    映像化しかも白石監督とのことで拝読
    映像化のCMで何となく敵討ち物と思っていたけど読んでみたら仄々な時代物、中盤から後半まではホント仄々だが後半に来て本領発揮
    エピローグがしっかりしている話は好きだが最後はヤリすぎ

    0
    2024年04月19日
  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

    囲碁も強いが剣も強い ありがちな話
    でも読んでほっこりする
    碁盤を物理的に日本刀で切れるのだろうか?

    0
    2026年01月18日
  • 素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック

    Posted by ブクログ

    物語のパラダイム(構成)を作るという基本を理解させてくれる本。

    物語の直前までを考える、ストーリーを3つの段階に分ける、要所要所にポイントを設けてぶれないようにするなどが大事。物語を作成する人にとっては基本なのかもしれないが、今まできちんと理解していなかったことを例を挙げて分かりやすく説明してくれている。

    少し実践を重ねたら、また読んでみたい一冊

    0
    2018年11月29日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    映画の脚本術について書かれた本です。おそらくこの業界ではバイブル的な本ではないかと思います。物語を3つに分ける三幕構成を骨子に第一幕から第二幕へ以降するタイミングをプロットポイントⅠ、第二幕から第三幕へのそれをプロットポイントⅡと呼んでいます。それぞれの幕でも発端、中盤、結末の3つに分けて考えて物語を構築しています。こうしたフレームワークを本書ではパラダイムと呼び、数々の名作を例に出して説明しています。脚本を作るうえで優れたフレームワークだと思います。勉強になりました。

    0
    2018年11月25日
  • 素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック

    Posted by ブクログ

    こちらは「2」となっており、続き物っぽくなってますが、内容はかぶってます。
    「1」をさらに発展させたのが「2」。
    なので購入を考えている人は「2」だけでOKです。
    映画脚本家をめざすひとだけではなく、物語をつくりたいひと、映画を分析的に楽しみたいひとにもおすすめ。

    0
    2013年09月23日
  • 最高の映画を書くためにあなたが解決しなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

     脚本に問題があると単純に思ってしまうと、パニックになることがある。それは非常に恐ろしい経験だ。私は世界中で脚本セミナーやワークショップを行ってきたが、どこに行っても同じことを耳にする。脚本家たちは、「構成が機能していない」「キャラクターが弱い」「、または「台詞がフラット」と言う。
     でも、私は彼らに言う。「大丈夫。必ず解決する」
     彼らは私がからかっていると思って笑う。でも私は冗談を言っているのではない。
     ほとんどの脚本家にとって恐ろしいのは、脚本に問題があるかないかではなく、問題点の本質が何であるかを知らないことだと思う。彼らはそれを明確にすることも説明することもできない。それは、曖昧な違和感、不明な不満、わだかまり、のどの棘としてのみ存在する。
     受講生は、そこに問題があることを感じた。ただ、それが何であるか分からなかった。問題解決の技術は、そういうはっきりしない感情を認識して、問題の原因解明に導くガイドにすることを意味する。問題解決の技術は、〝認識の芸術〟だ。

     脚本を書くことは、非常に特殊で要求の厳しい芸術であり、シーン、シークエンス、またはキャラクターのいずれかが機能しない場合、ページ全体に長い影を落とす。それは後になって本格的な問題に発展する種になる。そのため、これらの症状が発生したときには、それをキャッチしてメモすることが重要だ。
     問題があると感じるのに、それを説明したりできない場合、それを修正するすべはない。それは自然の法則だ。何が問題かわからないままでは、修正はできない。

