【感想・ネタバレ】ゲームニクスとは何か 日本発、世界基準のものづくり法則のレビュー

あらすじ

世界各国の家庭に浸透した任天堂、電話の新発明といわれるiPhone、パソコン新形態となったiPad。これら商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。このゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。あらゆる分野に応用できる日本発の「おもてなしの知恵」で日本製品の魅力を見つめなおす。

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Posted by ブクログ

p.89 ゲームだからマニュアル不要で遊べるのではありません。「マニュアル不要でも遊べる」ための、さまざまなテクニックが、ゲームにおいては進化してきたのです。
→ ゴールへの自然な誘導、細やかな反応、少しずつ難易度を上げてやる気を持続。
この繊細で絶妙な気配りがヒットゲームでは当たり前という凄さ!!
これって、読書会に応用できる♪

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2019年09月28日

Posted by ブクログ

Before iPhone時代に書かれたものだが、面白かった。しかし4年前からずっと使いづらいと言われ続けて改善されないテレビリモコン。。。どうにかならんのか。いらいらする。録画したものになんでYouTubeみたいにスライド式で早送り巻戻しできるようになってないんだ。

ゲームニクスの目的
1. 取説なく使い始められるようにする
2. 遊んでいるうちにはまり、うまくなるようにする

ゲームニクスの原則
1. 直感的UI(スペースインベーダー)
2. マニュアル無しでルールを理解してもらう仕掛け(スーパーマリオの1面の最初のところはチュートリアルになっている)
3. ハマる演出と段階的学習効果(ドラクエ。レベルアップの音楽、戦闘←→探索の切り替えによるリズム、大目標中目標小目標の組み合わせ)
4. ゲームの外部化(現実とリンク、ゲーマーコミュニティ)

google, iPod, ファミコン、いずれもそのサービス分野での後発組で、入り口がとてもシンプルなのが特徴。

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2011年11月23日

Posted by ブクログ

eラーニング導入の推進役を担当中。分かりやすいシステムを構築したいと研究中に出会った一冊。
自分が子供のころ体験しているゲームを題材に解析しているため、理解しやすく腑に落ちた。

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2011年10月20日

Posted by ブクログ

こっちはゲームニクスの理論編。主義主張は一貫していて、誰に頼まれたわけでもなく、作業に上手にのめりこまされていくゲームは、どのように構成されているのかについて解説した本。ゲーム製作は、一見感性に支配されているようで、実際はかなりちゃんとした報酬のもとに緻密に構成されていることを丁寧に説明している。この原理に従えば、家電製品などのコンピュータのインターフェースもかなり洗練されるはずであろう、というスタンスは納得がいく。今はやりの繊細で丁寧なおもてなしの作法という、相手の行動を先読みして、その先を提供する、という考え方を実践するためのノウハウ集なのである。
触っただけでうれしい、というのはすごいことなのだ!p.68,69の一覧表がこの本のキモであろう。

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2009年10月04日

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人を夢中にさせるためのノウハウ。そう考えると大変すばらしい方法論で、全てのことを幸せにできる可能性があると感じた。既に医療、福祉、教育分野への活用も始まっている。

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2020年01月29日

Posted by ブクログ

疎んじていた「ゲーム」に潜む、
「知らないうちに夢中になる」感覚

これを世の中に応用できたら?!
素敵な発想で書かれていて、目からウロコの視点あり。



○ゲームのテスト評価
・「スーパーマリオクラブ」という組織にて、独自のチェック機構をもっている

○ゲームニクス理論
・子供からお年寄りまで、パッと見ただけで使い方が分かって、無理せず使いこなせるようになり、
知らぬうちに夢中になってしまう」製品を開発するための技法

○任天堂の一人勝ち
・日本の携帯電話人口の5分の1が「ニンテンドーDS」を持っている!

○操作性
・「ボタンの信頼性が低い」とユーザーは、使いづらい
・筆頭は、携帯電話。キャンセルボタンが不統一
⇒まさしく、そう思う!

○銀行のATM
・行列ができるのは、メニューのつくりが悪いのが原因。
→よく使う、「ひきだし」ボタンを大きくすることで、かなり改善する

⇒なるほど!

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2019年05月06日

Posted by ブクログ

目的は2つ。
マニュアルがなくても、直感的、本能的に理解し、操作できるようにすること。
複雑な内容でもストレスなく理解させ、自然と段階的に学習できるようにすること。
第1原則は直感的なユーザーインターフェイス。第2原則はマニュアルなしでルールを理解してもらう。第3原則ははまる演出と段階的な学習効果。第4原則h会ゲームの外部化(現実とリンクさせる)

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2018年01月29日

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ゲームはちょっとだけやる、という私でもとても楽しめました。
考えるとヒットするゲームというのは、大変な工夫が必要なんですね。「押し付けでなく、自分の意志で行動しているという気持ちになってもらう」「取扱説明書なしで直観的に操作ができる」「ストレスと快感のバランス」というのが印象的でした。
また、ゲームに限らず、例えばホームページの使いやすさ・分かりやすさについても取り上げています。mixiは操作の快適性があったから広まったとのこと(もっともリニューアルする度に使いづらくなって、利用者が減ってるけども^^;)。
つまりアフォーダンスって大切なんだなーと思いました。

