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4.2子どもたちを真のデジタルネイティブである「クリエイティブ・シンカー」(創造的思考力・発想力を身に付けた人)に育てるにはどうしたらよいのか――。 そのために、大人たちはどのように振る舞えばよいのか――。 プログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」の開発者が世に問う、人生100年時代の新しい教育論。 世界が、子供だけでなくすべての人にとっての創造的な思考と学びの大切さについて理解し始めるにつれ、メディアラボにおけるミッチの役割とライフロング・キンダーガーテン・グループの取り組みは、ますます重要になっています (中略) ミッチが掲げる4つのPの原則(Projects, Passion, Peers, Play)は、メディアラボの大学院生の教育プログラムはもとより、世界中で数百万の子供たちが利用しているプログラミング環境(言語でありコミュニティでもある)スクラッチ(Scratch)の基盤となる考え方です。 (中略) 私の願いは、この本が「急速に変貌する世界で生き残るためのコンパス」としての役割を果たすことです。 ――日本語版序文より この本は、子供、学び、創造性を気にかける人たち、子供たちのために玩具やアクティビティを選ぼうとしている保護者たち、生徒が学ぶ新しい方法を探している教育者たち、新しい教育体制を取り込もうとしている学校管理者たち、子供のための新しい製品やアクティビティを生み出そうとしている開発者たち、あるいは単純に子供、学び、そして創造性に興味を持つ人たちに向けて書かれています。 ――第1章 創造的な学びより
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-豊富な先行事例を持つ著者が精選した小・中・特支学校での演習実践と示範実践がビジュアル満載でよく分かる 教室の 1 人 1 台端末が当たり前となったいま、その環境下で授業できる先生の育成は必須そして喫緊の課題です。2022 年度からは、教職課程の認定基準としても「情報通信技術を活用した教育に関する理論及び方法」が新設され、必修化されました。 これに応えるため、信州大学教育学部の教員と附属学校園が連携し、理論と実践を往還させながら生み出したテキストです。教員養成大学で、学校現場で、さらには教育実習段階で身につけておきたい知識とスキルを、豊富な写真や図版を用いた実践記録を用いてわかりやすく解説します。 【目次】 はじめに:これからの学校教育を支える教員養成と教育実習とは 〈講義編〉 ・GIGA スクール構想を実現できる先生を目指して ・教育実習前に確認したいICT 活用指導力やクラウドスキル ・教育実習前に確認したいICT 活用の方法と技術 ・本書の教育実習での活用 〈実践編〉 ■小学校のクラウド活用1 いつでも、どこでも、だれとでも(日常的なICT活用)……附属長野小学校 ・説明したい! Google Jamboard の花びらで考えた繰り下がりの引き算 ほか ■中学校のクラウド活用1 目的や方法を生徒と共有する……附属長野中学校 ・資質・能力を育成するためのICT 機器の活用法 ほか ■特別支援学校のクラウド活用 児童生徒の内面を引き出す活用……附属特別支援学校 ・児童の意欲や期待感を高める視覚支援 ・Chromebook を使ったキーボード入力支援 ほか 〈体制解説〉 ・管理職として支えるGIGA スクール構想 ほか 【著者】 信州大学教育学部附属次世代型学び研究開発センター 1974年発足の附属教育工学センターを母体とし2016年より現名称。 教育委員会,学校等と連携を図り,「学び」に関する理論的,実証的かつ臨床的な研究・開発を行うことで,「次世代型学び」を探求し,学生への教育と現場教員の研修に寄与することを目的とする。 堀田龍也 東北大学大学院情報科学研究科・教授,東京学芸大学大学院教育学研究科・教授,信州大学教育学部附属次世代型学び研究開発センター・特任教授 1964年生まれ。東京学芸大学教育学部卒業。博士(工学)(東京工業大学)。東京都公立小学校・教諭,富山大学教育学部や静岡大学情報学部・助教授,メディア教育開発センター・准教授,玉川大学教職大学院・教授。文部科学省・参与等を経て,2014 年より現職。中央教育審議会・委員,同教科書・教材・ソフトウェアの在り方WG・主査等を歴任。2021 年より日本教育工学会・会長。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、プログラミング力を高めよう! 本書では、よくある典型的なエラーをあらかじめ含むプログラムを示して、その原因を考え、エラーを修正することを通して、より深くプログラミングを学ぶことを目的としています。エラーが発生する原因は複数あり、その原因を学ぶことはプログラミングを学ぶ上でとても役に立ちます。 プログラムには「エラー」がつきものです。エラーの原因を考え、修正のための試行錯誤を繰り返すことになります。この過程で「よく考える」ことになります。そうやって鍛えられた思考力は、別のプログラムを作成する際にも転移し、応用されます。それがプログラミング的思考です。 そのためには、良質な問題による適切な試行錯誤の体験が重要です。既存の教科に良質な参考書や問題集が存在するように、プログラミングにも良質な試行錯誤を提供する書籍が存在するといい――それが本書の存在価値です。エラーを修正していく過程でプログラミング的思考を鍛え、組み合わせ、自分の考えにつなて、さらに改良を加えて、プログラミングの世界の楽しさを味わってください。 「解説(東北大学大学院情報科学研究科/東京学芸大学大学院教育学研究科教授 堀田龍也)」より
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Pythonのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、実践的なプログラミング力を身につけよう! 本書では、よくある典型的なエラーをあらかじめ含むプログラムを示し、その原因を考え、エラーを修正することを通して、プログラミングを学ぶことを目的としています。エラーが発生する原因は複数あり、その原因を学ぶことはプログラミングを学ぶ上でとても役に立ちます。 本書はプログラミング初心者に向けて、「真似る」「変える」「創る」の3 段階で構成します。最初はプログラム例を「真似て」基本的な記述方法や注意点を理解し、次にプログラム例を応用した、言い換えれば「変えた」練習問題で様々なエラーを修正し、さらに深く学びます。最後の章末問題では、より複雑なプログラムを読み解きながら「創る」段階を経験しましょう。 「はじめに」より 本書には、学習者が試行錯誤を重ねながら学べるように配慮された様々なエラーが掲載されており、それらの原因と対処法が詳しく解説されています。エラーは基礎レベルから始まり、徐々に高度な内容へと進展します。本書を使ってプログラミングを学ぶことで、読者は思考力を育てることが大いに期待できます。大学入学共通テストで出題されるプログラミング問題は、思考力を試す問題になると予想されます。このため、思考力を高めるための学習として本書が役立つでしょう。 「解説」より
