桜井政博のレビュー一覧
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桜井政博さんの大ファンとして、本書を手にした時の感動は言葉に尽くせない。
桜井さんが成し遂げた功績、ゲーム業界に与えた影響力、そして業界外の人々の心を惹きつける力。これらすべてが、伝記としてまとめられるべき偉大さを持っていることを改めて実感した。読み進めるた桜井政博さんの大ファンとして、本書を手にした瞬間、胸が震えた。桜井さんが築いた功績、ゲーム業界に与えた影響力、そして業界外の人々の心をも惹きつける力。そのすべてが、伝記として残るべき偉大さを物語っている。ページをめくるたび、尊さに思わず涙があふれた。
本書の内容は、YouTubeの「桜井政博のゲーム作るには」で公開されていたものとほぼ重なるものだが、文字として追うとまた別格の迫力がある。最も心に残るのは、桜井さんのぶれないゲーム哲学だ。彼の哲学の核心は、「誰もが楽しめる遊びを、自由と発見の中で提供する」ことにある。難しい操作や派手な演出に頼らず、遊ぶ人が自然に楽しみ、発見し、自由に遊べる体験を最優先する。その思想はスマブラやカービィの設計に色濃く反映され、子供も大人も、国境を超えてワクワクさせる力を持つ。
さらに感動するのは、桜井さんが数十年培ったノウハウを無償で全世界に公開していることだ。自らの経験と知識を惜しみなく提供する姿勢は、単なるゲーム開発を超え、未来への投資としての美しささえ感じさせる。苦労や挫折は淡々と描かれているが、その背後にある努力と哲学の重みは計り知れない。
子供向けの表現もあるが、業界の垣根を超えて誰が読んでも心に響く一冊だ。読後には、ゲーム業界だけでなく、仕事や未来に対しても再びワクワク感を抱かせてくれる。そんな稀有な本である。 -
Posted by ブクログ
”星のカービィ”や”大乱闘スマッシュブラザーズ”の桜井政博さんがファミ通で連載していたコラムをまとめた1冊。
桜井さんがゲーム作りにかける情熱やポリシーがすごく伝わってきて、あぁすごいなぁと思わされる内容になっています。
2003~2004年頃が連載時期なので少し古い内容の部分もありますが、先見の明がすごいと感じる部分、時間がたっても変わらない本質的な部分の話ばかりで、思わず付箋だらけにしながら読んでしまいました。
ゲーム好き以外にも、エンターテイメント的な物を作りたい人、そういうものを作っている人に興味がある人にオススメです。
個人的にはゲームをやらない人にも読んでもらって、ゲームっていうエンターテイメントに触れて欲しいなぁと思ったりします。 -
Posted by ブクログ
「ゲームを作って思うこと」
桜井政博氏と言えばカービィーやスマッシュブラザーズなどを手がけたゲームディレクター。そして現在は有限会社ソラの代表を務めているゲーム製作のプロ。そんな彼のゲームへの考えが詰まった作品。
私はカービィーとスマッシュブラザーズのど真ん中世代だと思います。昔はよくやっていました。そんな好きなゲームを手がける仕事ってどういうものだろうか?と思い、読んでみました。感想としては、ゲームを作る側としての率直な意見が詰まっていると感じました。
本書はファミ通というゲーム雑誌に連載されていた桜井氏のコラムに加筆修正が加わったものです。期間としては約2年間。その時間の中で書かれた桜井氏の意見はとても納得出来るものが多く、はっきりとした言い方にとても共感を覚えました。
例えば、素材ゲームに対する「素材、もうやめない?」はとても共感しました。素材ゲームとは例えばモンスターハンターのように、アイテムを何度も獲ることが出来て、そのアイテムで主人公を強化することが出来るゲームのことです。これに対してファイナルファンタジーやドラゴンクエストと言ったRPGの場合は、どこにアイテムが置いてあって、一度そのアイテムを獲るとそれで終わりです。
この素材ゲームの面白さとは、何度もアイテムを獲ることが出来るので、アイテムを獲ることに時間を掛ければ掛けるほど主人公は強くなっているところです。またアイテムを収集したいっていう気持ちは恐らく一度でもゲームをやったことがある人は持っていると思います。素材ゲームはそのな「よし、どうせだからこの強い武器はたくさん獲っておこう」というユーザーの気持ちを掴んで離しません。
以上2点から分かるように、素材という要素をゲームに取り入れるメリットは大きいです。しかし、同時にデメリットも生じます。例えば、ゲームプレイの総時間が莫大になること(桜井氏はこの総プレイ時間の表示にも言及しています)です。昨今ではオンラインでゲームをプレイすることが出来ますので、このオンラインでの素材ゲームになると、それはいくらでもゲームをプレイ出来てしまいます。