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2012年10月08日

Posted by ブクログ

ネタバレ

売れるゲームとはどんなものか?
それは、ゲームニクス理論を取り入れているゲーム機だった。

大切なのは、使いやすさ。
今のテレビリモンコンのボタンの多いこと、それは誰にでも使いこなせるものではありません。
ですが、ニンテンドーDSを見ると、誰にでも直観的で使いやすいものだとわかります。
スペースインベーダーしかり、テトリスしかり、これらのゲームは操作方法がとてもわかりやすく、そしてヒットしています。

ゲーム初心者に、いきなり10個ものボタンがあるコントローラーを手渡したら、困惑し、ゲームは難しく面白くないものという印象をもたれてしまうかもしれません。
ゲームをしたことがない新規ユーザーの獲得のためにも、使いやすさは重視され、それがDSのヒットに繋がった一つの要因だとわかりました。

確かに、納得できる理論です。
この理論は、ゲームだけではく、説明書が分厚い電化製品にも応用してもらいたいものです。

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2011年06月29日

Posted by ブクログ

子供がマニュアルも読まずにはじめて夢中になるゲーム。
その制作現場で培われたノウハウをまとめ,他分野への応用を説く。

マニュアルを読まなくても遊べるゲームを手本とすべしというのは,
私もずーっと前から感じていたので共感できるが,もっとオドロキが欲しい。

あと,やや任天堂寄りのスタンスが気になる。

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2011年03月09日

Posted by ブクログ

現代の成功例にはゲームニクスと呼ぶ以下の4つの原則が適用されてて。

第一原則:直感的なユーザインタフェース
第二原則:マニュアルなしでルールを理解してもらう
第三原則:はまる演出と段階的な学習効果
第四原則:ゲームの外部化(実世界とのつながりのこと)

これらをwiiの成功の話を例にとって解説してある。
さらにはi pod やgoogle、mixiもこの法則は成り立つから成功したとのことだった。

確かに。当てはまっていく。

あとPS3やビスタがあるけど、売れる商品は物足りないくらいの機能でいいらしい。
その方が直感的なUIを提供出来るから。

wiiみたいにボタンこんだけ?みたいな感じが◎だそうな。

でも逆に。

すかぱーとかケーブルTVが爆発的に伸びないのは
リモコンのボタンが無いせいらしい。(300チャンネルに対して、数個のボタン)

ボタンが増えてもTVを見れる時間に限界がある以上伸びない気がするけど。
仕事と違って、別々に他の人が見れば満足!ってものでも無いので。

けど、PCをこれ以上何か進化させるにはマウスの変化も必要なのか?

と思った今日この頃でした。

読みやすいのでそこそこオススメ

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2009年10月04日

Posted by ブクログ

サイトウアキヒロのゲームニクスとは何かを読みました。なぜ、テレビゲームは面白いのか、子供たちをとりこにするテレビゲームの面白さが分析されていました。(1)直感的なインターフェース(2)マニュアルなしでシステムが理解できる(3)はまる演出と段階的な学習効果(4)ゲームの外部化単純に技術的に優れていてもこのような考慮がされていないゲームは淘汰されていく、という主張でした。これは、ゲームだけでなく他のパッケージプログラムにも適用できる原則ではないかな、と思ったのでした。

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2011年07月18日

Posted by ブクログ

ただ、比較の仕方が乱暴すぎて説得力に欠ける。 物が売れるには数えきれないほどの要因が関係するのに、ユーザーインターフェースだけで決まるかのような書き方はいただけない。 とは言え、読んで良かったと思う一冊である。

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2018年10月13日

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五年前の本が既に過去のもの感あってビックリ。ゲーミフィケーションに向かって徐々に体系化進んでたんだなぁ、という感じ。とはいえ、「ゲームとはプレーヤーを誉めるメディア(=おもてなし)」「インターフェースが決め手」という力点は参考になる。

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2013年11月16日

Posted by ブクログ

ゲームニクスの概念のエッセンスが良くまとまっている。
日本の強みであり、浮上のひとつのカギであることも同感。
未来予測のあたりはふわふわしてて参考にならない。
後書きの通り、要は「もてなし」の心だ、と。

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2012年10月28日

Posted by ブクログ

『スーパーマリオブラザーズ』ではスタートした直後、マリオは左端にいる。このことで、マリオを操作するプレイヤーは誰に教えてもらうこともなく、「右にいく」ことを選択する。これは説明されてみると「ああなんだ」と思うかもしれないけれども、実際にモノを作る人にとってそこまで工夫することはあまりなかったりする。

『ドラゴンクエスト』の一作目はプレイヤーを王様の間に閉じ込めることで、プレイヤーに自然とチュートリアルを体験させる。これも有名な話で、ドラクエをテストプレイした子供たちが街や城に向かわずに、いきなり敵と戦って死んでしまうことへの対応策として生まれたらしい。これも「ああなんだ」という工夫だけれど、ドラクエが生まれた当時は、目的も手段も分からないRPGなんてザラだった。