     だから問題は何か? 機能していないと思われるページを読み、問題を取り出したり、明確にできるかどうかを確認しなさい。たぶん、あなたの物語は一定方向のアクションに沿うのではなく、一度にあちらこちらの方向に行ってしまう。あるいはあまりにも多くのことが主人公に起こっている。主人公のパートナーについてもっと説明した方がいいと思い、パートナーに関するいくつかのシーンを書きすぎると、ストーリーの邪魔になるサブプロットを作成してしまう。また、悪い男が〝悪者〟であることを示したくて、彼がどれほど悪いかを示すシーンを追加し続けてしまう。
     それは『ダイ・ハード3』で起きたことだ。ストーリーを〝埋める〟には簡単な方法だが、邪魔になるだけだ。他の登場人物に多くの時間を費やすことで、最終的に主人公を失うことになり、あなたのストーリーはおそらく同時にいくつかの方向に行ってしまう。致命的な問題は、主人公にフォーカスできなくなることだ。すると、あなたの物語が誰についての話なのかまったく分からなくなる。

     問題点を探すことができるものは、プロット(筋立て)、キャラクター(登場人物)、構成の三つだけだ。
     これら三つの中にだけ、問題は存在する。ストーリー全体はこれら三つに分解でき、問題解決プロセスの中心つまり手段になる。脚本の問題(脚本が長すぎて語り過ぎ、アクションが多すぎて十分なキャラクターが足りない、キャラクターが多すぎてアクションが足りないなど)を見ると、問題が何であれ、すべてがプロット、キャラクター、あるいは構成に起因する。

     原則として、問題の原因を見つけるには、1ページ目、最初の一文字目から検索し始める必要がある。これを行い、素材を分析すると、いくつかのことに気づく。たとえば、登場人物が多すぎたり、主人公が誰なのか、誰の物語かがわからない。脚本が語り過ぎで、視覚的なイメージよりも台詞や説明でアクションを進めているように感じる。あるいは、これまたよくあることだが、物語の焦点が途切れ途切れで、ずさんで、支離滅裂なので、何の話かわからない。
     もう一度見てみると、情報が多すぎて、物語が非常に速く動き、何が起きているのか意味不明になっていることに気づくだろう。
     以上のすべての要素は、物語の相当早い段階で情報過多になっている兆候だ。多すぎると早すぎてしまう。その結果、キャラクターへの十分な掘り下げや洞察がなく、物語の中で十分な葛藤やドラマが生まれない。そしてこれは間違いなく問題だ。
     ある問題の原因や源を探したい場合は、ほとんどの場合、第一幕、より具体的には、脚本の最初の10ページに見つけることができる。
     良い脚本は、1ページ目、一文字目から設定されている。第一幕は、オープニングシーンから始まり、プロットポイントⅠまで続く劇的なアクションのユニットだ。これは、状況設定と呼ばれる劇的な文脈と一緒に示される。なぜなら、物語のすべての要素、登場人物、劇的な前提と状況、これらの間の関係は、この特定の劇的なアクションのユニット内で確立されなければならないからだ。
     第一幕は、物語のすべての要素を慎重に統合し、設定しなければならないアクションのユニットだ。一連のアクションにおけるすべてのすべての事件や出来事は、第一幕の終わりにある、物語の真の始まりとなるプロットポイントⅠへと直接導かれなければならない。
     脚本が正しく設定されていないと、ストーリーラインにキャラクターや出来事を追加し続けて、より速く動くようにする傾向がある。すると、物語は、本質と奥行の層を突き抜けることなく、アクションの表面を上滑りし、陳腐で、嘘っぽくありきたりな感じになってしまう。
     なぜこれが起こるのか? 多くの作家が十分な準備なしで脚本にアプローチしているようだ。彼らは、脚本を書き始めたくてたまらないので、アクションとキャラクターの関係を探求し、開発する時間を取らない。だから、彼らは実に小さな情報の核から、第一幕の道筋を決めてしまう。彼らの時間の大部分は、ストーリーが何であり、次に何が起こるかを理解しようとするのに費やされる。だから、彼らは第一幕でできる限り多くのストーリーポイントを捨てて、ストーリーが現れてくれることを願う。
     それでは上手くいかない。種子は植えられても、必要な栽培、水分補給、栄養が与えられていない。作家は最初の10ページで自分の物語を語るが、その後見失い、次に何をすべきか分からなくなる。
     脚本作成プロセスには準備とリサーチが不可欠だ。誰が主人公なのか、何がドラマ上の前提か――何の話なのか――そして何がドラマ上の状況か――アクションを取り巻く状況、これらを理解し、しっかりと明確にするのは脚本家の仕事なのだ。物語を十分に理解していなかったり、必要なリサーチを行うのに十分な時間をかけていなかったりすると、ストーリーをうまく機能させたいがために、多くの出来事や事件を挿入するリスクを犯す。そうすると、脈絡のない物語になる。ことはまったくうまく運ばないものだ。
     ストーリーラインが薄すぎて、もっと多くの〝プロット〟を見つける必要があるため、時に問題が発生することがある。しかし、解決しようとして、より興味深い事件や登場人物を作成して脚本に挿入するのは違う。さらに多くの〝出来事〟を起こしたり、さらに多くの障害に直面させることは、問題を拡大させる以外の何ものでもない。
     この問題は、多くの場合、テンポが良く挑発的なスタートで脚本を始めたいとする作家の衝動に起因することが多い。読み手や観客の関心を引くためのページが10ページしかない場合、ストーリーは読み手の興味をより集めようとする傾向がある。そして、多くの場合、それは劇的なアクションのたった10ページのユニットに、登場人物たち、彼らの障害、および他の人物との関係をすべて盛り込んでしまう。
     それは多すぎるし早すぎる。過ぎたるは及ばざるが如しだ。