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-【子どもの力を伸ばすためには、周りのおとなも知っておきたい。】 2020年から全国の小学校でプログラミング教育が一斉に実施されます。現在は子どもを含めて誰でもプログラミングを簡単に始められるプログラミング環境がいくつか作られていますが、中でも「Scratch」は、その使いやすさと世界に広がる多様な利用者と人数、さらに背景にある教育思想への信頼によって、「プログラミング教育」に適した子ども向けプログラミング環境として注目されています。 本書は、これからプログラミング教育を受けるお子さんの保護者や教育関係者、その他の大人に向けて書かれたScratch入門書です。初心者の大人がScratchを理解し、実際にScratchを使ってさまざまなプログラミングをできるようになるために書かれています。 第1部では、プログラミング教育の背景とその内容、Scratchが開発された背景など、そしてScratchを構成する技術と使い方を解説しています。第2部では、Scratchの作例21種を紹介。作例はScratchでできることをなるべく広範囲に渡って紹介できるように選んでいます。作例のデータは、出版社のサイトおよびScratchの公式サイトからダウンロードできます。 この本によって、大人のみなさんが自らプログラミングすることでコンピュータープログラムの基礎を知り、子どもたちと共に学んだり、教えたりすることにぜひお役立てください。 〈本書の内容〉 ■第1部 プログラミング学習とScratch Chapter 1 なぜみんながプログラミングを学ぶ必要があるのか? Chapter 2 Scratchとは ■第2部 Scratchを使う Chapter 1 最初の準備 Chapter 2 Scratch実践 アニメーション Chapter 3 Scratch実践 インタラクション Chapter 4 Scratch実践 図形&空間表現 Chapter 5 Scratch実践 数値&時間 Chapter 6 Scratch実践 サウンド Chapter 7 Scratch実践 文字 Chapter 8 Scratch実践 グラフ
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 2020年から,小学校でプログラミング教育が必修化されることになっています。また,スマホやタブレット,AIといったITの普及により,プログラミングが私たちの生活に与える影響はこれまでになく大きなものとなっています。本書では,プログラミングって何?社会に出てから役に立つの? といった疑問に答えるとともに,プログラミングの基本的な考え方を,イラストやマンガをまじえてわかりやすく解説しています。また,Scratchを使ってゲームを作ってみることで,プログラミング実際に体験することができます。プログラミングってどうなの? と思っている親御さんは,この本を読んで,それからお子さんと一緒にプログラミングに挑戦してみてください。なるほど納得!の1冊としてお役に立てると思います。
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3.8ついに、学校現場に情報端末一人1台時代が到来! 導入から具体的な整備や研修のノウハウを提供します。 日本の学校教育のICT化を牽引する実力派執筆陣が贈る、ハンディなのに中身の濃いハンドブック。 「ICTを活用した授業例を色々知りたいな。」 「どんな機器を揃えれば授業がやりやすくなるのかなあ。」 「校内研修リーダーになったけど、まず何から始めたらいいのやら…」 超多忙な先生たちが失敗なしでICT化を進められるよう、豊富な先行事例から導かれた最適解がまとめられています。 巻末に収録したチャート「学校アップデートへのステップ」は全力でおススメします! 【目次】 総論:ICTで学校をアップデートしよう 第1部:実践編 Ⅰ 事例紹介 1 ICTの日常的な活用…仙台市立広瀬中学校「社会」 ほか全7項目 Ⅱ 実践のポイント:これからの授業づくり 1 育てたい力のアップデート ほか全4項目 第2部:準備編 Ⅰ 環境整備 1 環境整備の必要性…学校をアップデートするために必要なICT 環境 2 授業用端末…先生が使って豊かな学びを創る 3 児童生徒用端末…子どもたちが使って豊かに学習する 4 プログラミング用フィジカル教材…光る、動く、繋がる体験を ほか全12項目 Ⅱ 体制整備 1 体制整備の必要性…学校体制を整える 2 学校CIO…リーダーシップと情報化ビジョンの共有 3 情報化担当教員…役割の相互理解と育成 ほか全12項目 Ⅲ 準備のポイント:アップデートされた学校になるために ⦿アップデートし続けることは必要要件に ほか全10項目 巻末付録:学校アップデートへのステップ 【著者】 堀田龍也 国立大学法人東北大学大学院情報科学研究科・教授 博士(工学) ■職歴 東京都公立小学校教諭,富山大学教育学部助教授,静岡大学情報学部助教授,独立行政法人メディア教育開発センター准教授,玉川大学教職大学院教授,文部科学省参与(併任)等を経て,2014年より現職 ■外部委員等 中央教育審議会委員,同 初等中等教育分科会委員,同 新しい時代の初等中等教育の在り方特別部会委員。文部科学省 情報活用能力調査に関する協力者会議主査,同「教育の情報化に関する手引」作成検討会座長等多数歴任(刊行時点) 為田裕行 フューチャーインスティテュート株式会社 代表取締役、教育ICTリサーチ 主宰 ■経歴 慶應義塾大学総合政策学部卒業後,大手学習塾企業へ就職。1999年フューチャーインスティテュートの設立に参画。東京都における教師への教材開発支援に関わり,現場への教育ICT導入の可能性を模索。幼稚園〜大学の教壇に立つと共に,教員向け研修プログラム設計,授業計画コンサルテーション,教育テレビ番組や幼児向け教材,サービスなどの教育監修を行っている。 ■外部委員等 戸田市教育委員会 21世紀型スキル育成アドバイザーほか 稲垣忠 東北学院大学文学部教育学科・教授 博士(情報学) ■職歴 東北学院大学教養学部講師を経て,2018年より現職 ■外部委員等 文部科学省「情報活用能力調査に関する協力者会議」委員,同「教育の情報化に関する手引」委員,同「デジタル教科書の効果・影響等に関する実証研究」委員,同「次世代の教育情報化推進事業」企画検証委員会委員,同「ICT活用教育アドバイザー」企画評価委員会委員,経済産業省「未来の教室実証事業」教育コーチ 等 佐藤靖泰 フューチャーインスティテュート株式会社・教育コンサルタント 教職修士(専門職) ■職歴 宮城県小学校教諭, 同主幹教諭, 宮城県総合教育センター主幹(指導主事), 宮城県教育庁義務教育課主幹(指導主事)を経て現職 東北学院大学教養学部非常勤講師 平成26年度 文部科学大臣優秀教員表彰,2017 Microsoft Innovative Educator Experts,教育情報化コーディネータ2級 ■外部委員等 令和元年度 経済産業省「未来の教室実証事業」教育コーチ 安藤明伸 中央教育審議会 情報ワーキンググループ委員,文部科学省 プログラミング教育実践ガイドの作成委員,同 IE-school事業 企画運営委員会 主査,同教育の情報化に関する手引作成委員,同小学校プログラミング教育の手引作成委員,同中学校学習指導要領 技術分野 作成協力委員,同 ICT活用教育アドバイザー,仙台市プログラミング教育部会アドバイザー 等
