あらすじ
なぜ一番人気のあるコンテンツを有料にしてはいけないのか? なぜビット経済では、95%をタダにしてもビジネスが可能なのか?〈価格ゼロ〉との競争は、もはや可能性の問題ではなく時間の問題だ。デジタル経済の大変革を喝破した世界的ベストセラー『ロングテール』の著者が描く、21世紀の経済モデル。
...続きを読む感情タグBEST3
このページにはネタバレを含むレビューが表示されています
Posted by ブクログ
評価はちょい甘め。日本語訳のせいなのか結構途中がしんどかったですが、ビジネスを考える上でのいろいろな示唆に富んでいて全体的にはまあまあ感。
Posted by ブクログ
わかりやすい議題を取り上げているせいもあり、
論旨がつかみやすく、あっという間に読めた。
内部相互補助:一枚買ったら、一枚ただ。無料の恩恵を受けた人が払う
三者間市場:利用者はフリーの恩恵を受けるが、そこにある広告のものを買った人が払う。広告収入
フリーミアム:一部の有料会員がお金を払う。オンラインゲーム。時間のない人がお金で時間を買う。
非貨幣経済:無料で提供し、評判を買う。
無料で提供することで、知ってもらう。→ コンサートチケット、グッヅ販売などで収入を得る。
ビットの世界は、コストが限りなくゼロになるからこそできる。
ロングテールの世界では、商品棚は無限にある。
選択する必要はない。すべて載せることができる。
お金を払うというのは、選択を必要とするので、大きな障壁である。
たとえ1セントであれ。
無料情報の周りにコミュニティーを作り、ここのトピックスに助言する
人々が求めているものを設計し、基本機能を持つものは無料に
時間、技術、リスクに対する許容度よりもお金を払う人には、有料版を売る
海賊版はフリーの強制である。デジタルの世界では、もはやフリーにならざるを得ない。だからフリーで戦うモデルになる必要がある。
ビットの世界は、18ヶ月で半額にコストが下がる。
規模の経済が強く働くため、一人がちになる。
先に無料にしたものが市場をとり、規模を獲得できる。
リナックス:無料にすることで、会社などたくさん必要なところでは大きな差になる。
しかし、実際にはメンテナンスなどでお金がかかる。そこでお金が生まれる
→メンテナンスが進む、機能が上がる。
オンラインゲームの世界
バーチャル製品の販売、会費、広告、不動産、商品
タンポポの種。
限界費用がゼロに近い場合は、種をまきまくる戦略の方が、勝つ可能性が高い。
海賊版のパラドクス 偽者が出回れば、商品は、コモディティー化して、
ブランドの価値がなくなり、新しいものを買う。
潤沢さから、新しい希少さが生まれる
テキスト検索は、検索している人が何を求めているかわかる→テキスト連動広告を打てる。
一方、動画は、何を求めているかわからないので、広告収入かできない。
Huluは、テレビ番組を無料で提供している。
しかし、それは、何を放送しているかわかる→見たい人が何を診ればいいかわかるから、広告を特定できる。
1.デジタルのものは、遅かれ速かれ無料になる。
競争市場では、限界費用まで落ちる。
2.アトムも無料になりたがるが、力強くはない。
しかし、無料にすることでひきつけ、別の収益源を作り出すことはできる。
3.フリーは止まらない
法律や使用制限によってフリーを食い止めようとしても、
不正コピーなどが出回る、それをガードすることは正規の客への不評に
つながる。フリーを取り戻す。
4.フリーからも稼げる
時間を節約するため、リスクを避けるため、
自分の好きなもの、ステイタスにに、お金を払う人がいる。
5.市場を再評価
何を売るビジネスか。席を売るのか、旅行ビジネスをするのか
6.ゼロにする
注目をお金に変える方法は必ず存在する。
7.遅かれ早かれフリーと戦う。
フリーになるか、価格差を埋められるだけ差別化するか
8.無駄を受け入れる
限界費用がゼロになっているものに気を払わない
9.フリーは別のものの価値を高める
潤沢さは、希少さを生み出す。
10.希少なものではなく、潤沢なものを管理する
資源が希少な世界では、資源は効果になるので、慎重に使う必要がある
→従来型のマネジメント
資源が安い世界では、リスクは小さくなるので、沈む危険を考えなくていい。
むしろ速く失敗しろ!!
フリーミアム
・時間制限:実行しやすい。そもそも使われない可能性がある
・機能制限:二つの製品が必要。バランスが難しい・
・人数制限
・顧客タイプによる制限
5%が負担すれば、回るようにコスト構造を目指す。
スポーツクラブは、「お金を払って、来ない人が多いほど儲かる」
くれば繰るほど、お金を返すようにしたら、一回の単価は飛躍的に下がる。。