     視点は葛藤を引き起こす。
    『クリムゾン・タイド』の脚本全体は、2人の世界観を中心に構成されている。物語の中で、ロシアの反乱軍がミサイル基地を占拠し、核弾頭を搭載したアメリカの潜水艦アラバマが送られる。〝先制攻撃〟で戦争を開始するか、または発射される可能性のあるロシアのミサイルに対する報復か。
     ジーン・ハックマン演ずる艦長は、「戦争は政治の延長である」と信じており、たとえそれが核による大虐殺を意味するとしても、指令に従うのが彼の義務なのだ。一方、デンゼル・ワシントン演ずる副艦長は、核兵器のせいで、戦争は時代遅れで古臭い考えだと信じている。戦争の目的は勝つことであり、双方が核兵器を発射すれば、敗者だけであり、〝勝者〟は存在しない。戦争はもはや実行可能な選択肢ではない。
     アラバマがロシアの反乱軍に対する先制攻撃を開始する緊急指令を受けた、まさにその時だ。武器を発射する準備をしていると、新たな緊急指令が受信中に中断してしまう。指令は何と言っているのか? 彼らは最初の指令に従い続け、最初の攻撃を開始する必要があるのか? それとも、最初の指令を確認または拒否するために発射を遅らせるか?
     これら二つの異なる視点、信念は、脚本を転がす葛藤を生む。古典的なヘンリー・ジェームズによれば、どちらの視点も登場人物の枠組みの中にある。正解・不正解も、善・悪もない。偉大なドイツの哲学者ヘーゲルは、悲劇の本質は、〝正解〟対〝不正解〟、または〝悪〟対〝善〟の対立ではなく、双方が正解であることから生じるものだと主張した。そしてこの物語は、〝正解〟対〝正解〟の対立になるという論理的な結論に達する。
    『クリムゾン・タイド』の登場人物2人ともが、内なる真実を知覚する感覚から行動する。艦長は、最初の指令に従うべきだと主張する。副艦長は、完全に受信されていなくても二番目の指令は最初の指令を覆すものだから、先生ミサイルを発射する前に確認すべきだと主張する。彼らの行動は、彼らの視点、彼らの世界観によって決定されるので、いずれが正解でも不正解でもない。

