吉田直樹のレビュー一覧
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常識外れとも言える現場主義によって巨大企業へ成長したドン・キホーテの組織論と経営哲学を描いた一冊。一般的な大企業のように本部が細かく統制するのではなく、ドンキでは各店舗や担当者に大きな裁量が与えられ、仕入れや売場づくり、価格設定まで現場の判断で動いていく。自由に見えるその裏側には、自分で考え、自分で結果を出すという強い責任感が求められていた。
本書では、なぜドンキの売場がごちゃごちゃしているのか、なぜ圧縮陳列が人を惹きつけるのか、なぜ個性的なPB「情熱価格」が復活したのかなど、独自戦略の裏側も紹介される。効率や見た目の美しさよりも、「お客様がワクワクするか」を重視する姿勢が一貫しており、その -
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第131回で、長期運営のMMORPGに携わるエンジニアたちの成長機会について述べる下りが印象深かった。また129回「ビジネス書よりコラムやエッセイの方が人の思考に肉薄できて良い」、130回「自分の仕事を人に渡せない時の2つの躓き」、132-133回「プレゼンとはどういうゲームなのか」136-137回「米国ウォシュレット普及計画の予備的な思考実験を通じて企画初動の重要性を述べる」など、ゲーム企画職の人間の思考パターンを理解する上での仕事論傑作コラム回が多い。
巻末の齋藤さんとの対談は、FF14の前にまずDQ10があったこと、吉田Pがハドソン系列企業からどうしてスクエニに転属したのかについての経歴 -
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FF14が開始してから半年ぐらいは、所謂根性版というバージョンで大炎上していた。批判されるだけでなく多くのユーザー離反を引き起こし、スクエニがプロデューサーの変更を余儀なくされる程の現象となった。
FF14自体は未プレイだけど、製作者が「根性版」と呼ぶほどなので、とても合理性を欠いたスケジュールだったんだろうなと想像させる。
そこからの軌道修正でほぼ1からの作り直しが必要だと判断した吉田氏は、まず根性版スタッフに休暇を取らせるところから始める。
このあたりは「人を動かして納期までに仕事を終わらせるのがプロデューサー」という会社組織的な枠を超えて、部下とはいえ他人に能率的に働いてもらうにはど