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-個人/学校/自治体の単位でそれぞれの実践を紹介。管理職や教育委員会などの取り組みも掲載 シリーズ第5弾は、教師自身のアップデートのために。 授業研究や教員研修にも、「個別最適な学びと協働的な学び」が求められる時代。個人/学校/自治体の単位で必要な要素が、それぞれの実践を通して紹介されています。 さらに、授業者(教師)の学びを支える管理職や教育委員会など、マネジメントレベルの取り組みも掲載。 「学習観の転換」「授業力向上」「校務DX」「情報共有・交流」と、学びの目的が明確にされているので、読者が実践・導入する際にもわかりやすいヒントになります。 【目次】 教育ICT 【著者】 堀田龍也 東京学芸大学教職大学院・教授、同学長特別補佐 文部科学省・視学委員。国立教育政策研究所・上席フェロー。信州大学・特任教授。 東京学芸大学教育学部卒業。博士(工学)(東京工業大学)。公立小・教諭、富山大学教育学部や静岡大学情報学部・助教授、メディア教育開発センター・准教 授、玉川大学教職大学院・教授。文部科学省・参与、東北大学大学院情報科学研究科・教授等を経て、 2024 年より現職。中央教育審議会・委員、同デジタル学習基盤特別委員会・委員長等を歴任。2021 年より日本教育工学会・会長。 佐藤和紀 信州大学教育学部・准教授 東北大学大学院情報科学研究科修了、博士(情報科学)。公立小・主任教諭、常葉大学教育学部・専任講師等を経て、2020 年より現職。文部科学省 教育の情報 化に関する手引 執筆協力者、同「GIGA スクール構想に基づく1人1台端末の円滑な利活用に関する 調査協力者会議」委員、同ICT 活用教育アドバイザー等を歴任。2021 年より日本教育工学会・代議員、 2023 年よりNITS 独立行政法人教職員支援機構・フェロー。 三井一希 山梨大学教育学部・准教授 熊本大学大学院教授システム学専攻修了、博士(学術)。公立小・教諭、台北日本人学校(台湾)・教諭、常葉大学教育学部・専任講師を経て、2022 年より現職。 文部科学省「GIGAスクール構想に基づく1人1台端末の円滑な利活用に関する調査協力者会議」委員、 同学校DX 戦略アドバイザー、デジタル庁 デジタル推進委員、日本教育工学協会理事,東京教育研 究所主任研究員などを歴任。令和6 年度発行 小学校教科編集協力者、令和7 年度発行 中学校教科書編集協力者。 八木澤史子 千葉大学教育学部・助教 1978 年広島県広島市生まれ。東北大学大学院情報科学研究科博士後期課程修了、博士(情報科学)。 広島市・広島県・東京都の公立小学校教員を経て、2022 年4 年より現職。(公財)教科書研究センター「授 業における教科書の使い方に関する調査研究」委員、同センター特別研究員、日本教育工学協会 理事。 著書に『情報社会を支える教師になるための教育の方法と技術』(共著、三省堂)、『GIGA スクール はじめて日記4』(共著、さくら社)など。
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-情報技術が日常に浸透した社会で教職をめざす学生や若手教員のための入門書。 新学習指導要領や教職課程コアカリキュラムに即した内容で,これからの教員に必要な知識と観点を確実に学べる決定版。 時代に合わせた教育を実現するために,これからの教員が身に付けるべき教育の方法と技術とはなにか。いまの子供たちが身に付けるべき資質・能力とはなにか。理論と具体例(実践)を元に学び,考えを深めることができる1冊。 ▶本書の特長 ・2020年から実施される新学習指導要領を踏まえた内容。 ・全15章で構成。各章には,教職課程コアカリキュラムとの対応を明示。 ・各章には,章のサマリーと執筆者からのメッセージを掲載。読者のモチベーションを支える。 ・各章末に文献,巻末には索引を掲載。本書を入り口としたさらなる学びを支援。
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-GIGAスクール元年で一通りの経験をした今だからこそ、見えてきた課題や本当に知りたいことがあります ICT環境が弱くてデジタルドリルをダウンロードできない子が出てしまう…他校はどう対応している? 先生と児童のPCが違うので画面イメージが変わってしまい低学年の子が混乱…何とかならない?? GIGAスクールが始まった今だから見えてきた課題や本当に知りたいことがあります。手探りで苦労したからこそ、PCの更新やMEXCBTなどこれからやってくる事たちをきちんと知っておきたい。GIGA導入の手引きとして好評を頂いた「学校アップデート」シリーズ2冊目は、GIGA2年目以降の学校に並走する本になりました。 【目次】 序章:子どもたちにも教師たちにもアップデート・マインドを 1.コロナ禍を通り過ぎた私たちが学んだこと 2.これからの時代で求められる資質・能力 3.どんな学校にアップデートしていくのか ほか 実践編 事例紹介 1.IDとパスワードの意味を体感しながらセキュリティを学ぶ 2.クラウドで毎週のふりかえり 3.一人1台+デジタル教材を使った授業 ほか 実践のポイント 1.学び方のアップデートプラス 2.学習環境のアップデートプラス 環境整備編 1.GIGA 環境を再チェックしよう 2.授業用端末、大型提示装置の更新 3.児童生徒用端末の更新計画 ほか 体制整備編 1.学校内外の体制を再チェックしよう 2.教育委員会との連携強化 3.アフターGIGA のビジョン策定 ほか 整備のポイント 1.環境整備のアップデートの勘所 2.体制整備のアップデートの勘所 巻末付録「GIGA Next Stage への道筋」 【著者】 堀田 龍也 国立大学法人東北大学大学院情報科学研究科・教授 国立大学法人東京学芸大学大学院教育学研究科・教授 博士(工学) ■職歴 東京都公立小学校教諭,富山大学教育学部助教授,静岡大学情報学部助教授,独立行政法人メディア教育開発センター准教授,玉川大学教職大学院教授,文部科学省参与(併任)等を経て,2014年より東北大学大学院情報科学研究科教授、2021年より東京学芸大学大学院教育学研究科教授を兼担
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4.0フツーの公立小学校の教室にChromebook がやってきた! ICT 操作に不慣れな中、つまずきを一つ一つ着実に乗り越えていった毎日を担任の先生自らが記した日誌は、身近なあるある事例が満載です。 学校教育へのICT 導入を牽引し続ける中央教育審議会委員 堀田龍也先生ほか強力な研究チームで行なわれたChromebook 導入の実証実験実験がつぶさに記録され、研究的視点による解説も詳細かつわかりやすい。 当該校の校長や同僚、教育委員会担当者からのコメントも示唆に富んで、これからGIGA スクールへと向かう現場の先生の入門書として最適です。オールカラー。 【目次】 ◆情報端末がやってくると教室がどうなるかを調べるプロジェクト ■実践1カ月目——Chromebook が教室にやってきた 第0週 端末の設定 ほか ●その頃、西久保学級では ◆研究者の視点1 GIGA スクールとキーボード入力 ◆校長より ■実践2カ月目——機能を見極める 第5週 これまで使った機能をさらに掘り下げる ほか ●その頃、西久保学級では ◆研究者の視点2 棚橋学級のDX ◆同僚より ■実践3カ月目——「共同」から「協働」へ 第9週 使える機能を増やす ほか ●その頃、西久保学級では ◆研究者の視点3 棚橋学級のICTスキル ◆教育委員会より ■実践4カ月目——操作スキルをアップグレード 第13週 さらなるスキルアップを目指して ほか ●その頃、西久保学級では ◆研究者の視点4 棚橋学級に何が起こったか ◆研究者の視点5 両学級の子どもたちに身についたICT操作スキル ◉本書と連動した素材一覧サイトのご紹介 ほか 【著者】 棚橋俊介 静岡県焼津市立豊田小学校・教諭 焼津市立豊田小学校は、西焼津駅に隣接しており,児童数約1000人の大規模校。 