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「井上理」の「任天堂“驚き”を生む方程式」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
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「井上理」の「任天堂“驚き”を生む方程式」ほか、ユーザーレビューをお届けします!
ビジネス・実用
Posted by ブクログ
任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。
DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。
当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。
ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。
そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやっていない、昔やっていたが辞めてしまった世代の掘り起こしに着目。そのため、DSのようなタッチパネルやWiiの振って遊ぶ直感型にシフト。更に、DSは「大人の脳トレ」で大ヒット。ゲーム層を増やす仕組みが仕込まれており、これはすごい発想の転換だと、読むことで、任天堂の戦略に感嘆しました。
相当な発想の転換が必要だと思うし、それを成し遂げたことがすごいと思います。どんな業界・分野でも難しいと思いますが、そのような努力をしている企業がおそらくトップランナーとして走り続けているでしょうし、そんな日本企業が少しでも多く増えると良いなと、勝手ながら期待しました。
また、個人的にはswitchは携帯ゲーム機と据え置き型ゲームの両方を兼ね備えており、特に衝撃でした。ただ、企業側の視点で考えると、携帯ゲーム機と据え置きゲームでそれぞれ儲けていたものが1つのジャンルになることにより、儲け度が減ってしまうデメリットもあるのではないかと思い、ここの話を聞いてみたいとも思いました。
最後に任天堂のプライドを感じた部分を紹介して終わりたいと思います。
『任天堂が自分たちは生活必需品ではなく、役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない。
言い換えれば、お客に気持ちよく遊んでもらえなければ、すぐにそっぽを向かれてしまう娯楽屋であることの宿命を真摯に受け止め、愚直に「役に立たないモノ」を作り続けたことが、結果として「強さ」や「名声」を生んだのである。』
Posted by ブクログ
ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。
しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。
「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。
そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。
任天堂が何でも屋になってしまうと個性が失われる。WiiやDSにおいて、様々なプラットフォームを作り情報端末としての機能を有したが、そのまま多方面に事業展開をせず、常に娯楽事業に留めたことが今の任天堂につながっている。
そんな任天堂イズムを読み取ることができる。この考え方はゲームに捉われず、あらゆるものづくりに応用できよう。