これによりゲーム依存で社会から離脱するユーザーが世界中で発生してしまい、一種の反ゲームの流れが生じることもあります(しかし、これはそもそもゲームソフト側がやるべき取り組みをやった上での発売であれば、後は完全にユーザー側の責任であり、ゲームを批判するのはずれていると思います)。
さらに言ってしまうと、素材を集めることだけに特化してしまい、ゲームの本来の楽しみである独力でクリアするということも味わえなくなり、ゲームがゲームらしくなくなってしまいます。
このように素材ゲームにはメリットとデメリットが共存しています。桜井氏はこの素材ゲームについてしっかりと意見を述べてくれています。
その他にもゲームに関する色々な読者からの質問に答えてくれています。ゲームはあまり好きでは無い人だと恐らく疑問に思ったことがあるだろう質問も登場するので、是非そういう人達にこそ目を通して欲しいです。
勿論、私のようなゲームヘビーユーザーはよりゲームを楽しめるようになります。 -
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ネタバレ
桜井さんが、子供のころにゲームを遊ぶこと、作ることの面白さに魅力されるところから始まり、ゲームのスペシャリストとしてカービィやスマブラを生み出してゆく、現在までの半生が描かれています。
ゲームを作るところから届けるところまで、どこまでも遊び手のことを考え尽くし、アイディアが生まれた時も壁にぶつかった時も、自分で行動したり周りを巻き込んだりして、道を切り拓いて行く姿にプロフェッショナルを感じました。
数ヶ月の空き時間がやっとできたとき、遊ぶでも休むでもなく、自分の知識や経験をゲーム業界のために役立てようとYouTube「桜井政博のゲームを作るには」の制作に励む姿に感銘を受けました。 -
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ゲームデザイナーの仕事を知りたい・こころざしたい方
桜井政博さんの手がけたゲームの好きな方におすすめします。
私は、桜井さんのゲームは、ほとんどプレイしたことがありません。
(ごめんなさい。)
でも、考え方や仕事についての向き合い方は、とても素晴らしいものがあると思っています。
小学校中高学年〜高校生向き。
どのようにして、ゲームデザイナー桜井政博が生まれたか
製作したゲームで特に心がけたこと
協力者(特にHAL研究所・元任天堂社長岩田聡さん)との関係
どのように手がけたゲームが受け入れられ、進化していったか
そして、YOUTUBEチャンネル「桜井政博のゲームを作るには」が誕生した経緯
これらが
ポイントを押さえた上で
子どもにもわかりやすく
正確に伝わるような内容になっている。
YOUTUBEチャンネルへの誘導も、極めて自然。
なによりも、桜井さんの言が、これでいいの?もっと書けばいいじゃんというくらい、最小限。桜井さんらしい、といえば、らしい。
欲を言えば、大手のまんが伝記シリーズと同じ大きさだと
並べやすかったんじゃないかなあと思う。
内容は文句なしの星五つ。サイズのみが気になるところ。 -
Posted by ブクログ
星のカービィ、スマブラを作り有名な桜井政博さんのファミ通連載をまとめたもの
ゲーム話ではあるけど業界ビジネス書として読める
この人はきっと、たまたまプログラムの仕事で、ゲーム業界で活躍しただけで違う方向へ進んでも活躍しただろうなと思わせるほど「真剣に作る」ことを考えていたのだろなと感じる
海外の人からも好意を持たれているし(僕は過去にBARで初対面のカナダ人にお前は知ってるかと語られたことがある)、コンピュータ遊戯に留まらず、国を越えて純粋に文化を伝えていると思う
桜井さんの作風はとにかくプレイの為にコントローラーを通して触った時にいかにキャラクターが存在し動かすことができるのを伝えられるかにつきる
だから文字がなくても文化圏の違う人に伝わっているのだと思うし、映像メディアで日本が世界からどんどん置いていかれている時代に(日本特有の放送体制も問題だが)日本ってクールだよねと未だ忘れられていない要素の1つでないかと思う
フジテレビが再生の手段にアニメ文化を世界に発信すると発していたが、間接的な関係である日本ゲーム文化ももう少しクローズアップしてほしいところ。直木賞作家の宮部みゆきさんが某RPGのシナリオに激怒しながら長々と文を書いていたり(未だにググれば出てくる)、いつだって語れるし熱くなれるし年代関係なく根付いた文化
そんな文化を支えている1人の人間の「考えていること」がとても丁寧に書かれていて、ゲームが好きな人はもちろん、単純にビジネス書として多少用語は出るものの人柄すら感じる好著と思う
Spotify限定で芸人の野田クリスタルとゲーム音楽について語るポッドキャストがあり、この音楽は(音楽技術というより当時のプログラミングと容量という枷ゆえ)すごいんですよと優しい声で伝えてくれる。そちらもオススメです