自身は教員8年目。情報主任および焼津市 情報教育推進委員を歴任。新型コロナウイルス感染症対策による休校措置を通してICTの必要性を強く感じ,これまで子どもたちがICTを活用して学ぶ授業づくりに取り組んできた。 堀田龍也 東北大学大学院情報科学研究科・教授1964年熊本県天草生まれ。東京学芸大学教育学部卒業。博士(工学)(東京工業大学)。 東京都公立小学校・教諭,富山大学教育学部や静岡大学情報学部・助教授,メディア教育開発センター・准教授,玉川大学教職大学院・教授。文部科学省・参与等を経て,2014年より現職。 教育再生実行会議初等中等教育WG・有識者,中央教育審議会・委員等を歴任。2021年より日本教育工学会・会長。 佐藤和紀 信州大学教育学部・助教 1980年長野県軽井沢生まれ。東北大学大学院情報科学研究科修了,博士(情報科学)。東京都公立小学校・主任教諭,常葉大学教育学部等を経て,2020年より現職。 文部科学省 教育の情報化に関する手引 執筆協力者,同児童生徒の情報活用能力の把握に関する調査研究 委員,同ICT活用教育アドバイザー等を歴任。2021年より日本教育工学会・代議員。 三井一希 常葉大学教育学部・専任講師 1982年山梨県北杜市生まれ。熊本大学大学院教授システム学専攻修了,修士(教授システム学)。山梨県公立小学校・教諭,台北日本人学校(台湾)・教諭を経て,2020年より現職。 文部科学省 ICT活用教育アドバイザー,焼津市 教育の情報化アドバイザー,北杜市立小中学校ICT活用教育研究会アドバイザー等を歴任。 渡邉光浩 鹿児島女子短期大学児童教育学科・専任講師 1969年 宮崎県宮崎市生まれ。宮崎大学教職大学院 修了,教職修士(専門職)。宮崎県公立小学校・教諭を経て,2018年より現職。鹿児島県 かごしま「教育の情報化」推進連絡協議会委員。
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3.5【ご注意】※お使いの端末によっては、一部読みづらい場合がございます。お手持ちの端末で立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。 GIGAスクールでどんな力を育てるのか? GIGAスクール構想のもと、全国の学校において一人一台の端末配布とクラウド環境の整備が進んでいます。導入された環境の中で子供たちにどのような情報活用能力を身につけさせ、各教科等の学びにどう溶け込ませるのか。それが今、全国の学校現場の切実な課題です。本書は、そうした課題解決への展望を示し、現場の先生方をサポートする一冊です。 ICT教育や教育工学に関する第一人者たちが本書のために集結。学校現場におけるクラウドソリューションにおいて圧倒的シェアを占めるGoogleの支援のもと実施した研究プロジェクトの成果をまとめ、現場でのクラウド環境活用のヒントとして提示します。 編者は、現行学習指導要領作成やGIGAスクール構想推進に深く関わった堀田龍也氏と山内祐平氏。本文は、このお二方が章ごとに異なる有識者たちと対談し、そこに補足執筆した内容から構成されています。 (底本2021年 5月発行作品) ※この作品はカラー版です。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 今、国語の学びには情報を活用するスキルが不可欠である。 ●話や文章に含まれている情報を取り出して整理したりその関係を捉えたりする。 ●目的に応じて文章を要約したり複数の情報を関連付けて理解を深めたりする。 ●文章で表された情報を的確に理解し自分の考えの形成に生かす。 こうした「情報を活用するスキル」を、小中学校の国語の授業を通してどのように育成するか。 その実践案を36のアイディアとして見開き形式で分かりやすく提示。 教科横断的な実践や、日常の場面における情報を活用する学びの方法も盛り込み、スキルの確実な習得をサポートする。
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-■為替を理解することはグローバル経済を理解すること。 資産を守り、増やすためにも外国為替の知識は必須! 個人がパソコンやスマートフォンで、 外国為替や株式の動きをリアルタイムで見て、為替や株の取引ができる時代になりました。 ところが、これだけ多くの情報がありながら、必ずしも政治や経済、金融市場、 外国為替などへの理解は深化していないのではないでしょうか。 そこで、本書では初心者の方にもわかりやすいように外国為替のしくみを基本から説き起こし、 さらに、臨場感をもって理解していただけるように金融の現場でしか体験できない内容を盛り込みました。 お金は世界中を回っています。お金が自国から外に出ると外国為替が発生します。 したがって、外国為替を理解することは金融を理解することであり、 ひいてはグローバルな経済、政治への理解につながるのです。 実務キャリア40年の金融アドバイザーによる解説です。 ■これ1冊で「為替」がわかる! 本書は図解・データで為替のしくみをやさしく解説した超入門書です。 ■目次 第1章 そもそも外国為替って何? 第2章 為替レートはどのように決まるのか? 第3章 外国為替市場ではどんな取引が行われているか? 第4章 為替を活かして外貨で儲ける 第5章 円高・円安がビジネスや経済に与える影響 第6章 国際通貨制度と日本円の将来
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-GIGAスクール構想の本格始動に向けて理論から先進校の実践紹介、教師への支援まで網羅 シリーズ第4弾は日々の記録ではなく、「個別最適な学びと協働的な学び」を実現するのに必要な要素が実践を通して紹介されています。 また、小中学校での1時間単位の授業、単元を通しての活動と、それぞれのシーンで必要なこと、教室で起こることがわかりやすく描かれており、研究者による理論的な裏付けもなされています。 授業者(教師)への管理職や教育委員会による支援や環境整備の事例についても収録されており、日記を越えて体系だった構成になっています。 導入部分の教師の学習観の変遷を感じさせるエピソードは必読です。 【目次】 はじめに 理論編 ◆個別最適な学びと協働的な学びのために――考え方と取り組み方 ◆個別最適な学びと協働的な学びの実現のための教師の学力観と学習過程 ◆学習者主体の授業を支える情報活用能力 1)個別最適な学びと協働的な学びを充実させるための【教師の学習観】 01_「自分らしい」学びをどう支えるか ほか、全3本 2)個別最適な学びと協働的な学びを進めるための【支援や環境】 〈学習の手引き〉 01_(小学校低学年)学習の手引きを示して、自分のペースで学んでいく ほか、全20本 3)個別最適な学びと協働的な学びを実現する【授業デザイン】 〈小学校 1時間の授業で〉 01_(小学校6年生・国語)探究的な学習×個別最適な学び ほか、全7本 4)個別最適な学びと協働的な学びの実践を支える【教師への支援】 01_保護者への説明・体験 ほか、全6本 Q&A_みなさんの疑問にお答えします 【著者】 堀田龍也 東北大学大学院情報科学研究科・教授/東京学芸大学大学院教育学研究科・教授 佐藤和紀 信州大学教育学部・准教授 泰山裕 鳴門教育大学大学院・准教授 大久保紀一朗 京都教育大学教職キャリア高度化センター・講師