     登場人物が語りすぎだと感じたり、会話が具体的すぎたり、直接的すぎたり、登場人物にメリハリがなく単調で、素材にキレがなく退屈な場合にアプローチする方法がいくつかある。
     一つずつ確認して行こう。脚本にキレがないと思われる場合は何ができるか? 台本が過度の台詞でちまちまとしていないか? 事件や出来事の展開に時間がかかりすぎていないか? 説明がくどすぎて物語の流れをたどるのが難しくないか? これらはすべてキレのない書き方をしている徴候だ。あなたは何ができるか?
     まず、書き方を変更する。完璧で文学的な文章を書こうとしていないことだ。短く記述的な一節、多分一単語の文章に焦点を当てることだ。そこで単語は、読み手に彩とユーモアを強調するために使われる。シェーン・ブラック(とりわけ『リーサル・ウェポン』、『ロング・キス・グッドナイト』)は、彼の作品にダイナミックで想像力豊かな文章を使用している。例えば、車が、他の車の間をすり抜け、歩行者を蹴散らして歩道を走り抜けるカーチェイス・シークエンスでは、車どうしが擦れ合う。そして、彼がそれを記述する方法は、短く、視覚的で、簡潔だ。「車のペンキを塗りなおせ」。それは追跡のスリルを伝える素晴らしい方法だ。

     脚本を読んだり、映画を見たりするとき、私は、今では構成にはさして注意を払わない。素材をサッと流す程度だ。脚本や映画が正しくないと感じる場合や、何らかの問題があると思われるような場合には、素材を調べて構造的に分析する。私は、ストーリーラインの特定のリズムで構造を認識できる。
     私は常々、脚本家の仕事は、読み手にページをめくり続けさせることだと思っている。なので、行き詰って読み続けられなくなった場合、それは構造的に何か間違っている可能性がある。ストーリーラインをたどることができない場合、彷徨っていたり、何かが欠落しているように見えたり、あまりにも多くのことが起こっているか、あまりにも多くの登場人物がいる場合、ヤマ場が何もない場合、それは何かが間違っている徴候だ。それはまさに構成パーツに分解すべきときだ。

     緊張感を保ち、読み手にページをめくり続けさせるために、ゆっくり入って早く切り上げる。それが脚本だ。
     シーンに入るポイントに注意を払わないと、脚本がたるんだり、長すぎたりして、緊張感やサスペンス感が失われる可能性がある。その場合、機能しない脚本に打ちのめされるだろう。これは、さして珍しいことではない。私は非常に長い脚本を何度も受け取ったが、優に150ページを超え、素材を調べてまず気になるのは、通常、脚本家があまりにも早くシーンを始めたため、「元気? また会えて嬉しいよ。座らない? どうしたの?」といったような、無駄な会話で埋めなければならなかったことだ。
     いつ、どこで、シーンに入るかは、脚本の特定の瞬間を構造化するために設定する際の中心的な問題だ。そのためには、一定の質問を自問すべきだ。シーンの目的は? なぜそこか? それは物語を前に転がすのか? それは登場人物に関する情報を明らかにするのか? それは説明やトランジション(推移)の必然性によって動くのか? これらの質問に対する回答をあなたができずして、誰ができるのか?

     皆の提案に従えば、提案に従うだけ、それはもはやあなたの脚本ではない。その時点で、それは誰の脚本でもない。
     変更後の脚本は、あなたの最初の意図からずっと遠いところに行ってしまい、それはあなたの脚本でも彼らのものでもない。彼らの提案が正しいと感じ、間違いないと思う場合は、それらを使用しなさい。しかし、彼らが間違っていると思い、彼らの提案があなたの物語に機能しないと思った場合は、使用してはいけない。機能するかしないか、いずれであれそれは本当に単純だ。少なくとも理論的には。

