あらすじ
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【こちらの作品は文字サイズの変更ができないため、タブレットでの閲覧を推奨いたします】 『大乱闘スマッシュブラザーズ』や『星のカービィ』シリーズの生みの親、桜井政博氏がさまざまなゲームについてアレコレ語る、週刊ファミ通で連載中の人気コラム単行本化第4弾です。連載第189回から第243回までを加筆修正して収録しています。コラム掲載当時を桜井政博氏ご自身が振り返る書き下ろしや、ゲームに詳しくない人でも楽しく読めるようなやさしい用語解説なども満載です。また、単行本独自の企画として、巻頭のカラーページにて『ファイナルファンタジー』シリーズの楽曲などで知られる作曲家、植松伸夫氏との対談も収録しています。ゲームファンやゲーム業界関係者はもちろんのこと、いままで連載コラムを読んだことがない人でも楽しめる1冊になっています! ※※紙版に掲載されている記事中の一部の文章や写真について、電子版には掲載されないものもございます。予めご了承ください。
感情タグBEST3
Posted by ブクログ
星のカービィや大乱闘スマッシュブラザーズを生んだ天才ゲームクリエイター桜井さんが週刊ファミ通でコラム連載されていたのをまとめた本。
1つ1つの短いコラムの中にギュッとエッセンスが凝縮されていて分かりやすい。伝える力とバランス感覚が凄い。
■上は下なり
ディレクターは人に何かを依頼する役割であるだけで、エラいわけではない。
■やられるとスッキリ?
FPSなどで敵にやられるとプレイヤーは安心するという見解がある。緊張感から解放されるから、
ゲームのキャラクターは実は感情移入の対象ではない、人は画面描写よりもゲームのルールを優先する、などの理由がありそう。
■ゲームをする理由
ゲームの面白さを考えて経験を積むため。作り手に対する尊敬が大きい。
■刺激
開発者は恐れずに外的刺激を受け続けることが必要不可欠。
Posted by ブクログ
買う順番をまちがえて「DX」より先に読んでしまった。
この巻では、これまで常に前向きだった桜井さんが「不安」を口にすることが多かった気がする。おもにインターネットへのゲーム動画の公開による売り上げ低下についての話だったようだ。インターネットをゲームの「敵」ではなく「味方」として位置づけるにはどうしたらよいのだろうか。
たまに差し込まれる、「むちゃなお題からどうにかしてゲームを企画する」というテーマが好きです。