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4.7※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 5~7歳を対象にした、無料のiPadアプリ「ScratchJr」を使った知育・育児本です。 親子で楽しみながら、プログラミングが学べます。 ScratchJrを使った効果的なアクティビティ(学習体験)を通して、 アイデアを思い浮かべて、その実現方法を考えながら、 筋道を立てて考える力、実際に作り上げる力、周りの人と楽しむことを育みます。 デジタルツールを駆使しながら、積み木やブロックのような感覚で、 創造力や問題解決力を養いましょう。
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3.7※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミング学習を通じて、自ら仕組みを考え、手を動かして、モノを作り上げる楽しさを体験してもらうための学習書です。 子供用ビジュアルプログラミング環境「Scratch(スクラッチ)」なら、すぐに使えて、操作も簡単です。 このスクラッチは、米MITメディアラボがこれからの社会をより良く生きるために必要な力(考える力、つくる力、伝える力)を身につけることを目的に開発したプログラミングのためのソフトウエアで、無償で利用できます。 親子で楽しみながら、創造力、論理的思考力、共創(コラボレーション)力を育みましょう!
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4.5※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングを継続して学びたい小学生向けの学習書です。 『小学生からはじめるわくわくプログラミング』に続けて Scratchプログラミングを楽しみたい方に最適です。 教育用ブロックプログラミング環境Scratch(スクラッチ)の最新版、 「Scratch2.0」を使いながら、小学校の教科に関連した作品(プログラム)を 楽しく作成していくことで、「自分のアイデアを表現する力、姿勢」を身に付けましょう。 かわいいネコのキャラクター「ニャタロ~」、 図画工作が得意な「アートン」「クララー」たちと一緒に、 親子で楽しみながら、創造力、論理的思考力、共創力を 継続して育みましょう。 ■特徴 ・Scratchワークショップを2008年から運営しているOtOMO代表、倉本大資氏と Scratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による書下ろし ・教科(算数、理科、総合、音楽、図工)に関連した作品(プログラム)づくり ・最新版「Scratch2.0」(オフラインエディターを含む)に対応 ・Scratchの開発を率いる、MITメディアラボのミッチェル・レズニック教授らによる プログラミング教育に関する最新エッセイ
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchプログラミングをこれから楽しんで学びたいお子様に向けた、人気定番書の改訂版(Scratch 3.0対応版)です。 ■本書の特徴 ・各教科(算数、理科、総合、音楽、図工)に関連した作品(プログラム)づくりを楽しめます。科学技術の素養や論理的思考力、さらには幅広い教養を育む「STEAM(科学=Science、技術=Technology、工学=Engineering、図画工作=Art、数学=Mathematics)」を意識した作品づくりをいち早く取り入れています。 ・Scratchワークショップを2008年から運営しているOtOMO代表、倉本大資氏とScratchプログラミングの第一人者、阿部和広氏による、実践に基づいた作例と作品づくりのノウハウが取り入れられています。 ・Scratch 3.0ならではの拡張機能を作品づくりに取り入れています。特に、安価な教育用マイコンボードとして人気の「micro: bit」をScratchと連携させた応用作品についても説明しています。 ・プログラミング未経験者のお子様(小学3年生以上を想定)が本書を読みながら作品づくりを楽しめます。 ・プログラミング教育やSTEAM教育に関心を持つ保護者や先生が、お子様と一緒にプログラミングを初めて学ぶのに適しています。 ・Scratchの開発を率いる米MITメディアラボ教授のエッセイとインタビューを掲載。なぜ、いま、プログラミングが重要なのかがわかります。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 人気プログラミング番組『Why!?プログラミング』を活用して、よりよいプログラミングの授業を実施するためのガイド本です。 本書は、さまざまな教科の中で実際にプログラミング学習を行っている全国の小学校の実践事例を、低学年・中学年・高学年に分類して紹介します。 各事例では、パソコンやネット環境、準備内容、先生による指導案や気付き、評価ポイントを具体的に提示。 さらに、授業を参観した監修者によるポイント(実施に当たって押さえるべき点、気を付けるべき点、発展させるためのヒントなど)も掲載しています。
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4.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小型パソコン「Raspberry Pi(ラズベリー・パイ/ラズパイ)」でプログラミングを楽しもう! 「Raspberry Pi」は、手のひらに収まる小型サイズのパソコン。 子供たちの教育用に開発されたもので、安価で使い方の自由度が高く、インターネットの接続性にも優れています。 小学校のプログラミング教育やワークショップなどでも活用されているコンピューターです。 さらにモーターやLEDなどの電子部品とも接続できることから、現在ではIoT産業などでの活用や電子工作のツールとして、子供から大人まで幅広い人気となっています! この本では、Raspberry Piを通じて、パソコンのしくみや文書作成、プログラミングの基本などを学ぶことができます。 この本を読むことで、例えば次のような知識・技術を身につけることができます。 ・パソコンやOSのしくみがわかる! ・文書の作成ができるようになり、自由研究レポート作成にも活かせる! ・ゲームづくりを通じてプログラミングを学べる! ・子供たちに人気のプログラミング言語Scratch(スクラッチ)だけでなく、Python(パイソン)にも挑戦できる! ・マインクラフトを楽しみながらプログラミングへの理解を深められる! 序文では、Raspberry Piの生みの親であるエベン・アプトン氏(Raspberry Pi財団創設者/Raspberry Piトレーディング社CEO)の特別メッセージも掲載。 子供たちのRaspberry Piでのプログラミングを応援しています! 