    0
    2024年10月28日
  • 碁盤斬り 柳田格之進異聞

    Posted by ブクログ

    いい話だった。映画もいつか見てみたいと思う。
    しかしながら江戸物の達者な作家と比べると数段落ちる。
    映画の脚本家として名の通った人でも小説はまた別ということだろう。

    0
    2024年07月08日
  • 凪(なぎ)待ち

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

    1日で読み終える分量。
    自分がギャンブルをやらないので、競輪に狂う主人公にイライラして仕方なかった。
    最後の勝美じいさんが立石のおじいちゃんを何となく連想させた。

    0
    2024年01月07日
  • 最高の映画を書くためにあなたが解決しなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    シーンが物語を前進させる
    主人公についての情報を明らかにする
    ストーリーと登場人物についてのこれら2つの要素は、あらゆるシーンで視覚的に提供されるべき

    whyではなく、whatで始まる自由エッセイを書く
    what(何が)という言葉で始めることは、具体的な回答をもたらす
    何が問題と思うか?

    問題点があるのは、プロット(筋立て)、キャラクター、構成の3つだけ

    0
    2020年01月31日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    映画の楽しみ方に新しい視点を持てた。
    さほど小難しくもなく、目からウロコなハウツーでもないので、理論が純粋に鑑賞して楽しむことを邪魔することもない。

    0
    2017年06月21日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    check the scenarios:'China Town','the Shawshank Redemption' and 'matrix' then wright, check and rewright. i can't stand!

    0
    2017年03月07日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    システム化・マニュアル化、アメリカのお家芸が存分に発揮される。ただし本書は巻末にもある通り、How-toではなく、構造を分析・解説するWhat-toと称している。日本は「見て覚えろ」「自分で盗め」から脱却できているのだろうか。そして山ほどのネタバレ。

    0
    2016年05月20日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    よい映画の脚本には決まったパターンがある。
    この本では、著名な作品を例示しながら、脚本のパターンを一般化。
    2時間という決められた時間で、映像によってストーリーを伝えるには、
    描かれている構造、手順は確かに効果的だろう。

    もちろん、本書にも書いているとおり、
    このとおりにやっても決してよいストーリーが作れるようになるわけでなく、
    結局は地道に考えて、書き続けるしかない。
    脚本を書くことは、学びであり、人として成長する道である。

    選んで読んでいるわけではないが、最近こういう
    「日々是修業」っぽい本によく出会う。

    0
    2013年05月06日
  • 素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック

    Posted by ブクログ

    ドラマの構成とは、関連のある事件・出来事・エピソードを解決に向かうように並べること

    プロットポイント1とは、ストーリーの本当の始まりである

    まずは、アイデアをもとに、テーマ、アクション、主人公を考える。それから、ストーリーをつなぐ4つのポイント(結末・発端・プロットポイント1・プロットポイント2)を決め、パラダイムを作る

    4ページのあらすじを作る
    オープニングシーンの再現
    残りの第1幕で起こることの要約
    プロットポイント1(第1幕の終わり)の再現
    第2幕で主人公が直面する障害(物理的・精神的)を4つリストアップする
    4つの障害を中心に、第2幕で起こるアクションを要約。各障害は2,3行で書けるくらいのシンプルなものでよい
    プロットポイント2(第2幕の終わり)の再現
    第3幕の結末の要約
    ラストシーンの再現

    人生とは行動でできている。人生の終わりも一つの行動であり、状態の変化ではない(アリストテレス)

    魅力的なキャラクターを作る要素
    ①明確で強い"ドラマ上の欲求"があること
    ②独自の"考え方、ものの見方"を持っていること
    ③"意見や態度"を表していること
    ④"変化"すること

    キャラクターは、行動や反応、創造的な決断によって表現される。一方、性格描写は、登場人物がどう生活しているのかのディテールで表現される。たとえば、暮らしぶりはどうか、どんな車に乗っているか、壁にはどんな絵をかけているか、どんなものを食べているかなど。性格描写は、登場人物の個人的な好みや、どう世界に向き合うかなどで表現される

