ドラクエⅩ作品一覧

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  • 営業成績がバコンと跳ね上がる具体的な方法。社内評価最下位の私が意識と行動を変えたら1位になった!20分で読めるシリーズ
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    さっと読めるミニ書籍です(文章量15,000文字以上 20,000文字未満(20分で読めるシリーズ)=紙の書籍の30ページ程度) 【書籍説明】 『正直、「辞めてしまいたい」と何度も思いました。』 初めまして。ハルといいます。 私は、大学卒業後に地方のとある企業に勤めました。 業界未経験の私は、日々の業務に悪戦苦闘の毎日。 そして、入社4か月後の業務結果発表の際、私が目の当たりにしたのは、「社内最下位」の結果でした。 「ダメ社員」の烙印を押された私の心は深く傷つきました。 しかし、その悔しい気持ちをバネに、「絶対1位になってやる」と気持ちを切り替え、社内1位になるべく、行動を起こしました。 嬉しいこと、楽しいこともありましたが、それ以上に苦しいこと、辛いことがたくさんありました。 なかなか結果が出ない日々、何をやってもうまくいかない日々。 正直、「辞めてしまいたい」と何度も思いました。 それでも「社内1位になる」という自分の目標に向けてやり続けました。 そして、長い時を経て、社内1位の結果をたたき出しました。 私の過去を知る人間は、沸き上がりました。サクセスストーリーを達成したのです。 ここでは、そんなダメ社員の烙印を押され、周囲から期待もされていなかった私が成り上がるためにした考え方と行動をご紹介します。 なんらかの理由で、仕事がうまくいっていない方の参考になれば幸いです。 【著者紹介】 ハル 幼少時代はゲームとスポーツばかりをして過ごしてきた日々。 一番好きなゲームはドラクエでI~VIIIまでを完全攻略していました。 スポーツは何でもほどほどにという程度でした。 入社後は趣味をしている余裕もなく、仕事ばかりでしたが、今では落ち着いてゴルフとサーフィンを休みの日にやっています。 日々の中で意識していることは、何かを見たり、聞いたりして「感じ取ること」。 自分に置き換えたり、こういうメッセージがあるんだろうなと小さなサインに気づこうと心がけています。
  • 改訂版 バリ島ウブド 楽園の散歩道
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    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 ※電子版では、紙のガイドブックと内容が一部異なります。掲載されない写真や図版、収録されないページがある場合があります。あらかじめご了承下さい。華麗なバリ舞踊、ガムランの響き、緑豊かな渓谷&田園風景。心地よいカフェ、かわいい雑貨探し、やみつきになるインドネシア料理…。バリ島ウブドは、リゾートエリアとして人気を集めていますが、表通りから一歩奥へと足を踏みこめば、昔ながらの田園風景が広がる「バリの素顔」に包み込まれます。世界でもここにしか存在しない「地上の楽園」ウブドで、バリ文化に触れ、とっておきの癒やしの休日が過ごせる「お散歩コース」&「体験プログラム」を紹介。現地で実際に歩けるよう、詳しいイラストマップはもちろん、ウンチク満載のこだわりの図鑑やコラムも数多く、読み物としても楽しめる、永久保存版のビジュアルガイドです。 Jalan-jalan(ジャラン・ジャラン)とはインドネシア語で「散歩」の意味。さあ、癒やしの田園とバリ文化を体感する、ジャラン・ジャランへ出かけましょう! ※本商品は過去にダイヤモンド社から発行されていた商品になります。収録内容に変更はありませんので、重複購入にご注意ください。
  • 改訂版 バリ島ウブド 楽園の散歩道 【見本】
    無料あり
    4.0
    ※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「改訂版 バリ島ウブド 楽園の散歩道」の見本版です。 ※本商品は過去にダイヤモンド社から発行されていた商品になります。収録内容に変更はありませんので、重複購入にご注意ください。