というわけで、説明書を読まないでプレイする子供にも遊べるように設計されたゲームの工夫のことを、作者は「ゲームニクス」と言ってるわけだけれども、この新書は「ゲームニクス」の理論的なところは語られません。むしろ、ゲームニクス的な考えが社会にどう普及していってるかに主眼を置いている模様。それは分かるんだけれども、ゲームニクスそのものの説明が薄いので、知らない人が読めば「世の中がゲーム的になっていくのか~、ふ~ん」としか思わないだろうなぁと。分かっている人に対しては内容が薄く、分かっていない人に対しては誤解を与えかねない内容だと思う。

でも、こういう考え方が広まっているという紹介としては価値がある。

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2012年04月11日

Posted by ブクログ

ネタバレ

[ 内容 ]
国内販売数が、携帯電話人口の約5分の1に届いたニンテンドーDS。
ブレイクするiPod、グーグル、ミクシィ。
これら一人勝ち商品の共通点が「ゲームニクス理論」だ。
日本のゲームは、スペースインベーダーやドラクエに始まりWiiに至るまで、初心者もマニアも共に熱中させることのできる世界でも稀有な存在。
ゲーム制作のノウハウを体系化したのがこの理論。
ポイントは「使いやすく」「使い込める」ものづくり。
あらゆる分野に応用できる日本発の知恵だ。

[ 目次 ]
はじめに ゲームニクスとは何か
第1章 なぜ、子供は食事を忘れるほどゲームに夢中になるのか?
第2章 ゲームニクス理論-総論
第3章 “任天堂一人勝ち”から分かること
第4章 iPod、グーグル、ミクシィ…本当のヒットの理由は?
第5章 ゲームニクスが医療・福祉・教育分野を救う
第6章 ゲームニクスが日本の未来を明るくする
おわりに 日本のもてなしの文化を見直すこと

[ POP ]


[ おすすめ度 ]

☆☆☆☆☆☆☆ おすすめ度
☆☆☆☆☆☆☆ 文章
☆☆☆☆☆☆☆ ストーリー
☆☆☆☆☆☆☆ メッセージ性
☆☆☆☆☆☆☆ 冒険性
☆☆☆☆☆☆☆ 読後の個人的な満足度
共感度(空振り三振・一部・参った!)
読書の速度(時間がかかった・普通・一気に読んだ)

[ 関連図書 ]


[ 参考となる書評 ]

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2011年06月05日

Posted by ブクログ

ゲームは説明書がなくてもだいたい遊べるのに、家電などはなぜ分かりにくく、使いづらく感じるのか。
それは、ゲームはゲームニクス理論を基に作られているから。
そう主張する著者の理論を基に、世の中にゲーム性がいかに必要かを説いた本。

ゲームは子供でも分かりやすいように、遊んでいるうちに操作方法が分かるように作られている。どうしたら、先への進み方が分かってもらえるか。どうしたら、操作しやすく感じるか、を常に考えながら設計されています。
まさに日本の文化「おもてなし」
家電のデザインなどに足りないのはこの部分だと思います。

どんどん技術が進歩して、色々な機能を詰め込みがちになってる家電。
そういう所に足りないのは、いかに楽しく使えるか、使っている時にいかに快感を感じるか、いかにストレスを感じさせないか、ということじゃないでしょうか。

そんなときにゲームニクス理論を、ちょっとだけでも導入したら、
もう少し、人にやさしい製品が出来るかもしれないですね。
毎日使わずにはいられない、ついつい熱中してしまう。
そんなゲームのいいところを取り入れた製品が出来て欲しいな。

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2011年02月10日

Posted by ブクログ

ユーザビリティなのでした。
一流ホテルのおもてなし技術とかに近いのでは
だから日本はゲーム強いのかもね

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2009年10月07日

Posted by ブクログ

何に応用できるか、はこちらのほうが多くふれられているが、4つの特徴については「ニンテンドーDSが売れる理由」のほうが具体的に解説されている。

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2009年10月04日

Posted by ブクログ

新書です。著者の下の名前が私と同じなので、書店でふと手に取りました・・。そしたらこの方は私の母校の新設学部の教授ではありませんか!・・というわけで、買いました。扱われている題材は、最近革命的ともいえる市場拡大を成し遂げたゲーム業界の立役者、「ニンテンドーDS」のヒットの理由を「インターフェイス」や「学習効果」などの切り口で科学的に解説し、それを別の分野の異なる市場においても活用できるのではないか、というもの。新書って、目次を見ればいいものかどうかわかりますよね。

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2009年10月04日

Posted by ブクログ

日本のゲームクリエイターが常に心がけてきたことが「やさしく使える」ということで、それが日本のゲーム業界の世界的な成功でもあったということを例を変えて繰り返している本で、大切な基本なのだろうけれど、新書とはいえもう少し先に踏み込んで書いてもいいだろうと思った。ボードゲームしか知らないとかいう人にはいいかも。

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2009年10月07日

「ビジネス・経済」ランキング