2020年春から小学校で本格的に始まるプログラミング教育の準備にもピッタリで、子供だけでトライできるのはもちろん、親子でも楽しめる一冊です。 ※Raspberry Piはセットアップが大変というイメージがあるかもしれませんが、この本では、子供向けの設定や各種アプリのインストールが完了している特別仕様のOSを扱うことにより「すぐに使えて楽しめる」ように構成しています。 このデータはダウンロードで無料で入手でき、入手方法についても本書で解説しています。 ※本書で取り扱うRaspberry Piは、「Raspberry Pi 3 Model B+」というモデルです(「Raspberry Pi 3 Model B」にも対応しています)。 ※誠文堂新光社ではRaspberry Piと特別仕様OS、キーボード、モニターなどの周辺機器がセットになった「ジブン専用パソコン2」という子供向けパソコンキットを取り扱っており、こちらを用いてお手軽に本書の内容を実践することも可能です。 ■「子供の科学★ミライクリエイティブ」シリーズについて 1924年創刊の月刊誌『子供の科学』が、未来を生きる子供たちにとって大切な科学の実用知識について、楽しく・わかりやすく解説するシリーズ。 プログラミングなどの「ものづくりの力が身につく」テーマを中心としたラインナップ展開により、「子供たちの未来の可能性が広がる」シリーズを目指します。
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-児童生徒の主体的な学びの実現のために授業と家庭の学びをつなぐステップを34本の実践例とともに詳解 児童生徒の主体的な学びの実現を目的として、情報端末の持ち帰りに特化した内容をテーマにした一冊です。 「なぜ持ち帰りが必要なのか」に関して、その社会的背景から、学校での授業と家庭での学びをつなぐ意義・意味と可能性について、研究者による丁寧な解説と、シリーズならではの絵日記風の実践記録で紹介します。実践記録は普段から端末を持ち帰っている学校や地域で実践されている、特別ではないけれど豊かで新しい学びを小・中学校併せて34事例。また、教員や保護者が抱える悩みに答えるQ&Aも必読です。 【目次】 はじめに:主体的な学びを支援するために 【概説】 ■授業や家庭学習をつなぐ教育DX ■情報リテラシーと保護者の連携 ①学校で情報活用能力を育成する ②家庭でも情報活用能力を育成するために ■授業と家庭の学びをつなぐ ①授業と家庭の学びをつなぐステップ ②学校の学びと家庭の学びをつなげるヒント集 【授業と家庭学習をつないだ実践事例】 ■小学校_23事例 01_社会科(5年)…家庭で情報の収集 ほか 解説:小学校における家庭学習の分類 ■中学校_11事例 24_外国語科(2年)…英単語ドリルの練習成果を共有しよう ほか 解説:中学校の事例まとめ コラム◆地域全体で進めるポイント 2 (山梨県甲府市) コラム◆地域全体で進めるポイント 1 (長野県飯田市) コラム◆地域全体で進めるポイント 3 (熊本県高森町) Q&A 教員や保護者が抱える悩みに答える まとめ:授業と家庭学習をつなぐパターン 【著者】 堀田龍也 東北大学大学院情報科学研究科・教授,東京学芸大学大学院教育学研究科・教授,信州大学教育学部附属次世代型学び研究開発センター・特任教授 1964年生まれ。東京学芸大学教育学部卒業。博士(工学)(東京工業大学)。東京都公立小学校・教諭,富山大学教育学部や静岡大学情報学部・助教授,メディア教育開発センター・准教授,玉川大学教職大学院・教授。文部科学省・参与等を経て,2014 年より現職。中央教育審議会・委員,同教科書・教材・ソフトウェアの在り方WG・主査等を歴任。2021 年より日本教育工学会・会長。 山本朋弘 中村学園大学教育学部・教授・メディアセンター長 東北大学大学院情報科学研究科早期修了(学位取得)。博士(情報科学)。熊本大学教育学部卒業、東京工業大学大学院内地留学、岐阜大学大学院教育学研究科修了(教育学修士)。 鹿児島大学教育学部附属教育実践総合センター講師,鹿児島大学大学院教育学研究科准教授を経て,現職。 文部科学省「教育の情報化に関する手引」検討委員(R01)等,文部科学省の検討委員や事業検討委員などを歴任。その他,九州管内の約20の自治体の教育ICTアドバイザーとして関わる。 佐藤和紀 信州大学教育学部・准教授 1980 年長野県軽井沢生まれ。東北大学大学院情報科学研究科修了,博士(情報科学)。東京都公立小学校・主任教諭,常葉大学教育学部・専任講師等を経て,2020 年より現職。文部科学省 教育の情報化に関する手引 執筆協力者,同「GIGAスクール構想に基づく1人1台端末の円滑な利活用に関する調査協力者会議」委員,同ICT 活用教育アドバイザー等を歴任。2021 年より日本教育工学会・代議員。 三井一希 山梨大学教育学部・准教授 1982 年山梨県北杜市生まれ。熊本大学大学院教授システム学専攻修了,博士(学術)。山梨県公立小学校・教諭,台北日本人学校(台湾)・教諭,常葉大学教育学部・専任講師を経て,2022 年より現職。文部科学省 ICT 活用教育アドバイザー,日本教育工学協会理事,静岡県総合教育センター研究顧問,熊本大学教授システム学研究センター連携研究員等を歴任。著書に『1人1台端末活用パーフェクトQ&A』(明治図書),『小学校低学年1人1台端末を活用した授業実践ガイド』(東京書籍)など
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 Scratchは子ども向けのプログラミングツールだと思っていませんか? いえいえ、そんなことはありません。 大人だからこそ、こんなに楽しく、こんなこともできるのです。 本書は、Scratchに対する「誤解」(子ども向けである、ゲームしか作れない、きちんとしたプログラミング言語ではない)を解き、Scratchが対象年齢としている「すべての年齢の子どもたち」(Children of all ages:子どもから、子どものような好奇心を持った大人まで)にScratchの楽しさ、プログラミングの楽しさを伝えるためのものです。 本書では、アートとサイエンスという一見高度で難しそうなテーマを選んでいます。このテーマを支える題材となる、等加速度運動、二進法、論理回路、確率、三角関数、モンテカルロ法、フラクタル図形を用いたさまざまな作品(プログラム)をつくりながら、「わからなかったことがわかる」「できなかったことができる」楽しみを味わってください。 ■「おわりに(ふたたび、ホビープログラミング)」から抜粋 プログラミングは、本来は楽しいもの、面白いものであったはずです。そこには、明確な目的や合理性はなく、ただ自分がやりたいからやっていただけでした。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 教育用プログラミング言語の定番「Scratch 3.0」を使って、ゲームプログラムを作りながら、「プログラミングの基本」を習得できる入門書です。 本書の特徴 ・各ステージ(全15ステージ+1)をクリアしながら、プログラミングの基本が着実に学べます。 ・本格的なシューティングゲームを最初から作りながら、楽しくプログラミングが学べます。 ・ボーナスステージとして、プログラミング教育向けマイコンボード「BBC micro: bit」を使ったゲームコントローラーづくりも楽しめます。 ・Scratch 3.0の使い方、および、Scratchのサイトの活用法が分かります。 ・対象は中学生以上。『小学生からはじめるわくわくプログラミング』シリーズを読み終えた方にも最適です。 ・ゲームで使う機体などの画像は本書Webサイトから入手できます。 ・各章ごとの作例は、Scratchのサイトから動作・確認いただけます。 「指導者向け活用ガイド」を本書サイトからダウンロードできます。 本書の構成や所用時間、学習項目、指導のポイントなどをまとめてあります。 一斉授業や個別学習する際の参考にしてください。
