任天堂“驚き”を生む方程式

任天堂“驚き”を生む方程式

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作品内容

任天堂だけが持つ独自の哲学とは。その源流とは―。娯楽に徹せよ。独創的であれ。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。

カテゴリ
ビジネス・実用
ジャンル
ビジネス・経済 / 経営・企業
出版社
日経BP
掲載誌・レーベル
日本経済新聞出版
ページ数
312ページ
電子版発売日
2013年06月07日
コンテンツ形式
EPUB
サイズ(目安)
4MB

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任天堂“驚き”を生む方程式 のユーザーレビュー

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    Posted by ブクログ 2020年03月01日

    ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。
    しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。
    「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。
    そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。
    任天堂が何でも屋になってしまうと個性...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2017年08月26日

    据え置き型はファミコン、スーパーファミコンにWii(数回使っただけでタンスで眠っている)、携帯ゲーム機ならゲーム&ウォッチに始まって3DSまでのほぼ全種でお世話になってます。本書が出版されたのは8年前の2009年。スマホゲームの脅威については最終章でチラッと触れられる程度だから、すでに“古典...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2014年11月06日

    WiiやDSで絶好調の時に出た一冊。花札やカルタの事業から現在(当時)に至るまでの歴史や、横井軍平さんや宮本茂さんの話など興味深い話題も。
    今のWiiUや3DSは出てなかったけど、独特なそれらのハードを予感させられる所もありました。ゲーム好きな人、任天堂ファンは是非読んでもらいたい1冊。文章も固くな...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2014年07月22日

    世界の宮本茂氏や、伝説の横井
    軍平氏の話は割と聞くけれど、
    岩田氏、そして山内氏の話も載
    っていたので、興味深かった。
    ゲームウォッチからファミコン
    ゲームボーイへと慣れ親しんだ
    世代なら楽しめる本やね。
     
    「(運を)天に任す」と書くけ
    れど、任天堂は勝つべくして勝
    ったんだと思った。日本にこの
    ...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2013年07月20日

    日本を代表とし海外でもゲーム業界において絶大な存在感をもつ任天堂。そんな日本のカルチャーを世界に発信している大企業の秘密を知りたくなり手に取る。


    任天堂の発展・成功に貢献した4人の社員さんにフォーカスしながら彼ら一人一人の功績を中心としながらもそれらが関連をもち、また成功・失敗したのはなぜか、そ...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2013年02月20日

    最高の最高〜! 山内、横井、宮本、岩井という4人の天才を生んだ任天堂。普段あまり語られることのない裏話が盛りだくさんで「モノづくりとは何ぞや!」の精神が脈々と受け継がれているからこそ、今日の世界に誇れる任天堂があるんだなと強く納得できる。この本そのものが「驚きを生む方程式」のひとつになっているのかも...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2012年07月13日

    なぜに任天堂が強いのかが腑に落ちた。
    あの、思い切った3DS値下げもこれを読めば必然的だったと思えてくる。
    世間のゲーム離れへのアンサーとして、敢えて低スペックのWiiを発売していたなんて、今更ながら頭がさがる思いをした。
    任天堂の強さ。謙虚さ、正しいと思えること愚直に追求し、初心を忘れず慢心しない...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2020年07月30日

    2009年の本だから当然内容は古いが、逆に自分が小さい頃に熱中していたDS、Wiiの話も多くて懐かしみながら楽しめた。ハードだけでなくソフトの話も多くて、それも自分がはまっていたものばかりだったからその頃どんな意図でそのソフトを出したのかなどが知れるのは面白かった。
    章ごとの繋がりが弱かったり時系列...続きを読む

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    Posted by ブクログ 2019年03月18日

    毎日、何かが新しい
    「ちゃぶ台返し」の精神
    「驚き」や「喜び」を食べて育つ
    「枯れた技術の水平思考」
    ソフトが主、ハードは従

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    Posted by ブクログ 2018年12月09日

    枯れた技術の水平展開は、娯楽産業だけでなく嗜好品マーケットへの切り口にも使える
    これだけモノが溢れているんだから、溢れたモノの見せ方違い、応用活用も立派なイノベーション

    ・納得ができないものを商品として世に出すことが、ただ耐えられない
     「ティンクルポポ」→発売直前に中止→1年後「星のカービィ」
    ...続きを読む

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