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Posted by ブクログ
Before iPhone時代に書かれたものだが、面白かった。しかし4年前からずっと使いづらいと言われ続けて改善されないテレビリモコン。。。どうにかならんのか。いらいらする。録画したものになんでYouTubeみたいにスライド式で早送り巻戻しできるようになってないんだ。
ゲームニクスの目的
1. 取説なく使い始められるようにする
2. 遊んでいるうちにはまり、うまくなるようにする
ゲームニクスの原則
1. 直感的UI(スペースインベーダー)
2. マニュアル無しでルールを理解してもらう仕掛け(スーパーマリオの1面の最初のところはチュートリアルになっている)
3. ハマる演出と段階的学習効果(ドラクエ。レベルアップの音楽、戦闘←→探索の切り替えによるリズム、大目標中目標小目標の組み合わせ)
4. ゲームの外部化(現実とリンク、ゲーマーコミュニティ)
google, iPod, ファミコン、いずれもそのサービス分野での後発組で、入り口がとてもシンプルなのが特徴。
Posted by ブクログ
こっちはゲームニクスの理論編。主義主張は一貫していて、誰に頼まれたわけでもなく、作業に上手にのめりこまされていくゲームは、どのように構成されているのかについて解説した本。ゲーム製作は、一見感性に支配されているようで、実際はかなりちゃんとした報酬のもとに緻密に構成されていることを丁寧に説明している。この原理に従えば、家電製品などのコンピュータのインターフェースもかなり洗練されるはずであろう、というスタンスは納得がいく。今はやりの繊細で丁寧なおもてなしの作法という、相手の行動を先読みして、その先を提供する、という考え方を実践するためのノウハウ集なのである。
触っただけでうれしい、というのはすごいことなのだ!p.68,69の一覧表がこの本のキモであろう。
Posted by ブクログ
疎んじていた「ゲーム」に潜む、
「知らないうちに夢中になる」感覚
これを世の中に応用できたら?!
素敵な発想で書かれていて、目からウロコの視点あり。
○ゲームのテスト評価
・「スーパーマリオクラブ」という組織にて、独自のチェック機構をもっている
○ゲームニクス理論
・子供からお年寄りまで、パッと見ただけで使い方が分かって、無理せず使いこなせるようになり、
知らぬうちに夢中になってしまう」製品を開発するための技法
○任天堂の一人勝ち
・日本の携帯電話人口の5分の1が「ニンテンドーDS」を持っている!
○操作性
・「ボタンの信頼性が低い」とユーザーは、使いづらい
・筆頭は、携帯電話。キャンセルボタンが不統一
⇒まさしく、そう思う!
○銀行のATM
・行列ができるのは、メニューのつくりが悪いのが原因。
→よく使う、「ひきだし」ボタンを大きくすることで、かなり改善する
⇒なるほど!
Posted by ブクログ
ゲームはちょっとだけやる、という私でもとても楽しめました。
考えるとヒットするゲームというのは、大変な工夫が必要なんですね。「押し付けでなく、自分の意志で行動しているという気持ちになってもらう」「取扱説明書なしで直観的に操作ができる」「ストレスと快感のバランス」というのが印象的でした。
また、ゲームに限らず、例えばホームページの使いやすさ・分かりやすさについても取り上げています。mixiは操作の快適性があったから広まったとのこと(もっともリニューアルする度に使いづらくなって、利用者が減ってるけども^^;)。
つまりアフォーダンスって大切なんだなーと思いました。
Posted by ブクログ
現代の成功例にはゲームニクスと呼ぶ以下の4つの原則が適用されてて。
第一原則:直感的なユーザインタフェース
第二原則:マニュアルなしでルールを理解してもらう
第三原則:はまる演出と段階的な学習効果
第四原則:ゲームの外部化(実世界とのつながりのこと)
これらをwiiの成功の話を例にとって解説してある。
さらにはi pod やgoogle、mixiもこの法則は成り立つから成功したとのことだった。
確かに。当てはまっていく。
あとPS3やビスタがあるけど、売れる商品は物足りないくらいの機能でいいらしい。
その方が直感的なUIを提供出来るから。
wiiみたいにボタンこんだけ?みたいな感じが◎だそうな。
でも逆に。
すかぱーとかケーブルTVが爆発的に伸びないのは
リモコンのボタンが無いせいらしい。(300チャンネルに対して、数個のボタン)
ボタンが増えてもTVを見れる時間に限界がある以上伸びない気がするけど。
仕事と違って、別々に他の人が見れば満足!ってものでも無いので。
けど、PCをこれ以上何か進化させるにはマウスの変化も必要なのか?
と思った今日この頃でした。
読みやすいのでそこそこオススメ
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