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「井上理」の「任天堂“驚き”を生む方程式」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
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「井上理」の「任天堂“驚き”を生む方程式」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
Posted by ブクログ
任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。
DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。
当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。
ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。
そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやって
Posted by ブクログ
ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。
しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。
「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。
そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。
任天堂が何でも屋になってしまうと個性が失われる。WiiやDSにおいて、様々なプラットフォームを作り情報端末としての機能を有したが、そのまま多方面に事業展開をせず、常に娯楽事業に留めたことが今の任天堂につながっている。
そんな任天堂イズムを読み取ることができる。この考え方はゲームに捉われず、あらゆるものづくりに応用できよう。