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-GIGAスクール2年目を成功に導く続編は小学校の授業に加えて持ち帰りやオンライン、中学実践も掲載。 あの『GIGAスクールはじめて日記』がスケールアップ! 全国の先生方の多彩な「はじめて日記」をもとに、小学校授業における学習場面での実践、持ち帰りやオンラインの実践に加え、中学実践も加わりました。 さらに、教育委員会や文科省が展開する支援体制までも知ることができる、充実の続編です。 ◎テンプレートも盛りだくさん。教材はもちろんのこと、健康観察や保護者対応、学校全体の組織づくりに使えるものまでラインナップされています 【目次】 「はじめての次」と「次のはじめて」〈堀田龍也〉 第1章 できるようになった授業〈 棚橋俊介〉 ◆研究者の視点① 授業づくりの留意点〈三井一希〉 第2章 持ち帰り―空間的にも時間的にも広がる可能性 〈浅井公太〉 ◆研究者の視点② 情報端末の持ち帰りに向けた保護者理解〈佐藤和紀〉 第3章 いつもの学びがつながるオンライン授業 〈稲木健太郎〉 ◆研究者の視点③ オンライン学習の留意点〈 三井一希〉 第4章 中学校実践―まずはやれそうなところから 〈松坂真吾・山﨑寛山・本田智弘〉 ◆研究者の視点④ 中学校での実践ポイント〈村松浩幸〉 第5章 学校の体制づくり―みんなで考え,つくっていく 〈浅井公太・稲木健太郎〉 ◆研究者の視点⑤ 活用は全員で,それぞれのペースで〈 渡邉光浩〉 付録 ・授業・持ち帰り・オンラインの内容&特徴一覧 ・素材一覧(Webサイト) ・「はじめて日記」をつけてみよう 1 人1 台の情報端末を活用し続けていくことで,子どもたちはどのように成長していくか〈 佐藤和紀〉 【著者】 堀田龍也 東北大学大学院情報科学研究科・教授,東京学芸大学大学院教育学研究科・教授 1964 年熊本県天草生まれ。東京学芸大学教育学部卒業。博士(工学)(東京工業大学)。東京都公立小学校・教諭,富山大学教育学部や静岡大学情報学部・助教授,メディア教育開発センター・准教授,玉川大学教職大学院・教授。文部科学省・参与等を経て,2014 年より現職。教育再生実行会議初等中等教育WG・有識者,中央教育審議会・委員等を歴任。2021 年より日本教育工学会・会長。著書に『学校アップデート 』(さくら社)など佐藤和紀 信州大学教育学部・助教 1980 年長野県軽井沢生まれ。東北大学大学院情報科学研究科修了,博士(情報科学)。東京都公立小学校・主任教諭,常葉大学教育学部・専任講師等を経て,2020 年より現職。文部科学省 教育の情報化に関する手引 執筆協力者,同「GIGAスクール構想に基づく1人1台端末の円滑な利活用に関する調査協力者会議」委員,同ICT 活用教育アドバイザー等を歴任。2021 年より日本教育工学会・代議員。著書に『1人1台端末活用パーフェクトQ&A』(明治図書)など三井一希 常葉大学教育学部・専任講師 1982 年山梨県北杜市生まれ。熊本大学大学院教授システム学専攻修了,修士(教授システム学)。山梨県公立小学校・教諭,台北日本人学校(台湾)・教諭を経て,2020 年より現職。文部科学省 ICT 活用教育アドバイザー,焼津市 教育の情報化アドバイザー,北杜市立小中学校ICT 活用教育研究会アドバイザー等を歴任。著書に『1人1台端末活用パーフェクトQ&A』(明治図書),『小学校低学年1人1台端末を活用した授業実践ガイド』(東京書籍)など渡邉光浩 鹿児島女子短期大学児童教育学科・准教授 1969 年 宮崎県宮崎市生まれ。宮崎大学教職大学院 修了,教職修士(専門職)。宮崎県公立小学校・教諭を経て,2018 年より専任講師を経て現職。鹿児島県 かごしま「教育の情報化」推進連絡協議会委員。著書に『改訂新版 私たちと情報〔情報活用スキル編/情報社会探究編〕』(学研)など
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 親子でやろう! 子どもたちのための小さなコンピューター、micro:bitではじめる新時代のモノづくり。 micro:bitは、イギリス生まれの小さなコンピューター。子どもたちのプログラミング教育のためにつくられた、低価格のマイコンボードです。プログラミング初心者でも操作はカンタン。子どもから大人まで、誰でも始められます。 本書のテーマは「モノづくり」。micro:bitを使った楽しい工作や、生活の役に立つ便利ツールのつくりかたを紹介します。活用するのは段ボールやペットボトルといった身近な素材。手づくりの工作を、プログラミングして動かす。そんな新しい時代のモノづくりを、親子ではじめてみませんか? 【対象読者】 ・小学校5年生から ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】 micro:bitではじめる、新しい時代のモノづくり。 micro:bitは、イギリス生まれの低価格な教育用マイコンボードとして注目を集めています。 小学校でのプログラミング教育必修化等の流れを受け、 子どもたちがプログラミングと出会う機会は今、広がりを見せています。 パソコンの画面上で動くゲームやアプリをつくったことがある人もいるでしょう。 プログラミングで、micro:bitを使った「モノづくり」をしよう!というのが、この本のテーマです。 友達と遊べるゲーム、生活に役立つ便利ツール…といった、手づくり工作を15作品紹介しています。 使うのは、お菓子の箱やペットボトルなどの身近な素材だけ。 ハンドメイドの作品を、自分が書いたプログラミングで動かす……新しい時代のクリエイティブ活動を、 micro:bitではじめてみませんか? V2にアップデートしたmicro:bitは、新たにスピーカーが搭載されるなど、 よりお手軽にプログラミングを楽しめるように進化しました。 第2版ではそのV2に完全対応。もっと科学やSTEMを楽しめるように新作例も盛り込んでいます。 プログラミング自体が初めて…という人でも大丈夫! 本書を読み進めれば、micro:bitの遊び方と、プログラミングの基本が遊びながら理解できます。 この本を書いたのは、ハンドメイドと「かわいい電子工作」づくりが好きなギークお母さん・石井モルナさん。 プログラミング教育の活動に積極的に関わる公立小学校教諭・鈴谷大輔先生。 Scratchとmicro:bitをつなげてあそぶ方法は、阿部和広先生が書きました。 【対象読者】 小学校4年生以上~ ※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。 ※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。 ※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。 ※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 プログラミングの最初の一歩は、ここからはじめよう! 