    キャラクターの暮らしを3つの側面から考察する
    ①仕事関係
    ②個人的な人間関係
    ③プライベートな面 プライベートな面を明確にすると、人物像に厚みと深みが出てくる
    ex. 料理教室に通う私立探偵、夢は絶品のスフレを作ること。ところが連続殺人鬼を追ってようやく居所を突き止めた日に限って、ちょうどスフレの講習の日だった。
    「ショーシャンクの空に」の主人公アンディの趣味は、石を削ってチェスの駒を作ること。この削るという行為が最終的に刑務所から脱獄するための穴掘りにつながってくる

    会話の役割
    ①ストーリーを進展させるため
    ②登場人物の性格を明らかにするため

    Circle of Being(CB)
    9歳から18歳の間に起こった出来事で、ストーリーに大きな影響を与えるもの

    CBは登場人物の人生を変える大きな力を持ち、葛藤の源となる。登場人物とその葛藤がストーリーに一つのまとまりを生み出し、登場人物は障害や難題を克服するべく立ち向かう。葛藤とCBは、登場人物の心に火をつけ、力をもたらす重要な要素なのである

    フラッシュバックを使う際には、フラッシュプレゼントとしてとらえる。登場人物の頭の中に入り込み、今現在考えていること、思い出を探り出し、それが登場人物にどんな影響を与えているのかを考える。そうすれば効果的なフラッシュバックになる

    バックストーリーの力
    バックストーリーを書くことによって、1ページ目の出だしから、映画はアクションに入っていける。ファーストシーンを書くのはとても難しいものだが、バックストーリーを作ることで、ドラマとして最大の効果を生む最初の一言を考えやすくなる

    ①結末を決める
    ②発端(オープニング)
    ③プロットポイント1
    ④プロットポイント2
    ⑤ミッドポイント

    ミッドポイント=第2幕の真ん中で、前半と後半をつなぐ重要な事件が起こる

    ミッドポイントを挟んでピンチ1、ピンチ2を配置 

    0
    2012年05月05日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    ネタバレ

     映画好きならたまらないんじゃないだろうか。
     あまり映画を見ないけれど、著者の映画への愛情と脚本を書き続けた経験から述べられるいくつかのことを興味深く読むことが出来た。

     映画は尺が決まっているから、エンディングに向けて物語を進めて行かねばならないこと。小説や戯曲とは異なること。
     今後映画見るときには構成まで気にしつつ見よう、と思わせる。

     チャイナタウン、テルマ&ルイーズ、アメリカンビューティを見たくなった。
     映画好きならばオススメ。
    再読のテスト
     映画好きならたまらないんじゃないだろうか。
     あまり映画を見ないけれど、著者の映画への愛情と脚本を書き続けた経験から述べられるいくつかのことを興味深く読むことが出来た。

     映画は尺が決まっているから、エンディングに向けて物語を進めて行かねばならないこと。小説や戯曲とは異なること。
     今後映画見るときには構成まで気にしつつ見よう、と思わせる。

     チャイナタウン、テルマ&ルイーズ、アメリカンビューティを見たくなった。
     映画好きならばオススメ。

    0
    2011年03月22日
  • 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと

    Posted by ブクログ

    2009
    脚本術についての書かれていて、そんな体裁はとってないが、所謂「ハウツー本」と言える。参考になる部分は多く、普段映画を観ているときに、たしかにそのシークエンスが重要なのだが、なぜ重要かと問われると困ることが多々あるが、それを「プロットポイント」と名付けられると、ああそうか、と頷いてしまう。映画のパラダイム(構造)についての記述が最も勉強になった。あとは実際の映画(たとえば『チャイナタウン』)を元に分析される。著者がアリストテレスだのニュートンだのジョイスだの、偉い人たちの偉そうな台詞をいちいち引用してインテリぶっているのが若干気に食わない。

    0
    2010年10月29日