吉田直樹のレビュー一覧
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Posted by ブクログ
常識外れとも言える現場主義によって巨大企業へ成長したドン・キホーテの組織論と経営哲学を描いた一冊。一般的な大企業のように本部が細かく統制するのではなく、ドンキでは各店舗や担当者に大きな裁量が与えられ、仕入れや売場づくり、価格設定まで現場の判断で動いていく。自由に見えるその裏側には、自分で考え、自分で結果を出すという強い責任感が求められていた。
本書では、なぜドンキの売場がごちゃごちゃしているのか、なぜ圧縮陳列が人を惹きつけるのか、なぜ個性的なPB「情熱価格」が復活したのかなど、独自戦略の裏側も紹介される。効率や見た目の美しさよりも、「お客様がワクワクするか」を重視する姿勢が一貫しており、その積み重ねが熱狂的な支持と成長につながっていく。また、失敗を恐れず小さな挑戦を高速で繰り返す文化や、現場のアイデアを否定せず伸ばしていく考え方も描かれ、単なる小売業の成功談ではなく、人をどう動かすかという組織論としても読める内容になっている。
読んで最初に驚いたのは、社長にそこまで権限がないのかという点だった。一般的な企業では、トップが決めたことは絶対で、現場は基本的に従うものだと思っていたし、自分自身もそういう環境で長く働いてきた。正直、「これは違うんじゃないか」と思う施策や、「なぜこの判断になるんだろう」と納得できないことは何度もあった。それでも会社員とはそういうものだと思っていたし、最終的には“上が決めたからやる”というのが当たり前だった。
しかしドンキでは、本部が決めたことですら、現場が納得しなければ進まない文化があるという。最初は非効率にも思えたが、読み進めるうちに、それこそがドンキの強さなのだと感じた。全員が腹落ちした状態で進むからこそ、本気度が違う。形だけ従っている組織ではなく、現場が「自分ごと」として動いている。だから売場にも熱量があるし、改善スピードも異常に速いのだと思う。上から言われたからやる仕事と、自分が納得して進める仕事では、同じ業務でも熱量はまったく変わる。
もちろん、権限を渡されることは簡単ではない。特に新人からすればプレッシャーも大きいだろうし、失敗の責任も伴う。ただ、それでも羨ましいと思った。一般企業で働いていると、「私ならこうするのに」と感じる瞬間は本当に多い。しかし実際には、“ルールだから”“前からこうだから”“上司がそう言うから”で終わってしまうことも少なくない。その分、自分で深く考えなくても済むし、大きな責任を負うこともない。でも、どこかモヤモヤだけが残る。この本を読んで、ドンキにはそのモヤモヤが少ないのだろうなと感じた。自分の意思で売場を作り、自分の頭で考え、お客様の反応が直接返ってくる環境は、とても魅力的に映った。
また、ブランドのあり方についても非常に勉強になった。ただ安いPBを作るのではなく、「ドンキらしさ」をどう表現するのかを徹底的に考えている点が印象的だった。ドンキとは何なのか。お客様はドンキに何を期待しているのか。単に商品を並べるだけではなく、企業としての個性や熱量まで含めてブランドを作っている。この考え方は小売業に限らず、どの業界でも通用するものだと思う。
さらに面白かったのが、お客様を巻き込んでいく姿勢だった。商売はお客様がいて初めて成立するものなのに、実際には“お客様第一”が形だけになっている企業も多い。その中でドンキは、お客様の声を真正面から受け止め、ダメな部分も隠さず見せ、時にはすぐ謝る。普通の企業なら隠したがるようなことまでオープンにしてしまう。その泥臭さや人間味が、逆にブランドの強さになっているのが面白い。
読み終えたあと、「情熱を持って働きたい」と素直に思えた。効率や正解ばかりを求めるのではなく、自分の意思を持って仕事をすることの大切さを改めて感じさせてくれる一冊だった。単なる経営本ではなく、働き方そのものを見直したくなる、熱量のあるビジネス書だった。 -
Posted by ブクログ
第131回で、長期運営のMMORPGに携わるエンジニアたちの成長機会について述べる下りが印象深かった。また129回「ビジネス書よりコラムやエッセイの方が人の思考に肉薄できて良い」、130回「自分の仕事を人に渡せない時の2つの躓き」、132-133回「プレゼンとはどういうゲームなのか」136-137回「米国ウォシュレット普及計画の予備的な思考実験を通じて企画初動の重要性を述べる」など、ゲーム企画職の人間の思考パターンを理解する上での仕事論傑作コラム回が多い。
巻末の齋藤さんとの対談は、FF14の前にまずDQ10があったこと、吉田Pがハドソン系列企業からどうしてスクエニに転属したのかについての経歴が最も詳しく語られていた。 -
Posted by ブクログ
FF14が開始してから半年ぐらいは、所謂根性版というバージョンで大炎上していた。批判されるだけでなく多くのユーザー離反を引き起こし、スクエニがプロデューサーの変更を余儀なくされる程の現象となった。
FF14自体は未プレイだけど、製作者が「根性版」と呼ぶほどなので、とても合理性を欠いたスケジュールだったんだろうなと想像させる。
そこからの軌道修正でほぼ1からの作り直しが必要だと判断した吉田氏は、まず根性版スタッフに休暇を取らせるところから始める。
このあたりは「人を動かして納期までに仕事を終わらせるのがプロデューサー」という会社組織的な枠を超えて、部下とはいえ他人に能率的に働いてもらうにはどうしたら良いか、という人間関係としてのアプローチがなされている。
納期を過ぎて完全崩壊した状態から事態を収集するべき段階で、この判断は中々できないんですよね。
また当時、雑誌で吉田氏が「ココを直せば良くなるという点はなく、1つ1つの要素を丁寧に改善して、1年ぐらい掛けて着実に良いものにするしか方法がない。」といった趣旨のコメントをしていたのを覚えている。当時はユーザーがそこまで付いていってくれるかなあと懐疑的だったけど、結果を見れば明らかで新生FFはまだ大盛況で続いている。実際に「理想のMMO」と「根性版のダメなところ」を比較するという手法で改善点を見出し、順番に処置していったらしい。
こんな感じで、国内屈指の大作を1から作り直していく様を読めるのはとても新鮮で、勉強になった。諦めずに、冷静に、先を見据えて一歩一歩仕事を進めることの大切さ、周囲(スタッフだけでなくユーザーも)との相互理解に務める様などは業界を問わずに参考になると思う。
ただ一方で、流石に公にできない内容が相当あるようで、ふわっとした表現になっていたりそもそもの問題点がぼかされていたりもする。
書籍のストーリーとしては物足りない感じもある。2巻に期待かな。