小学生でもプログラミングをするのが当たり前の時代。とはいえ、いざやってみようと思ったとき、何からはじめればいいか迷ってしまいます。 そんな、これからプログラミングにチャレンジしたい子供たちのための最初のガイドブックとして最適なのがこの本です。ゲームやロボット、AI、アプリなどといった、子供たちが好きなモノを実際つくってみることで、自分がやりたいことが探せるようになっています。どんなプログラミング言語を使えばいいのか、ゲームやロボットがどんなプログラムで動いているのか、体験を通してプログラミングの基本も自然に身につきます。 本書内で体験できるのは、ゲーム、アバター(ARとAI)、ロボット、Webサイト、スマホアプリをつくるプログラミングです。インターネットに接続したパソコンがあれば簡単にはじめられるものを中心に紹介していますので、どんなことからはじめたらいいかわからないという人はぜひこの本からはじめてみてください。 本書は、2018年に刊行した書籍『子供の科学★ミライサイエンス プログラミングでなにができる?』を最新のプログラミング環境に対応させリニューアル。
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4.5【ご注意】※お使いの端末によっては、一部読みづらい場合がございます。お手持ちの端末で立ち読みファイルをご確認いただくことをお勧めします。 学校PC1人1台時代、必読の一冊。 4月から小学校でのプログラミング教育がついにスタート。また小中学校でのPC1人1台政策が決定するなど、2020年、学校でのICT環境整備は急速に進みます。 新年度を間近にひかえ、「まず何から始めればいいの?」「授業は?」「研修は?」と不安を抱えている教育関係者は少なくないはず。ならば、この本をお読みください! 「これからの学校教育とICTはどうあるべきか?」 「新学習指導要領が求める情報活用能力とは?」 「急速なICT環境整備の内容とねらい、整備のポイントとは?」 「プログラミングの授業と研修はどうあるべきか?」… 文部科学省の「ICT環境整備」有識者会議の座長も務めた学校ICTの第一人者・堀田龍也氏(東北大学大学院教授)がすべての疑問に答える具体例とヒント満載の一冊です。
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 テレビゲームで遊ぶのは好きだけど、ゲームをじぶんで作れるって本当? そんな疑問を覚えながら、小学五年生の「みらい」は、 転入生の「りお」に誘わるがままに、ゲームづくりにとりくみはじめる! 本書は「はじめてのプログラミング」で人気を博した物語をそのままに、Scratch 3.0に対応して新装改訂した、最新プログラミング入門書です。 グイグイ引き込まれる「まんがパート」と、実際にScratchを動かしながらスキルアップを図る「解説パート」が一緒に展開していくので、ストーリーとともにいつのまにか、ゲームを完成できる仕掛けになっています。 新設の付録では、本書で身に付けたプログラミングスキルの発展を目指して、拡張機能の紹介や人工知能に挑戦するコーナーを用意しました。 索引付きで、辞典がわりに利用することもできます。 プログラミング教育のプレ学習や、日々の自由学習、夏休みの自由研究の際には、ぜひ「けやき坂クリエイターズ」と一緒に、プログラミングに挑戦してみませんか!
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-※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 小型で格安のPCボード「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」を使ったプログラミング学習書です。 「どきプロ」の愛称でご好評いただいている内容を、最新のRaspberry Pi 3 モデルBに 更新すると同時に、教育現場での使われ方に合わせて増補いたしました。 Raspberry Piはコンピュータ科学の教育を促進することを意図して開発されたカードサイズのパソコンで、 テレビなどにつないで手軽に利用できます。 本書は小学校中学年以上を対象にRaspberry Piと、そのうえで利用できるプログラミング環境 「Scratch(スクラッチ)」、箱庭ゲーム「Minecraft Pi(マインクラフトパイ)」を通して、 プログラミングとものづくりの楽しさを伝えます。 ■特徴 ・人気のRaspberry Piをプログラミング学習用途で取り上げた解説書です。 ・最新のRaspberry PiとNOOBSに対応、内容を全面的に改訂し、増補しました。 ・対象は小学3年生以上。コンピュータになじみがなくても大丈夫です。 ・Scratchプログラミングが初めての方でもプログラミングとものづくりが楽しめます。 ・Scratchプログラミングとマインクラフトを組み合わせたものづくりを紹介した類を見ない書籍です。
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5.0※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。 「子供の科学★ミライクリエイティブシリーズ」第3弾は、Scratchを使っておもしろ科学実験にチャレンジ! 初心者向けプログラミング言語の定番「Scratch(スクラッチ)」。 小学生が自分のアイデアでゲームやアニメーションなどを自由につくれることで人気です。 プログラミング必修化にともない、小中学校の授業でも多く使われています。 このスクラッチを理科の実験や観察に使うと、もっとわくわくおもしろい科学体験ができます! たとえば、観察した植物を自分だけの図鑑にまとめたいと思ったら、撮影した植物の画像を読み込んで種類をコンピューターに分類してもらったり、ものの加速を調べる実験をするとき、つくったクルマにセンサーを載せて実際の速度の変化を計測し、グラフにしてパソコンに表示させたりすることが可能になるのです。 本書では、このような科学実験にプログラミングを活用する方法を紹介。 実験や観察の材料の準備から、装置のつくり方、スクラッチでのプログラミングの方法、実験の手順までわかりやすくまとめています。 小中学校で学ぶ理科・科学の単元を幅広くカバーしており、どの実験からやってもOK。夏休みの自由研究にも最適です。 Part1はスクラッチだけでお手軽にできる実験を中心に、Part2では教育用マイコンボード「micro:bit」のセンサーを使った本格的な実験を紹介。 楽しく科学実験に取り組んでいくうちに、理科の知識やプログラミングスキルが身につくのはもちろん、プログラミングがどのように世の中に活用されているのかを実感しながら学んでいくことができます。 《Scratch内のカメラ機能使用廃止について》 Scratchの開発元(Scratch Foundation)の方針により、2021年5月14日からScratch内の「カメラ」機能が使えなくなりました。 このため、コスチュームや背景をScratch内の「カメラ」メニューを使ってつくることができません。 その代わり、デジタルカメラやパソコンのカメラアプリなどで写真を撮って、その画像ファイルをScratchに入れれば、本書の実験はすべてそのまま実施できます。 詳細は子供の科学のWEBサイト「コカネット」にある本書の特設サイトにてご確認ください。