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  • 幻想世界のハローワーク―『ドラクエ』の勇者から『FF』の聖騎士まで!
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    ファンタジー世界のジョブに就職する方法、教えます! 勇者や聖騎士、吟遊詩人、メイドなど、77種類のジョブを描き下ろしイラスト付きで紹介。年収や仕事内容も掲載した就職ガイドブック。
  • ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則
    3.7
    世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。
  • 仕事は1日30分! お金と時間を増やすドラクエ流成功法
    3.7
    BBT大学 伝説の講義動画を紙上公開! 自ら40歳前にアーリーリタイアメントを達成し、今や1日30分の仕事で、一家四人の生活費を稼ぐことに成功した著者の全ノウハウを初公開する。知的生産性が問われる現代社会では、長時間労働はむしろ生産性を落としてしまう。「仕事の仕組み」に働いてもらい稼ぐ、会社に頼らない、最小努力で最大効果を達成する「自営業2.0」時代の仕事術を紹介する。 ※本書は、2010年12月に東洋経済新報社より刊行された『仕事は1日30分!』を電子書籍化したものです。

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  • ドラクエが教えてくれた営業でいちばん大事なこと
    3.7
    ドラクエの何を学べば、営業の腕前が上がるのでしょうか。本書の主人公・稲嶺うららは、ドラクエから何を学んで新入社員でいちばんの営業になっていったのでしょうか。ドラクエは営業でいちばん大事な何を、うららに教えてくれたのでしょうか。「いかにお客様を味方にしていくか」をストーリー仕立てで解説します。
  • ドラクエに学ぶ チームマネジメント
    4.1
    「ドラクエは、チームマネジメントのヒントの宝箱だ! 」 僕たちが子どものころに熱中したファミコンゲーム、ドラゴンクエスト(通称:ドラクエ)。その世界には、組織をマネジメントするためのヒントが散りばめられています。 チームビルディング・ダイバーシティ・コミュニケーション戦略・部下の育成方法・ストレス対処・業務効率化・会議運営のポイント・ナレッジマネジメントなどなど。 いずれも、チームを率いてビジネスの目標を達成するために欠かせないエッセンスです。 ドラクエが授けてくれた教訓を武器に、最強のチームを作ろう! 本書では、課長代理・並木舞子(産業機械メーカー・情報システム部に勤務)の奮闘ものがたりを通じて、ドラクエが教えてくれたマネジメントを学び、チームマネジメントのレベルアップを図ります。幼かったあのころ、テレビのブラウン管に映し出された世界を思い出しながら、マネジメントの冒険にいざ出発!

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  • ['80~'90年代]なつかしのRPG百科【合本】2冊セット
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    『なつかしのRPG百科 '80年代編』『なつかしのRPG百科 '90年代編』をセットにしたオトクな合本です。月刊『ゲームラボ』の特集記事を電子書籍化。RPGというジャンルが生まれ、人気シリーズが続々登場する'80年代と、ハードのスペックアップにともない「J-RPG」と呼ばれる独特なジャンルへと育っていく'90年代をまとめて振り返る! 《主な内容》 『なつかしのRPG百科 '80年代編』 ●RPGの原点 ●『ドラクエ』以前のRPG ●RPGの群雄割拠 ●超ネタバレ エンディング&ラスボス大公開 『なつかしのRPG百科 '90年代編』 ●16ビット世代のRPG ●多様化するRPG ●次世代RPGの黄金期 ●鬱RPG これらは『ゲームラボ』に掲載された記事を電子版として再編集したものであり、記述は掲載当時の情報にもとづいています。そのため、価格・仕様が変更されていたり、販売・サービスが終了していたりする場合があります。記事中で参照ページが指定されている場合は、各特集内のページ数に対応しております。 ・ゲームラボ2016年7月号 ・ゲームラボ2016年8月号 一部画像の削除等、紙版とは異なる場合があります。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能は使用できません。 本書はあくまで報道の見地から「事実」を掲載したものです。「事実」を実際に行い、万が一事故やトラブルに巻き込まれた場合でも、小社および筆者は一切の責任を負いかねます。本書に掲載された情報の取り扱いはすべて自己責任で行ってください。
  • ビジネスモデルを見える化する ピクト図解
    3.8
    『ドラクエ9』もiPodもユニクロのフリースも、ヒットの秘訣は「儲けるしくみ」にあった!ビジネスの基本要素である「誰が」「誰に」「何を」「いくらで」の4要素に注目し、シンプルなシンボル記号を使ってビジネスモデルを絵で解読。さらにその絵をアイデア発想にも応用できる、画期的なビジュアル思考法を紹介。
  • 文学としてのドラゴンクエスト 日本とドラクエの30年史
    3.6
    2016年に誕生30周年を迎えた『ドラゴンクエスト』シリーズ。 ドラクエの作者・堀井雄二は「物語を体験する」ゲームを作り続けてきました。 あるいは、あなた自身が主人公になることが出来る 文学を描き続けてきたとも言えるでしょう。 その試みは、実は村上春樹や、ライトノベルといった 日本のすべてのポップカルチャーの進歩と密接な関係があるのです。 いま、ドラクエが切り開いた新しい文学の地平への冒険が始まります。 <目次> 序章 文学としてのドラゴンクエスト 「たかがゲーム」では済ませられない ドラクエがポップカルチャーに与えた影響 日本人の感性との特殊な結びつき 堀井雄二はなにを描こうとしたのか 第一章 ドラクエ前夜 ―早稲田大学からポートピア連続殺人事件 学生運動の終わり 早稲田大学漫画研究部 村上春樹が近くにいた オタクライターの先駆けに パピコンでプログラミング 鳥嶋和彦との出会い 『ラブマッチテニス』に見えるドラクエの原形 物語を体験するアドベンチャーゲーム 『ポートピア』は謎解きじゃない 漫画の面白さをゲームに 第二章 キミが勇者になる ―ドラクエの誕生 不要なダンジョン アメリカでRPGを見た RPGとアドベンチャーの違い 役割性と物語性 ロールプレイとは「ごっこ遊び」? 漫画を体験させる 『指輪物語』から切り離された日本のファンタジー 漫画のゲーム化 めんどくさいリアルはいらない 物語性よりもプレイヤーが楽しいように キミと主人公を同一化させるロト三部作 主人公そのものになれるのか? 第三章 堀井雄二と村上春樹のデタッチメント ―ロト三部作 現実から離れた村上と堀井 村上春樹の漫画性 “ナマの現実”を描くことこそが文学 純文学もキャラ小説 文学は「現実」を描けない 『世界の終り』と『ドラクエIII』 現実世界の下に広がるアレフガルド 日本人の価値観の変異 虚構によって現実に向き合う ドラクエ世界へのデタッチメント 第四章 大きな物語の消失 ―天空三部作 物語的な形式をとったドラクエIV 群像劇だから描けた今までにない個性 自分の「登場」する物語 AIがキャラクターに自我を与える 人生を描くドラクエV 主人公が勇者じゃない 人生のような錯覚を生み出す分岐 天空三部作に通底するもの ドラクエが抱えた奇妙な矛盾 大きな物語が消失した1995年 ポストモダンとしてのドラクエVI IIIとVIの「ふたつの世界」の差異 第五章 「ドラクエらしさ」の集大成と新しい時代へ ―ドラクエVIIからドラクエVIII 時代との伴走から降りる アニメに近づく画面演出 過去最長のシナリオで殺伐とした世界を描くドラクエVII ファイナルファンタジーの暗さとの違い 不意に現れる暗い文学性が「ドラクエらしさ」をつくる グランド・セフト・オートが開いた自由なゲーム ドラクエVIIIは自由と物語を両立できたのか 新しい時代の礎 第六章 ネットワーク上のもう一つの人生 ―ドラクエIXからドラクエX 80年代から抱いていたオンライン化への野望 違う人生を送るための世界 多くのプレイヤーが同時に主人公になれるのか? ドラクエIXの破棄された構想 現実世界を冒険する「すれ違い通信」 ドラクエIXはドラクエらしくない? ドラクエXで実現した「みんなが主人公」 失敗作だという誤解 終章 そして伝統へ ―ドラクエXI 「かのように」思わせる錯覚 ドラクエらしさが宿るもの ドラクエの未来

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